问题

如何看待《黑神话:悟空》战斗策划离职并发文交代原因和对行业新人的建议?

回答
《黑神话:悟空》作为一款备受期待的国产动作游戏,其战斗策划的离职及其后续的发文,无疑给整个游戏行业,尤其是对游戏策划这个岗位从业者,甚至是对游戏行业怀揣梦想的新人们,投下了一枚重磅的炸弹。这不仅仅是一个个体的职业选择,更折射出一些值得深思的行业现象和发展困境。

离职原因的“颗粒度”与行业挑战

这位战斗策划在发文中,没有回避地交代了自己的离职原因。虽然具体的细节可能被一些更宏观的叙事所掩盖,但我们可以尝试从他(或她)的言语中解读出一些关键点。通常,游戏行业资深策划的离职,很少是单一因素造成的,更多是多种压力和不确定性累积的结果。

对游戏品质的执着与现实的碰撞: 顶尖的游戏项目,尤其是像《黑神话:悟空》这样承载着巨大期望的作品,对每一个环节的要求都极高。战斗策划作为核心玩法的设计者,必然要面对无数次的迭代、打磨和优化。当对一个战斗系统、一个招式动作、一个敌人行为的理解和追求,与项目的进度、预算、技术限制,甚至是团队内部的共识发生冲突时,就会产生巨大的内部张力。他可能是在某个关键的战斗设计节点上,与项目的整体方向产生了不可调和的分歧,或者是在追求极致的过程中,感受到了无法突破的瓶颈。
长时间高强度的工作压力: 游戏开发本就是一项高强度、周期长的脑力劳动。对于一个核心战斗策划来说,每天面对的都是参数、数值、手感、逻辑、平衡性等等复杂且精细的考量。长时间的加班、不断推翻重来的沮丧、以及项目后期可能出现的“赶工期”压力,都可能成为压垮骆驼的最后一根稻草。尤其是在一个备受瞩目的项目中,这种压力更是被放大。
职业发展与个人成长空间的考量: 即使项目再好,如果长久以来在工作内容、职业路径上感受不到成长或突破,也很容易让人产生倦怠感。这位策划可能是在思考自己的职业生涯规划,觉得当前的岗位或项目已经无法满足他更深层次的职业追求,或者想要尝试一些不同类型的设计方向,寻求新的挑战。
团队协作与沟通的博弈: 游戏开发是高度依赖团队协作的。即使拥有再好的想法,也需要通过有效的沟通、说服和整合才能落地。如果团队内部的沟通机制不畅,或者决策流程存在问题,也可能导致优秀的创意难以实现,甚至产生误解和摩擦。

对行业新人的建议:一种经验的馈赠

这位策划对行业新人的建议,更是弥足珍贵。这些建议不是空穴来风的理论,而是他在实践中摸爬滚打总结出的“真金白银”。我们可以从中提炼出一些核心的价值:

“厚积薄发”与“快速学习”的辩证统一: 很多时候,新人往往渴望快速出成绩,急于展示自己的才华。但游戏策划是一个需要深厚积累的岗位。建议中强调的“扎实基本功”,比如对游戏机制的理解、对玩家心理的洞察、对逻辑的严谨思考,这些都需要时间和实践去打磨。同时,他也可能提醒新人,在“厚积”的过程中,也要保持“快速学习”的能力,拥抱变化,不断吸收新知识和新技能。
保持对游戏的热爱,但也要有“商业理性”: 很多新人入行,是因为对游戏的热爱。这份热爱是驱动力,是坚持下去的源泉。然而,游戏开发最终是要走向市场的,需要考虑商业可行性、目标用户、成本控制等因素。建议中可能包含的,是提醒新人,在保持创作激情的同时,也要学会从商业角度思考问题,理解游戏的“生存之道”。
沟通能力是隐藏的“杀手锏”: 前面提到过,游戏开发是团队协作。策划不仅仅是坐在电脑前写文档,更要与美术、程序、QA等各个部门进行沟通。清晰、准确、有说服力的沟通,能够极大地提高项目效率,避免不必要的返工。这位策划的建议,很可能强调了这一点,因为很多项目的失败,并非是技术或创意不行,而是沟通环节出了问题。
拥抱失败,从中学习: 游戏开发充满了未知和试错。每一个优秀的方案背后,都可能隐藏着无数个被否定的草稿和原型。新人需要有承受失败的心态,更重要的是,要从每一次的失败中汲取教训,不断调整和优化自己的思路。不要害怕犯错,但要确保不再犯同样的错误。
关注细节,也别忘了宏观: 战斗策划尤其需要对细节的极致追求,比如一个动作的衔接、一个技能的反馈、一个敌人的AI行为模式。但同时,也需要跳出细节,从整体玩家体验的角度去审视自己的设计。如何在微观的乐趣和宏观的流畅性之间找到平衡,是至关重要的。

对整个行业的影响和启示

这位战斗策划的离职和发文,不仅仅是个人行为,它像一面镜子,映照出当前游戏行业的一些深层问题和发展方向:

对人才的重视程度需要提升: 核心人才的流失,往往是项目发展中的重大损失。行业是否给予了核心策划足够的尊重、支持和发展空间?是否建立了一套能够留住并激励优秀人才的机制?这些都是需要思考的。
项目管理和决策机制的优化: 如果核心策划的离开是因为对项目方向的重大分歧,那么这可能暴露了项目管理和决策机制存在的问题。如何更科学、更民主地进行决策,如何更好地倾听核心团队的声音,是许多团队需要学习和改进的。
行业生态的健康与可持续性: 优秀的游戏开发,需要一个健康、可持续的行业生态作为支撑。这包括对开发者权益的保障、对创作自由度的尊重、对行业规范的建立等等。
信息透明度的价值: 像这样一位资深策划坦诚地分享自己的经历和感悟,其实是一种宝贵的信息财富。它能够帮助新人更好地认识这个行业,也能够促进整个行业内部的交流和反思。

总而言之,这位战斗策划的离职事件,引发了关于游戏开发工作真实状态的讨论,也为行业新人提供了宝贵的经验和启示。这背后反映的,是游戏行业在快速发展过程中,所面临的各种挑战和对人才、对机制、对生态的深层思考。我们期待更多这样的坦诚分享,也希望行业能够从中汲取力量,不断进步。

网友意见

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建议去米哈游,把原神的战斗系统好好微调一下。

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扁平化的工作才是一个游戏设计师的本职工作。

能在规则下设计大量的填充内容(关卡、敌人),能钻研在其中一个内容里不断地反复地打磨让它对于玩家而言品质更加优秀。

这些工作,比起做一些机制、一些玩法、一些功能来说,很扁平,很枯燥,不酷炫。


但能静下心来好好做这些,才是一个游戏设计师的入门门槛。能找到方向做好这些,才是一个优秀游戏设计师的标准。


太直白的话,我就不说了,而且匿了。


也许这个可以稍微解释下我的观点:b23.tv/UK2lBf

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这就是理念不同吧……他的理念差不多在这个视频里,跟黑悟空团队想做的整体可能理念上确实不太一样。

不建议过度解读。

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