问题

为什么《赛博朋克2077》没有像《荒野大镖客2》一样加入物品交互动画?

回答
《赛博朋克2077》和《荒野大镖客2》在各自领域都堪称标杆之作,但它们在游戏设计理念和侧重点上存在显著差异,这直接导致了它们在物品交互动画方面的不同处理方式。要详细解释为什么《赛博朋克2077》没有像《荒野大镖客2》那样加入大量精细的物品交互动画,我们可以从以下几个关键方面来分析:

1. 游戏类型与核心体验的差异:

《荒野大镖客2》(RDR2): 是一款以 写实主义、沉浸感和角色扮演 为核心的开放世界西部冒险游戏。它极力追求在虚拟世界中提供一种“生活”的感觉。RDR2 的许多玩法围绕着与环境的互动展开,例如狩猎、钓鱼、营地生活、马匹互动、以及作为一名亡命之徒的日常生活。这些体验的深度很大程度上依赖于玩家与游戏世界中各种物品和生物进行的细致入微的互动。
核心体验侧重: 模拟一个活生生的西部世界,让玩家感受到作为亚瑟·摩根的每一天都是真实且有意义的。物品交互动画是构建这种“真实感”的关键组成部分。
《赛博朋克2077》: 是一款 第一人称动作RPG,其核心体验侧重于 快节奏的战斗、技能成长、叙事驱动的剧情和赛博朋克世界的探索与解构。虽然它也强调沉浸感,但这种沉浸感更多地体现在视觉风格、音乐、角色对话、剧情发展和玩家在战斗中的操作感受上。
核心体验侧重: 让玩家扮演一个身处未来科技高度发达但社会结构极度压抑的浪人,体验充满冲突和选择的故事,并在激烈的战斗中生存和成长。

2. 物品交互的定位和目的:

RDR2 中的物品交互:
目的: 增强沉浸感,提供有意义的游戏性,塑造角色个性,以及服务于游戏叙事。
例子:
狩猎: 玩家需要剥皮、处理猎物,这一系列动作都有详细的动画,不仅增加了真实感,还直接影响到玩家获得的材料质量和数量。
营地互动: 玩家可以为营地准备食物、清洁武器、与同伴互动,这些动作都伴随有动画,让营地生活更加生动。
个人护理: 玩家可以给马梳毛、喂食,给自己的枪上油,这些细节都体现了角色的细腻行为和对所拥有物品的珍视。
生活习惯: 玩家可以坐下、躺下、进食、喝酒、抽烟等,这些都极大地增强了玩家“活着”的感觉。
重要性: 这些交互是RDR2游戏循环和叙事的重要组成部分。它们不仅仅是装饰,而是直接影响玩家对游戏世界的感知和游玩体验。

《赛博朋克2077》中的物品交互:
目的: 主要服务于 功能性 和 视觉反馈,以及偶尔的叙事提示。CDPR 的设计目标是让玩家快速有效地进行游戏,尤其是在快节奏的战斗和探索中。
例子:
拾取物品: 通常是按下按钮,角色会迅速拾起,没有复杂的动画。
使用消耗品(如药品): 会有简单的动画,但并不像RDR2那样细致入微(例如,RDR2 玩家会看着亚瑟拿出药瓶、倒出药丸等)。赛博朋克2077 通常是屏幕上出现效果或简单的掏出注射器动作。
修理和升级武器: 通常是在菜单界面完成,或者在特定工作台前进行一个简短的提示性动画。
与环境互动(如开关灯): 通常也是简单的触发。
重要性: 游戏的核心是战斗、技能、剧情和对话。过多的精细物品交互动画可能会打断快节奏的游戏流程,降低操作效率,并且与游戏设定的“速度与效率”主题可能不完全契合。

3. 技术实现难度与资源投入:

RDR2 的优势: Rockstar Games 以其对细节的极致追求而闻名。他们拥有庞大的团队和充裕的开发时间,能够投入巨大的资源来制作每一个微小的动画和交互。RDR2 的游戏引擎和技术栈也支持这种精细度的实现。
《赛博朋克2077》的挑战:
第一人称视角: 这是最重要的因素之一。在第一人称视角下,玩家的视角非常有限,大部分身体动作和物品操作都看不到。开发者需要花费巨大的努力来设计那些玩家 看不到 的动画,或者仅仅在极短的时间内展示给玩家。例如,如果你看到亚瑟从包里掏出子弹装填,你还能欣赏到他的手部动作和细节。但在《赛博朋克2077》第一人称视角下,玩家只是按下“R”键,然后武器就完成了装填。
第一人称的局限性: 即使设计了精细的动画,玩家也很难在第一人称下完整地欣赏它们。大部分时间玩家在战斗或移动,盯着屏幕中央准星或者敌人,而不是自己的双手如何操作物品。
开发优先级和资源分配: CD Projekt Red 需要将有限的开发资源(人力、时间和预算)分配到游戏最核心的要素上。对于《赛博朋克2077》来说,这些要素包括:
宏大而复杂的剧情和支线任务。
丰富的角色对话和互动系统。
深度角色扮演和技能树。
动态且充满活力的夜之城开放世界。
激烈的枪战和近战系统。
高品质的视觉效果和艺术设计。
大量独特的武器和义体系统。
“有用性”的权衡: CDPR 可能权衡了制作大量精细物品交互动画的成本与这些动画对核心游戏体验的实际增益。如果这些动画仅仅是为了增加一点点沉浸感,但会显著增加开发成本并可能影响游戏节奏,那么它们就会被优先度降低。

4. 游戏世界设定与氛围的差异:

RDR2 的西部世界: 是一个相对原始、缓慢、注重个人技艺和生活必需品的时代。慢节奏的生活和与环境的直接互动是那个时代特征的一部分。玩家对“生存”和“准备”的感受,需要通过这些细致的交互来体现。
《赛博朋克2077》的赛博朋克世界: 是一个高度科技化、物质丰富但精神贫瘠、效率至上的社会。在这个世界里,大部分日常活动可能已经被自动化、虚拟化或变得更加速食化。角色的义体和科技能力本身就承担了一部分“交互”的功能(例如,自动装填、快速扫描)。

5. 玩家的期待与市场定位:

RDR2: 玩家期待的是一个如同电影般的、深度模拟的西部体验。对细节的追求是其市场定位的一部分。
《赛博朋克2077》: 玩家期待的是一个充满未来感、高科技、硬核的赛博朋克故事和战斗体验。虽然也需要沉浸感,但玩家更侧重于角色扮演的深度、剧情的引人入胜以及战斗的刺激性。

总结来说:

《赛博朋克2077》没有像《荒野大镖客2》那样加入大量精细的物品交互动画,主要是因为:

核心游戏体验的根本差异: RDR2 追求的是写实化的生活模拟,物品交互是其沉浸感的重要支柱;而《赛博朋克2077》侧重于快节奏的动作、叙事和角色扮演。
第一人称视角的局限性: 玩家在第一人称下很难充分欣赏精细的物品操作动画,且这些动画也可能打断战斗和探索的流畅性。
开发资源的优先排序: CDPR 将有限的资源投入到更核心的游戏要素上,如剧情、战斗系统、角色成长和世界构建,而不是为那些玩家可能不太会注意到或对游戏性影响不大的细节动画投入大量精力。
游戏世界设定的不同: 赛博朋克世界强调科技和效率,与RDR2的写实主义自然交互方式有别。

这并非说《赛博朋克2077》在交互上做得不好,而是说它选择了与RDR2不同的设计路径,以更好地服务于其自身的核心目标和玩家期望。它通过视觉风格、音效、剧情分支和战斗反馈来构建其沉浸感,而不是依赖于大量细致的物理交互动画。

网友意见

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为什么要加入?你知道我打大表哥2捡东西一直看这动作看到后面多恶心吗,能让我这种万年捡垃圾党达到都不想捡垃圾不就是被每次这交互动作恶心坏了?这又不是什么难事,毕竟像大表哥也就一个动作用到死,但是特别严重影响游戏流畅性和娱乐性,你看大部分很成功的游戏都没人采用这繁琐的交互,这不就很说明问题了吗。

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