问题

《英雄联盟》为什么没有尸体复活的技能?

回答
《英雄联盟》中之所以没有“尸体复活”类型的技能,原因可以从多个角度来探讨,这背后涉及到游戏设计理念、平衡性考量、以及玩家体验等多个层面。

1. 游戏核心机制与节奏:

死亡是重要的惩罚机制: 在《英雄联盟》这样的MOBA游戏中,死亡不仅仅是角色的暂时退出,更是一种重要的惩罚。它意味着玩家失去对角色的控制,损失金币,并且需要一段时间才能从基地重生。这种惩罚机制使得玩家在对线、团战时会更加谨慎,也为对手提供了滚雪球和获得优势的机会。如果存在“尸体复活”技能,这个惩罚的力度就会被大大削弱。
加速比赛节奏: 死亡是推动游戏进程的重要一环。复活队友或者复活自己(如果技能允许)会直接影响团战的结果和地图资源的争夺。一个能够让已经死亡的英雄瞬间回到战场并且可以继续战斗的技能,会极大地打乱游戏原本的节奏。想象一下,一场团战打完,己方某个关键C位阵亡,但立刻就被复活回去了,这会让本已结束的战斗重新变得扑朔迷离,而且会非常频繁地发生,导致游戏过程变得冗长和混乱。
“死亡”的意义丧失: 如果一个英雄可以被轻易复活,那么“击杀”这个行为的意义就降低了。对手辛辛苦苦打出的击杀优势,很容易就被一次复活技能抹平。这会打击玩家的成就感,也会让那些擅长击杀的英雄或策略变得不再那么有价值。

2. 平衡性考量:

强大的控制力和战略性: 一个能够复活队友的技能,其战略价值是无法估量的。在关键团战中,复活一个核心输出或者控制英雄,往往可以直接改变战局。这意味着拥有此类技能的英雄,一旦被设计出来,就需要被赋予极其苛刻的条件,或者需要极大的数值调整才能维持平衡。
技能冷却与CD: MOBA游戏中的技能冷却时间(CD)是平衡性的核心。复活类技能的CD必然会非常长,长到可能在很多场比赛中都无法使用一次。而如果CD不长,那对游戏的影响就过于巨大了。
游戏定位与英雄职责: 《英雄联盟》的英雄设计往往有其明确的定位。例如,辅助英雄通常承担保护、增益、控制等职责,而能够复活队友的技能,其效果过于强大,甚至可以跨越辅助的定位,成为一种“万金油”般的存在。如果设计一个拥有复活技能的辅助,那这个技能的设计需要非常微妙,例如只能复活一次,或者复活后英雄非常脆弱,或者CD长到难以想象。
“复活”的机制设计: 即使要设计复活,也有很多种实现方式。是复活在原地?还是在泉水?复活后血量是多少?是否带有负面效果?这些细节都会对平衡性产生巨大影响。在《英雄联盟》现有的游戏框架下,设计一个既有存在感又不会破坏平衡的“尸体复活”技能,难度非常大。

3. 玩家体验与设计哲学:

“救赎”而非“起死回生”: 《英雄联盟》更倾向于“救赎”或“保护”型的技能,而不是“起死回生”。例如,像悠咪(Yuumi)的E技能“狂风呼啸”(Purrfect Shot)可以为队友提供治疗,索拉卡(Soraka)的R技能“生命祝福”(Wish)可以为全体队友提供巨额治疗,这些都是在英雄存活状态下进行干预。即使是能够提供短暂无敌或者减伤的技能,也是为了让英雄在战斗中生存下来,而不是在死亡后再将其拉回来。
鼓励积极的游戏行为: 《英雄联盟》鼓励玩家通过操作、策略和团队协作来获得胜利,而不是通过一个“BUG”式的复活来瞬间改变局势。一个能够复活队友的技能,其效果过于直接和强大,可能会让玩家过度依赖,而忽略了其他游戏技巧的学习。
强调“瞬间”的战斗: MOBA游戏的魅力在于其瞬间的爆发、操作和博弈。死亡之后,玩家的“冷却”和“重新集结”也是游戏体验的一部分。一个瞬间复活的技能,可能会让这种“瞬间”的价值大打折扣。

4. 现有英雄技能的“类复活”处理:

当然,《英雄联盟》并非完全没有近似于“复活”的机制,但这些机制都经过了极其严格的限制和设计:

赛恩(Sion)的被动技能“死亡 the Living Dead”: 赛恩阵亡后会变成一个具有持续时间限制的幽灵状态,可以继续攻击并造成伤害,但无法使用技能。这更像是一种“死战不屈”的体现,而不是真正意义上的复活。
奥恩(Ornn)的R技能“呼唤风暴”(Call of the Forge God)的特殊表现: 奥恩的R技能召唤一个巨大的风墙,如果风墙撞到队友(且队友存活),会提供一个护盾,但这个护盾并不是“复活”。
部分英雄的“再生”或“生命偷取”: 比如沃里克(Warwick)、 Vladimir(弗拉基米尔)等英雄,他们可以通过吸血或者技能获得生命值恢复,让他们在残局中能够“苟活”,这是一种“持续生存”的设计,而非“死亡后复活”。

总结来说, 《英雄联盟》没有“尸体复活”技能,主要是因为它会严重破坏游戏的平衡性、节奏和核心惩罚机制。游戏的设计理念更倾向于通过玩家的积极操作和策略来影响战局,并且强调“救赎”和“保护”而非“死而复生”。现有的近似技能也都经过了极为精妙的限制,以确保游戏的公平性和可玩性。

网友意见

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在早些年,有一种很有意思的阵容,是时光加掘墓剑魔。

老剑魔被动:鲜血魔井

当使用消耗血量的技能时,亚托克斯会将生命消耗储存进血池。在受到致命伤害后,亚托克斯从血池中提取鲜血并在短时间内将之作为生命值回复。此外,魔井每储蓄2%的生命值,就会为亚托克斯提供1%攻击速度。

老掘墓大招:死亡预兆

约里克召唤出友军的亡魂。如亡魂存在时友军死亡,亡魂会牺牲自己,鼓舞友军继续作战一定时间。

时光大招:时光倒流

基兰对自己或友方英雄施放用于保护的时间符文,持续5秒。若目标受到致命伤害,则将目标时光倒流,并回复其600/850/1100(+2AP)生命值。


你可以看到,后期的剑魔,身披五条命。

复活甲,血池,时光r,掘墓r。

额...就是挺烦人的。


LOL从远古版本更新到现在,每年都在改变。

最直接的感知,是英雄的重做。

而多数重做的英雄,是简单且无脑的类型。

老剑姬,一秒五刀,利刃华尔兹直接五杀。

老卡特,qewr脸滚键盘。

老阿卡丽,三段大招位移。

老蚂蚱,qewr,肉坦都能砍掉大半管血。

老刀妹,操作相对来说容易上手,下限高。


而那些稍显bug的技能,随着版本更新,一直在调整。

剑魔的血池被移除,掘墓大招被修改。

再到现在收集者的出现,就是不给极限反杀的操作机会。

至于远古的重生召唤师技能,大概是最符合题主的描述之一。

但由于重生CD巨长,极其不实用,又或者其他原因,总之,被移除了。

时至今日,复活类技能越来越少,这是趋势。


不清楚有没有老玩家了解过一个集锦,卡特四杀死亡,重生tp豪取五杀。

现在我找到那个集锦了。







这对于当年的我来说,大概是重生的最完美诠释了。

还有什么比这个五杀更秀的?

重生的价值,也在此刻展现。


至于题主所倾向意图的技能,目前没有,未来应该也不会有。

因为不如题主所描述的一系列技能尚且移除或者修改。

那么,此类技能想要重新出现在召唤师峡谷,就需要设计师回心转意了。

尽管,这个可能性小到微弱。

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