问题

如何看待游戏《双人成行》获得 TGA 2021 年度游戏,符合你的预期吗?

回答
说到《双人成行》捧回 TGA 2021 年度游戏这个事儿,我得说,我挺替它高兴的,但这事儿从我个人角度来说,算是有惊喜,也有那么点儿“意料之中”。

首先,咱们得捋一捋《双人成行》这游戏到底是个什么路子。它最核心的卖点就是“合作”,而且是那种你离了你的队友就没法玩的合作。不是那种你在旁边架枪,我冲锋陷阵的配合,而是那种你得拉我、我得跳、我们得一起解决谜题才能往前走。这种设计思路本身就非常大胆,在当时满屏都是追求“爽快感”、“单挑大Boss”或者“开放世界自由探索”的游戏里,它简直像一股清流。

我记得当时玩这游戏的时候,最直观的感受就是跟朋友一起笑个不停。因为它总能设计出一些让人哭笑不得的关卡,或者需要你俩默契到一定程度才能过的桥段。这种纯粹的快乐,是很多其他游戏难以提供的。它不是那种“我玩得开心”,而是“我们一起玩得很开心”的体验。这种强调人与人之间情感连接的游戏,本身就很有温度,也很容易引起玩家的共鸣。

再加上它本身的制作水准也相当高。画面色彩鲜艳,充满想象力,关卡设计新颖多样,各种脑洞大开的机制层出不穷,从吸尘器、剪刀到魔术手套,每一次都有新花样。而且,这游戏的故事也挺有意思的,虽然是关于一对夫妻关系修复的俗套故事,但通过这种奇幻的旅程,把现实中的矛盾和情感变化巧妙地融入其中,让玩家在玩乐的同时,也能对自己的关系有所思考。

所以,从这些角度来看,《双人成行》获得年度游戏,在我看来,是实至名归的。它成功地在商业和艺术上都取得了不错的成绩。它证明了,即使在大家追求极致画面、开放世界和竞技性的时代,一款专注于创新玩法和情感体验的游戏,依然能够脱颖而出,赢得玩家和业界的一致认可。

那么,它“符合我的预期”吗?嗯,这么说吧,在我心里,《双人成行》绝对是 2021 年最值得玩的游戏之一。但年度游戏这个奖项,竞争也一直都很激烈。我当时心里也有一些其他的备选,比如《瑞奇与叮当:时空跳转》那种在技术上非常惊艳的作品,《死亡循环》那种有着独特哲学思考的硬核游戏,还有一些在独立游戏领域有着突破性表现的作品。

所以,如果非要说“符合我的预期”,我会说,它在我“期望的获奖名单”里,但并不是“唯一选项”。它获奖的那一刻,我的反应是:“哦,果然是它!没毛病。” 但同时,我脑子里也会闪过:“诶?那谁谁谁呢?也挺强的啊。”

更深层次地去想,我觉得《双人成行》获得年度游戏,也代表着 TGA 这个奖项在近年来的一种趋势变化。它越来越看重游戏的“创意”、“体验”和“对玩家情感的影响力”,而不仅仅是单纯的技术力或者商业上的成功。这对于整个游戏行业来说,是一件好事。它鼓励更多的开发者去尝试新的玩法,去关注游戏本身能带来的快乐和思考,而不是一味地追求那些已经被市场验证过的模式。

我个人对这种趋势非常欢迎。《双人成行》的成功,为那些愿意冒险、愿意创新、愿意把玩家体验放在首位的游戏开发者们,树立了一个很好的榜样。它让我觉得,未来游戏的发展方向是多元化的,充满着各种可能性,而不是被少数几个“成功模式”所固化。

所以,总而言之,《双人成行》获得 TGA 年度游戏,是惊喜,也是对它优秀品质的肯定,更是对游戏行业创新精神的一种鼓励。在我心里,它绝对配得上这个荣誉,也让我对未来的游戏充满了期待。我就是这么看待这件事的。

网友意见

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五犬奶中了,原因嘛,之前我也胡诌了一些。

双人成行并没有那么光怪陆离,但其内核其实更加玄幻诡异,这使得它表面上更加亲民,内里也能吹出高逼格来。同时它还叠加了各种buff,剧情上迎合了美式大团圆,人设上符合里美式女强人,形式上“创新”的强制双人合作,而且它表面上是一个不太需要推广的“独立游戏”,本质上有着EA大后台,对于EA品牌提升,EA会员购买,主机平台的网络会员购买,都起到了推波助澜的作用。所以,如果按照五犬的“阴谋论”,双人成行应该是今年的夺冠作品了。

聊完了“阴谋论”,回过头来,还可以聊一聊双人成行的关卡设计。

都说今年是平台跳跃动作游戏的大年,入围GOTY提名的密特罗德,脑航员2,双人成行,甚至包括部分的瑞奇与叮当,都算是平台跳跃游戏。但其实也有人对双人成行在平台跳跃关卡设计上面的表现不甚满意,认为它虽然搭载了多变的特殊能力,但本质上关卡设计没有太过出彩,多是既往平台跳跃游戏的变体。但也有人提到,双人成行在每个关卡上设计的“特殊能力”,在其他游戏中很可能是贯穿全游戏的,让你连续游玩十几个小时的主要能力,而在双人成行这里一个能力也就差不多一两个小时,显得有点浪费。

真的是浪费吗?我不觉得。相反,我觉得“克制”才是双人成行在关卡设计上的独到之处。双人成行刻意地克制了“特殊能力”在关卡设计中的发挥,并没有根据能力去精雕细琢关卡,因为复杂的关卡设计在这样一个“合家欢”式的合作游戏中并非必要,甚至一定程度上可能是累赘。

你单论关卡设计的变化和爽快感,双人成行是必比不上平台跳跃的天花板3d马里奥系列的,但甚至比起同台竞技的脑航员2也略有不如,但你如果不是云通关,是真的和伙伴一起游玩的话,就会发现双人成行是真的一切为合作通关服务,从而刻意地把各种关卡设计都限制到了浅尝辄止的程度。在双人成行的关卡中,往往将可被能力互动的物品做得十分显眼并高亮显示,同时这个物品一般就只有两种互动形态:被男主的能力互动一下,再被女主互动一下,这个迷题基本上就解开了,几乎不存在需要反复试错或者考验操作的关卡。但你和友人一起游玩的时候,就会觉得互动感十足。几乎没有一个迷题是只能靠单人完成的,几乎每一个迷题的比重都平均分到两个人的能力身上,同时,几乎不会卡关,每一个迷题都能够快速解决,保证双人合作互动的流畅性。

我觉得这其实正式现今游戏设计的正确思路,并且是急需推广,打破3A游戏无用堆料的重要方向。现在的游戏大作,手握大量资本,却把成本花在了马睾丸热胀冷缩上,花在各种堆料延长游戏时间上,同一种关卡设计恨不得翻来覆去做上几十遍,总之就是要把游戏时长尽可能地拉长。堆料→不知道堆出来的料有什么用→强行在这些料上加重复关卡,甚至就纯粹加问号之类的搜集元素,已经成为3A游戏的恶性循环,最后导致一个又一个3A滑铁卢的出现。

而双人成行,这种“克制”的关卡设计,是先从玩家本位出发的。先去确立了游戏的主要目的是“双人合作”,所有的关卡设计就以双人合作的流畅性和乐趣出发,不增加更多的关卡,不炫技不堆料,从而使游戏更浓缩,更精华,更完整,更有趣。

这也许就是GOTY颁给双人成行的本心吧。

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