问题

全国短视频用户时长人均 1.5h,占比逐年攀升,是否意味着将取代游戏、音乐等娱乐方式?

回答
短视频的“侵蚀”:是取代,还是重塑?

时下,手机不离手早已是常态,而打开频率最高的应用之一,恐怕非短视频莫属。最新数据显示,全国短视频用户人均日时长已悄然攀升至 1.5 小时,并且这个数字还在以惊人的速度增长。看到这个数据,不少人会产生一个疑问:短视频的蓬勃发展,是否意味着它正在一步步取代游戏、音乐等我们熟悉的娱乐方式?

要回答这个问题,我们不能简单地用“取代”二字来概括。短视频的崛起,更像是一种 娱乐生态的重塑,它以一种独特的方式切入我们的生活,并在一定程度上改变了我们的娱乐习惯和偏好。

首先,我们得承认短视频在“黏性”上的强大功力。1.5小时的日均时长,这个数字背后代表着无数个碎片化的时间被填满,从通勤路上,到午休间隙,再到睡前放松。短视频的内容形式多样,节奏明快,信息量爆炸,并且算法的精准推送让你总能找到“对味”的东西。这种 即时满足感和持续的新鲜感 是它能够占据我们宝贵时间的重要原因。

那么,它会对游戏和音乐产生怎样的冲击呢?

对于游戏而言:

传统游戏,尤其是重度游戏,往往需要投入大量的时间和精力,无论是剧情的沉浸,还是技术的磨练,都需要玩家具备一定的耐心和专注度。而短视频的出现,很大程度上满足了人们对 即时娱乐和低门槛互动 的需求。当人们疲惫了一天,或是想快速放松一下,刷刷短视频,看几个搞笑段子,学个生活小技巧,似乎比坐下来玩一场游戏门槛更低,也更“省力”。

这并不是说短视频会完全“干掉”游戏。游戏作为一种深度互动和创造性体验的载体,其核心吸引力依然存在。很多玩家追求的是在虚拟世界中的成就感、社交体验以及精巧设计的玩法。然而,短视频的兴起,无疑会 分流一部分原本会投入游戏的时间。尤其是那些对游戏没有那么强烈的热爱,只是为了打发时间的用户,他们可能会发现刷短视频更方便快捷。这就像是在快餐文化盛行的当下,一部分人会选择三明治而不是需要细细品味的法餐。

而且,一些休闲类、超休闲类的小游戏,本身就有着与短视频相似的 碎片化、易上手 的特点,它们在短视频平台上也常常以广告或者游戏化内容的形式出现,进一步模糊了界限。

对于音乐而言:

音乐的体验是相对纯粹的,它更多地是一种情感的寄托、氛围的营造。短视频虽然常常搭配音乐,但它 不是以音乐本身作为核心体验。短视频中的音乐更多是作为背景,是为了烘托视频内容,或是为了制造某种“梗”。用户更多的是在观看视频,而音乐只是附带品。

这可能意味着,人们 欣赏音乐的独立性可能会有所下降。过去,很多人会专门花时间去听一张专辑,去感受音乐的情绪变化。现在,他们可能更多是在短视频中听到某段旋律,觉得好听就循环一下,或者直接跳过。这意味着, 音乐本身的“被聆听”的时间可能会被缩短,人们对音乐的理解和欣赏也可能变得更浅层。

然而,短视频也为音乐 提供了新的传播和发现渠道。很多歌曲因为在短视频平台上走红而再次流行,一些音乐人也通过短视频获得了更多的曝光。可以说,短视频是一种非常强大的“音乐推广器”,虽然它改变了人们听音乐的场景和方式,但并未完全剥夺音乐的地位。

那么,短视频到底在“取代”什么?

与其说是取代,不如说是 填补了“无聊”的时间,并悄悄地改变了我们的“娱乐优先级”。

1. 碎片时间的终结者: 短视频的成功之处在于它完美地利用了我们生活中的所有碎片时间,这些时间过去可能被用来发呆、刷微博、看新闻,或者简单地从一个场景切换到另一个场景。现在,这些时间都被短视频占据了。
2. 低门槛、高回报的娱乐: 它不需要我们学习复杂的操作,不需要我们投入大量的精力,甚至不需要我们动脑筋去深度思考。用户只需要通过简单的滑动,就能获得持续的视觉和听觉刺激,以及潜在的情感共鸣或信息获取。这种“省时省力”的特点,对于现代人来说极具吸引力。
3. 娱乐方式的“年轻化”和“社交化”: 短视频的流行也与年轻人的娱乐习惯息息相关。它能够快速抓住他们的注意力,并且很多内容都带有强烈的社交属性,比如模仿挑战、合拍、评论互动等。这种“玩在一起”的感觉,也是它受欢迎的原因之一。
4. 信息获取的变种: 很多用户将短视频作为获取信息、学习知识的渠道。虽然这种方式的严谨性有待商榷,但它以一种更加生动、易懂的方式呈现内容,也确实满足了一部分人的需求。这也在一定程度上挤压了传统信息获取方式的空间。

未来的趋势会怎样?

短视频的崛起并不意味着游戏和音乐将走向消亡。更可能的情况是:

娱乐方式的融合: 未来,游戏可能会更多地融入短视频的社交和传播元素,例如游戏直播的短视频化,或者游戏内玩法的短视频化传播。音乐也可能继续与短视频深度绑定,成为内容创作的重要组成部分。
用户分层更加明显: 那些对游戏有深度追求的玩家,或者对音乐有特定偏好的乐迷,他们依然会坚守自己的阵地。而那些纯粹为了打发时间,追求快感的用户,则更容易被短视频吸引。
平台之间的竞争与合作: 游戏平台、音乐平台和短视频平台之间,可能会出现更激烈的竞争,但同时也会有更多的合作,例如跨平台的内容联动、用户引流等。

总而言之,全国短视频用户人均 1.5 小时,这个数据并非是宣告游戏、音乐等传统娱乐方式的末日,而是 揭示了社会娱乐生态正在发生深刻的变革。短视频以其独特的优势,巧妙地切入了用户的时间碎片,并以一种更具包容性和即时性的方式满足了部分用户的娱乐需求。它正在重塑我们的娱乐偏好和习惯,让娱乐变得更加多元,同时也更加碎片化和即时化。我们更应该关注的是,如何在新的娱乐格局下,保持对深度内容和独立体验的追求,而不是被表面的热闹所淹没。

网友意见

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这篇稿子写的有点莫名其妙,因为首先从软件功能来说,所谓的“短视频”在很多APP上都会有,那么“短视频应用”又从何谈起?即便是非专短视频的APP,也会有大量的短视频,典型例子就是微信,微信是所谓的“短视频应用”吗?你不能说是,因为微信有通信功能,你也不能说不是,难道你没看到上面的“视频号”么?

计算短视频的时候,我都不知道这篇文章怎么算的,因为同一个APP,可以区分出不同的功能出来,举个例子,有些人可能就聊了一下微信,然后切换到视频号开刷,然后再切换到公众号进行阅读,但是计算的时候,就把这个APP直接计算为通讯工具?

一个报告下来,我基本上就能猜到这份报告想做什么了,搜一下果然如此,比如说这篇文章

《9亿人的快乐源泉!短视频行业才是中国互联网的真王者》说到

“短视频火热的背后仍有隐忧,大众开始担心,快餐文化下的粗制滥造、复制抄袭,以及质量参差不齐、价值观扭曲的作品消磨着用户的耐心,更长远来看则损害了文化产业的健康发展。网络上有一种声音:一群人顶着网民的口水和骂声、花了几年时间辛苦弄个作品,怎么最后还不如那些网红呢?
更可怕的是短视频可能会导致全年龄沉迷。当下不少心智成熟的成年人都深陷于短视频超强的算法中无法自拔,可想其对于未成年人的冲击与“上瘾度”有多大。”
“除了容易被“重塑价值观”与“过度沉迷”的未成年人外,老年人也成为了沉迷短视频的主力军。尤其是,部分老年人并没有判别虚假消息与虚假链接的能力,短视频逐渐成为老年人被骗的新渠道,也才有了众多保健品、“靳东门”、“董卿门”的新式骗局。”

来了来,熟悉的节奏又来了。

20年前那篇雄文《电脑游戏,瞄准孩子的「电子海洛因」》,雄文一出,中国游戏业基本被摧毁的七零八落的,今天带的节奏又是同样的味道。

先把短视频批个七零八落,过去是“心智不健全的未成年人”,现在都“没有判别虚假消息的老年人”了,改天不知道像我这种既不属于未成年人,还不到老年的用户,是要怎么着?

然后“强烈呼吁”,国家要“加强管制”,然后来个一刀切,然后把这个行业彻底干掉?

短视频只不过是移动互联网下渗之后的产物,之所以受众面广,是因为有很多当年没有享受到互联网的老人们被拉入到短视频的大军来,这批人当年不懂电脑,自然谈不上使用电脑产品,真如果比粘性,是短视频高还是游戏高,心里就有数,我见过很多连续好几天通宵达旦彻夜玩游戏的,我自己年轻那会就干过,你见过几个这么不要命地刷短视频的?

且视频的划分压根不科学,任何行业都可能有视频相关,比如说游戏,谁敢说没看过视频游戏?新闻也可能是短视频,电商也可能是短视频,娱乐可能是短视频,这年头和视频挂钩的太多了,淘宝,拼多多里面有卖货的,微信里面有视频号,视听本来就是一种传达手段。

相当多数的短视频就是那种“XXX个小技巧”,“教你XXX”,甚至干脆就是一些新闻。充其量就是信息换个载体。

不是我多心,但是类似的文章,如果是被某些公司炮制出来的,铺天盖地的捧杀短视频,说什么短视频已经超过游戏,目的不就是让短视频代替游戏来当这个出头鸟?最后来个视频整顿,重蹈20年前的游戏悲剧不是不可能的。

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取代是不可能的,但是冲击很大。

短视频的精髓是去芜存菁,在最短的单位时间内抓住观众的注意力。

这相当于写作文被要求精简,写论文被要求用几句话说清楚,写网文被要求节奏快。

这点适应了快节奏的现代生活,所以是不可阻挡的趋势。

不要简单的把短视频看成是低端的、粗俗的、刺激的……

短视频其实只是一种形式,其中的内容并不一定,内容最终取决于受众的审美趣味。

譬如我喜欢看奥数,那短视频很多都是奥数讲解,讲得很好啊,哪里低端粗俗了?

一分钟内就解开一道竞赛题,这要求很高的,对于主播其实是一个挑战,也是一个门槛:那些说话不利索,思维不清晰的,被淘汰了。

譬如国际时事,我十几年前很喜欢凤凰卫视的那几个主持人,如杜平、石齐平、何亮亮等等,最近在抖音上也看到他们了,就顺手关注了,结果真的看不下去啊,因为他们的腔调太慢了,不止是语速慢的问题,而是内容本身不够精炼。

还有,短视频不一定都是几十秒或十几秒,有的也不短,譬如很多历史类、财经类的,都很长,往往是专题形式连载。

短视频的本质不是短,而是精。

理解这一点,也许能更好地正视短视频的崛起。

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能不能取代视频音乐游戏等娱乐方式不清楚,反正就目前这个趋势来看,电子海洛因这顶屎盆子扣到短视频头上是早晚的事。

前几天某报那篇一脚油门回到20年前,把游戏定性为“精神鸦片”的文章里,作者之所以把游戏定性为“精神鸦片”,其理论依据是据他自己观察,学生们平时会花很多时间用来玩游戏。

这个作者在写这篇文章的时候显然对当下互联网行业的行情一无所知,因为按照目前各方统计口径来看,就国内移动互联网的各种软件的使用度和使用时长来看,游戏其实是排不上号的,位居使用度顶端的,要么是社交通讯软件,要么是视频软件,要么是短视频软件,要么是网购软件,以前一个手游行业的从业人员也和我说,他们现在最大的竞争对手不是其它手游,是短视频。

社交通讯软件和网购软件不能算是完全的娱乐软件,特别是社交通讯软件,现在很多公司离了那个文件传输功能几乎天都要塌了,另外社交通讯软件还有“挂而不用”这种场景,网购软件也存在挂而不用的情况,很多人开着网购软件实际上是店家。

但视频和短视频就不一样了,特别是短视频,就这么几年时间,一下就爆发式成为流量霸主,甚至基于短视频平台形成规模化的次级业态(比如带货),形成了社会现象,这种速度是非常恐怖的。

短视频本身的内容形式非常上头,而且零门槛,如果说以往的其它娱乐形式还有“识字”这道门廊的话,那么短视频这种形式连“识字”都不需要了,门槛彻底消失了,而且内容密度极大,对人的精神正反馈力度之强几乎无人能及。

这就导致了一个结果,短视频在以往和互联网接触不多的群体中普及度极强,例如老年人和学龄前儿童,那些早年批评年轻一辈有网瘾的中老年人,现在捧着手机一坐就是一天已经是常态了,餐厅里,地铁上,公交上,电梯里,公共厕所里,时不时就有人唐突外放短视频,现在反倒是年轻一辈要督促中老年人少看会短视频,以及不要外放,要戴耳机。

短视频对学龄前儿童吸引力也极强,甚至有近乎于镇定剂的效果,公共场合经常出现小孩子哭闹不止,家长不胜其烦,把短视频打开丢给孩子,孩子哭立止,然后只剩下短视频的外放声。

我本人对这种情况持中立态度,但我总感觉,再这样子下去,早年对电子游戏的批评会一股脑在短视频身上重演。

不知道会不会有短视频版本的杨永信,开个戒视频瘾的学校,把中老年人和学龄前儿童抓去过电。

短视频取代其它娱乐形式的可能性不大,因为生态位不一样,虽然争夺的都是手机屏幕这一亩三分地和人的注意力,但终归受众还是有区别,就像电视刚出现那会,好多人说电影完了,现在我们都知道这站不住脚,电影自有它的进化之路,视频音乐游戏也一样。

多说两句,互联网时代有一个现象,就是信息传播途径解构了旧的传播途径后,自身也面临被下一代途径解构的问题,比如门户网站解构了报纸和电视新闻,但它自身也被社交媒体给解构了,短视频必然会解构一些旧的传播途径,具体下一个被解构的会是谁?恐怕不是音乐视频和游戏这类娱乐范畴的东西。

当年短视频刚出现的时候,俄国的反颜革专家就预言过它将是下一代互联网动员工具,俄国对互联网时代的信息传播有极为深刻的理解,这个预言果然言中,后来俄国和美国发生的事都证明了这一点,短视频还会对政治造成什么影响,是一个很值得观察的事情,这可能对未来的互联网舆论生态乃至政治生态具有相当深远的影响。

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这是一份很有意思的数据调查,而数据调查被拿出来解读的时候更加有意思。

我仔细看完了报告,有三次完全不同的心态,上次能给我带来这种冲击的,应该还是关于游戏行业是精神鸦片的说法吧。

第一次看的时候,我是这个感受,这莫非是短视频行业需要融资了?

如果是这样的话,用这样的报告来给短视频站台,我觉得味道差了一点。

搞咨询的都知道,很多行业报告出产的背后都是有赞助的存在,以前有小伙伴闲得无聊还把2020年各大行业报告里面的产值加起来,别说超过国内生产总值了,都直接能把美国和中国绑在一起吊打。

这倒不是说就没办法精准的估量,而是有时候是自己想往大了吹来吸引眼球,有时候是背后的金主想往大了吹好去拉投资。

所以说短视频人均使用时长1.5小时,咱们且不说这数据到底是用什么方法来调查的,过程里面有没有注水,单从题目里面「成为互联网毋庸置疑的霸主」这种明显有导向性的词,都很值得怀疑这些报告的取样模式。

我举个最简单的例子大家就知道,按问题描述里面的原话,中国网民规模9.89亿,这没问题,短视频应用的月活用户达到8.5亿,咱们假设这也没问题,那导出的结论是什么呢?

也就是说,几乎每个短视频用户,每天都会打开短视频应用……

前一脚刚说月活用户,后一脚就变成每天打开,是行业报告度月如日,还是强行造势呢?

这很难说清楚。

看第二遍的时候,我觉得味道有点不对了,这不会是在捧杀短视频吧。

咱们江湖上有个论调,互联网上总要有个万恶之源,不然不足以解释为什么社会上有那么多乱象,为什么自家的孩子学习成绩总是赶不上邻居家的孩子。

反正就是要给你们是我带过最差的一届,下一代是垮掉的一代找个理论支撑。

在这个过程里面,第一个被拖出来的,是网络游戏。

之前受到很大争议的由新华社旗下《经济参考报》发出来的文章,讲的内核是网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。



这是游戏的人群分布,大家可以看到还是以年轻人为主;而短视频的话,用户画像绝大部分集中在了25岁以上,甚至达到了接近80%。

所以在那篇电子毒品、精神鸦片的文章里面没有讲短视频。



我其实觉得,两种娱乐形式,都不应该被抨击,都应该正确的看待,但是资本不这么看。

因为点名了网游,游戏类股价暴跌,腾讯在里面甚至跌幅达到了10%。

其实国家发这种文章的意思也很明显,敲打一下,也不是真的要踩死,让这帮人控制一下,吃相别那么难看。

而大家还记得那天知乎的热榜么?除了对这篇文章的讨论,还有一个就是短视频的讨论。

这,就是拖一个不相干的人出来,说保护未成年人,为什么说我不说他。

短视频现在的覆盖率,已经变成了一个不需要在继续吹嘘自己多厉害的日常娱乐模式了,那是谁还在继续发力的推动,来说对数据进行过度解读,甚至能说出「霸主」这种话呢?

看第三遍的时候,我脱离了数据的本身,想到另外一个问题。

我因为工作的原因,每天打开word, excel, powerpoint的时间肯定都是在八小时以上的,那为什么没人说我沉迷于microsoft office呢?

因为我是在工作。

同样的,职业电竞选手每天训练的时间也肯定高于普通游戏玩家,为什么没人说他们是精神鸦片吃上瘾了呢?

因为他们也是在工作。

沉迷这个词,对应的,是娱乐。

而短视频是娱乐么?你可以说是,也可以说不是。

我自己上下班的时候,喜欢听蜻蜓FM,这是我获取信息的一个渠道,最近特别喜欢听日谈公园和大头侃人。

这比我玩游戏和看短视频的时间都要长,他们伴随我度过了很多堵车的时光。

这不能算是学习,因为在互联网语境里面,只有看论文才能算学习;但是这不能完全算娱乐,因为我很多奇怪的知识就是来自于这些讲述。

甚至拔高一点,咱们看知乎,能单纯的画一条线,说这是娱乐或者汲取知识么,貌似都很难。

在短视频世界里面也是一样的,我听温义飞,就是在短视频平台上看的;我看观视频工作室,尤其是金灿荣和张维为的视频,也是在短视频平台上看的。

不喜欢看弹幕,有时候自己的想法会被带偏,所以选择了短视频平台。

而我老妈做菜查菜谱,我老爹看自己喜欢的军事节目,尤其是武器装备分析,也同样都是在短视频平台上。

所以这不是单纯的娱乐,就更牵扯不到沉迷,更不适合被拖出来挡枪。

我觉得佛印当年调戏苏东坡的故事里面讲的很有意思。

心中有佛,所见皆佛。

而这话的另一面,就是文者见之谓之文,淫者见之谓之淫。

有人谈到短视频,张口就是精神小伙,就是用头耕地,那只能说自己想看的,可能就是这些吧。

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最大的风险在政策。抖音快手都是在不惜一切代价开拓海外市场。一旦国内被限制。还有海外市场可以保留下来。

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