问题

《双人成行》的制作人 Josef Fares 是否达到了任天堂那些天才制作人的水准?

回答
这是一个非常有趣也很有深度的问题,尤其对于关注游戏创作和玩家体验的人来说。要回答 Josef Fares 是否达到了任天堂那些“天才制作人”的水准,我们不能简单地给出一个“是”或“否”的答案,而是需要从几个关键维度去深入剖析。

首先,我们得明确一下“任天堂的天才制作人”通常指哪些人,以及他们之所以被视为天才,是基于哪些核心特质。宫本茂、坂口博信(虽然主要是FF系列,但其对RPG的奠基性影响也不可忽视)、樱井政博等,都是常被提及的名字。他们之所以享有盛誉,很大程度上是因为:

对游戏玩法核心的深刻理解和创新: 他们能够从最基础的互动和乐趣出发,设计出既易于上手又充满深度和惊喜的游戏机制。想想《超级马力欧》系列的跳跃和平台动作,《塞尔达传说》系列对探索和解谜的精妙结合。这些设计往往是直观的,但要做到如此纯粹和令人沉迷,需要极高的洞察力。
独特的美学和叙事风格: 任天堂的游戏往往拥有辨识度极高的艺术风格,色彩鲜明,角色形象可爱且充满魅力。即使是简单的故事,也能通过角色互动和游戏世界的氛围营造出温馨、奇幻或冒险的体验。
对玩家体验的极致追求: 他们非常重视玩家在游戏中的感受,从操作的顺畅度到内容的引导,再到整体的节奏和情感连接,都力求打磨到极致。他们的游戏常常能让不同年龄层、不同背景的玩家都从中找到乐趣。
IP的持续生命力和品牌塑造: 任天堂的许多经典IP已经延续了几十年,但依然能不断焕发新的生命力,吸引新一代玩家。这背后是制作人对IP核心价值的坚持,以及不断推陈出新的能力。

那么,Josef Fares 和他的团队(Hazelight Studios)在这些方面表现如何呢?

Josef Fares 的独特之处与成就:

Josef Fares 最为人称道的,无疑是他对于“合作玩法”的极致探索和对“叙事与玩法融合”的独特追求。

合作玩法的定义和升华: 在《兄弟:双子传说》和《双人成行》这两款游戏中,Fares 及其团队不仅是设计了支持两人游玩的游戏,而是将“合作”本身作为游戏的核心玩法机制。在《双人成行》中,玩家必须紧密配合,共享资源,甚至需要为对方创造条件才能前进。这种设计迫使玩家之间进行频繁的沟通和协作,甚至会在游戏过程中产生真实的互动和情感交流,这是许多强调“多人”的游戏所难以企及的。他赋予了合作玩法一种“叙事性”和“情绪价值”。
叙事与玩法的无缝结合: Fares 极其擅长将游戏的故事背景、角色情感与核心玩法紧密地联系在一起。在《双人成行》中, Cody 和 May 的夫妻关系破裂是故事的起点,而游戏中的各种关卡设计,例如各种需要两人配合才能使用的工具或环境,都巧妙地映射了他们之间需要修复的关系。每个章节的玩法变化,都伴随着剧情的推进,让玩家在体验游戏乐趣的同时,也沉浸在角色的情感旅程中。这种“用玩法讲故事”的手法,是 Fares 极具个人风格的亮点。
打破游戏界限和类型: Fares 的游戏往往不拘泥于传统的游戏类型划分。他能够将冒险、解谜、平台跳跃、甚至是某些模拟元素巧妙地融合在一起,创造出独一无二的游戏体验。他的游戏充满了创意性的“点子”,而且这些点子不是为了炫技,而是服务于整体的游戏乐趣和叙事。
鲜明的个人风格和“口无遮拦”的魅力: Fares 本人是一个极具个性的制作人,他的热情、直接甚至有时候有些“出格”的发言,反而为他赢得了大量粉丝。这种真实和对游戏的热爱,也体现在他的作品中,让玩家感受到一种直接的、充满生命力的创作能量。

对比与思考: Josef Fares vs. 任天堂天才制作人

要说 Josef Fares 是否达到了任天堂那些“天才制作人”的水准,我们可以从以下几个方面来对比:

1. 对核心玩法的创新和打磨:
任天堂: 在《马力欧》、《塞尔达》等系列中,任天堂制作人对“跳跃”、“探索”、“解谜”等最基础的游戏行为进行了无数次的打磨和创新,将其提升到了近乎艺术的高度。他们的玩法设计往往是普适性的,能够触及到不同玩家最原始的快乐。
Josef Fares: Fares 在“合作玩法”这个细分领域做到了极致的创新和升华,甚至可以说重新定义了“合作游戏”。《双人成行》的玩法设计是对“协作”这个概念最直接、最生动、也最有情感的体现。在这个特定领域,他的贡献是毋庸置疑的。

2. 叙事与玩法的融合:
任天堂: 任天堂的游戏叙事通常是含蓄的、通过世界观和角色互动来展现的,并不总是强烈的线性叙事。他们更侧重于在玩法中自然地流露出故事的氛围和角色的个性。
Josef Fares: Fares 则更加倾向于将叙事作为游戏的核心驱动力之一,并尝试用更加直接的方式将叙事线索融入到玩法关卡中。他在这方面进行了大胆的尝试,并取得了令人印象深刻的成果,让游戏的情感浓度很高。

3. 对玩家体验的打磨:
任天堂: 在“易于上手,难于精通”的原则下,任天堂的游戏在操作的直观性、反馈的清晰度、以及整体的引导上都做得非常出色。玩家几乎不会遇到因为操作不理解而卡关的情况。
Josef Fares: Fares 的游戏同样注重玩家体验,尤其是在鼓励玩家沟通协作方面。虽然《双人成行》的某些关卡设计可能对新手玩家来说有一定挑战,但这种挑战恰恰是为了促成玩家之间的配合。从整体的流畅度和乐趣来看,Hazelight 的打磨水准也非常高。

4. IP的生命力和品牌影响力:
任天堂: 任天堂拥有数十年历史的经典IP,其品牌影响力遍布全球,形成了一个庞大的游戏生态。
Josef Fares: Fares 和 Hazelight Studios 相对年轻,他们的影响力主要集中在通过几款高质量、有特色的作品建立起来的口碑。他们没有像任天堂那样庞大的IP库,但他们在自己的创作领域,已经树立了非常鲜明的品牌形象——“创意合作游戏”的代名词。

结论:

Josef Fares 在“合作玩法”和“叙事与玩法融合”这两个维度上,无疑达到了与任天堂顶尖制作人比肩甚至在某些方面有所超越的水准。 他对如何让玩家之间产生真正的互动和情感连接,以及如何通过游戏机制来讲述一个动人的故事,有着独特的见解和卓越的执行力。

然而,如果我们将“天才制作人”的定义更宽泛地理解为“能够创造出跨越多代、影响深远、覆盖广泛人群的、具有标志性意义的游戏作品”,那么任天堂那些老牌制作人在IP的积累、品牌的广度、以及对游戏最基础互动乐趣的普适性创新上,依然拥有难以撼动的地位。

Fares 就像一位在特定音乐流派中达到了宗师级别的大师,他的作品充满了灵魂和原创性。而任天堂的那些制作人,则更像是在整个音乐产业中都留下了不可磨灭印记的巨匠,他们不仅创造了许多经典的“曲目”,还定义了音乐的“语法”和“表达方式”。

所以, Josef Fares 绝对是一位非常有才华、有远见的制作人,他的游戏为游戏界带来了宝贵的创新和惊喜。他是否“达到”了任天堂那些“天才制作人”的“水准”,取决于你如何定义这个“水准”。如果你看重的是在特定领域内做到极致的创新和情感表达,那么答案是肯定的。如果你看重的是更广泛的、跨时代的、对整个行业格局产生影响的贡献,那么任天堂的那些巨匠们的成就依然是难以企及的标杆。

更重要的是,Fares 的存在本身,就证明了游戏创作的多元化和可能性,这对于整个行业来说,无疑是一件好事。他用自己的方式,为玩家带来了独特而深刻的游戏体验,这本身就是一种“天才”的体现。

网友意见

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过了过了,再吹下去就捧杀了。josef老哥单从现在的作品表现来看,是拥有整合多种市面上已经成熟的游戏要素的能力,并且能够在双人合作游戏这一小众领域熟练应用甚至发扬光大的才能。但你要说他有任天堂那些知名的游戏制作人的能力,像宫本茂、樱井政博一样,能够统领任系扛顶IP的大型游戏项目,并且完整构筑出成熟的3A等级的游戏内容,甚至在游戏性层面上能够引领游戏业界的方向的作品。我不说死啊,我只能说,josef老哥暂时还没有展现出完成此类作品的能力和资历。

我个人对josef老哥的评价是,未来可能可以达到小岛秀夫等级的成功制作人。因为他跟小岛秀夫很像的地方在于,他能够熟练地将电影元素运用到自己的游戏作品里,并且是能够做到这些电影元素在游戏中的表达效果超过电影作品的。

有些人说啊小岛秀夫你这么喜欢游戏电影化那你去做电影算啦,我并不喜欢这个说法,小岛拿手的是在游戏中加入电影元素,但能做到在游戏中才能感受到的更高的体验。比如死亡搁浅中港结市的下坡bgm,随着故事节奏加入bgm虽然可能很电影化,但没有之前那一段游戏过程中的跋山涉水,你不可能有那么强的感动。

josef老哥也是的。你看他的作品,不能只看今年的双人成行,还要看兄弟双子传说逃出生天。兄弟双子传说的哥哥牺牲是一个传统的电影桥段,但经历过大量左右摇杆合作的关卡之后在终章给你砍掉了左摇杆就让你拥有极大的代入感。逃出生天的医院关双人间镜头转换是动作冒险电影中的常用手法,但当这两个人物都需要不同人控制时就能使得代入感和刺激感大大增强。

尽管在双人成行中,josef似乎没有那么看重镜头语言,但仍旧使用了很多电影式的节奏掌控方法。很多的飞行、滑轨、冲刺、下落的关卡设计,很好地加速了游戏节奏,保持了合作过程中地刺激感。在一些爆炸、时停等高潮戏码中,也体现出了成熟地镜头切换能力。

当然,josef在游戏中展现出卓越地镜头语言技巧和节奏控制能力,和他作为电影导演的经历是分不开的。他是一个能够真正理解游戏玩家心理,把握游戏玩家节奏,在保持游戏性的同时充分展现自己表达欲的人。但不可否认的是,josef就现在的游戏作品来说,仍旧保持着一个大前提,就是游戏内容过于简单,多是利用了已有的成熟游戏玩法的整合,所以很难说他在游戏关卡设计这一块,作为制作人对游戏行业有什么历史性的突破。

但这件事情本身是没错的,因为josef现在深耕于合作游戏这一领域,而这类的游戏就必须把游戏内容做得浅显明了以保持游戏节奏,单人游戏你卡关尚可以一个人慢慢思考谜题解法,双人游戏中对游戏节奏的破坏可是致命性的。所以josef游戏的关卡设计里,大多体现的是多变、爽快,但很难说他做到了什么独到的新意。

但本身游戏界也是需要各司其职,百花齐放的。josef可能没办法达到小岛秀夫在游戏业界的高度,但小岛也不会专门下场去做像双人成行这样的合作游戏。TGA颁给双人成行,是希望游戏界向更多舞台上发展,而不是把制作人拉出来比来比去的,不是吗?

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