问题

春秋战国背景的《十字军之王2》会是什么样的?

回答
烽火连天,诸侯逐鹿:《十字军之王2》春秋战国篇设想

试想一下,那是一个金戈铁马、诸子百家争鸣的时代。不再是西方的骑士与穆斯林之间的宗教冲突,而是东方古老华夏大地上,一个个诸侯国在礼乐崩坏后,为了生存、为了扩张、为了问鼎天下而进行的血腥搏杀。《十字军之王2》(Crusader Kings II,以下简称CK2)的框架如果套用在春秋战国,那将是一场令人血脉贲张的宏大史诗。

世界观与开局:

游戏可能提供多个历史时间节点作为开局,最经典的莫过于春秋初期,周天子权威衰落,诸侯初具雏形之时。玩家可以选择一个诸侯国的君主,例如晋文公、齐桓公,甚至是楚国的一个小县伯。每个国家都有其独特的地理位置、文化特色、军事传统和内政体系。

地理与资源: 山川河流纵横交错,大河两岸的沃土孕育出不同的经济基础。北方的晋国可能拥有发达的畜牧业和铁矿,南方的楚国则倚仗鱼米之乡和广阔的土地。玩家需要根据地理位置发展经济,例如修筑水利、开垦荒地、发展手工业。
文化与礼仪: 华夏文化的核心是礼乐,但在战国时期,这套体系已经摇摇欲坠。每个国家都有自己的文化习俗和意识形态。例如,齐国的工商业可能更为发达,其文化也更具开放性;晋国可能更侧重于军事和宗法制度;秦国则以严酷的法治和强大的军事力量著称。玩家需要平衡文化发展与统治的稳定,处理好国内的宗法关系、士族势力以及新兴阶层。
宗教与信仰: 虽然没有西方的“上帝”,但周朝的宗法神权思想依然存在。君主是天子之子,需要祭祀祖先和天地。各种巫祝、占卜、以及诸子百家的思想也在悄然影响着人们的信仰。玩家可能需要处理与神祇的关系,通过祭祀祈福,或镇压异端思想,来巩固统治。诸子百家的思想,如儒家、道家、法家、墨家等,可以作为影响意识形态和政策的“信仰”或“教派”,玩家可以“皈依”某个学派,从而获得相应的政策加成和特殊事件。

角色扮演与王朝统治:

CK2最精髓的部分在于其深度角色扮演。在春秋战国时期,这一点将被放大到极致。

君主与家族: 玩家扮演的君主将是一个有血有肉的个体,拥有性格、特质、能力和欲望。你可以是雄才大略的霸主,也可以是沉迷享乐的昏君,甚至可以是一位心怀仁义的贤君。君主的教育、经历、与子女的关系,都将深刻影响王朝的未来。子女的联姻、培养、争权夺利,是延续家族统治的关键。
臣属与宫廷: 各国的卿大夫、士、庶民构成了君主的臣属体系。这些臣属将拥有自己的忠诚度、野心、关系和派系。你可能需要拉拢权臣,平衡各方势力,应对阴谋诡计。例如,晋国的六卿之间可能存在复杂的权力斗争,你需要巧妙地利用他们来巩固自己的地位。
外交与战争: 春秋战国最核心的玩法无疑是战争和外交。
外交手段: 除了传统的联姻、赠礼、宣战,还将出现诸如“合纵连横”、“朝贡体系”、“质子制度”等独特的东方外交策略。玩家可以通过外交手段结盟,瓦解敌国,甚至策反对方的臣属。
军事系统: 兵种将更加丰富,例如车兵、步兵、弓兵、骑兵(虽然早期骑兵不占主导,但随着时间推移会逐渐发展)。兵种的克制关系、地形影响、士气士气、将领能力,都将成为战争胜负的关键。战术和阵法将扮演重要角色,例如“车阵”、“方阵”等。围城战、野战、袭扰战将是主要的战争形式。
战争目标: 除了征服土地,还有诸如“称霸”、“朝贡”、“灭国”等目标。玩家可能需要通过数代人的努力才能实现称霸天下的大业。
内政与改革: 君主需要管理国家,发展经济,稳定民心,颁布法令。诸子百家的思想将提供改革的思路。例如,你可以学习法家思想,进行“商鞅变法”式的改革,加强中央集权,发展农桑、军事;或者学习儒家思想,推行仁政,稳定士族,发展礼乐。然而,改革往往伴随着巨大的阻力,你需要处理好国内的反对势力和潜在的动乱。
阴谋与暗杀: 战国时期的政治斗争远比表面上看到的要残酷。阴谋家、刺客将无处不在。玩家可以策划刺杀敌对君主,散播谣言,煽动内乱,甚至可以组织自己的暗卫来保护自己和铲除异己。故事事件将更加丰富,例如“季梁之辩”、“吴宫计”、“美人计”等,都可能以事件的形式出现。

特色玩法与事件:

为了还原春秋战国的风貌,可以加入许多特色玩法和事件:

诸侯争霸事件: 例如“葵丘之盟”、“邲之战”、“城濮之战”等,将以历史事件的形式出现,玩家可以选择参与其中,影响历史进程,或者从中渔利。
诸子百家互动: 你可以邀请孔子、老子、孙子等历史人物来到你的宫廷,听取他们的教诲,将他们的思想融入国家政策。或者资助某些学派,让他们成为你的思想武器。
礼乐制度与宗法: 玩家需要遵循一定的礼乐制度,例如祭祀祖先、举行朝会等,这些都会影响君主的威望和臣属的忠诚度。宗法制度的破坏将是导致国家动乱的重要原因。
天命与谶纬: 虽然不至于有西方奇幻式的“预言”,但古代对天象、祥瑞的重视可以体现在游戏中。例如,某个祥瑞的出现可能预示着某个事件的发生,或者影响君主的“天命值”。
战国七雄的兴衰: 随着游戏进程,一些曾经强大的国家可能会衰落,而另一些新兴的国家则会崛起。玩家需要适应这种变化,调整自己的策略。

挑战与目标:

游戏的目标并非简单的统一天下,而是成为真正的“霸主”,建立一个强大、稳定且繁荣的王朝。这可能意味着:

统一中原: 结束诸侯割据的局面,建立一个强大的中央集权国家。
称霸天下: 通过军事、外交、经济等手段,让其他诸侯国臣服于你,形成一个稳定的朝贡体系。
文化传承: 将某种主流的哲学思想发扬光大,成为华夏文化的主导。
家族永续: 保证家族的统治能够长久延续,抵御外部的侵略和内部的颠覆。

潜在问题与优化:

当然,将CK2的框架套用到春秋战国也面临一些挑战。例如,如何处理好“封建”与“郡县”的过渡,如何体现诸子百家的影响力,以及如何让战争和外交策略更符合东方历史的特点。需要对现有的CK2系统进行大量调整和创新,使其更具东方特色,而不是简单地将西方元素替换为东方元素。

总而言之,如果《十字军之王2》能够推出一个春秋战国篇,那将是一次令人期待的颠覆性尝试。它将不仅仅是一款策略游戏,更是一部可以亲身参与的宏大历史长卷,让玩家在战火与智慧的交织中,体验那段波澜壮阔的时代。每一个决策都可能改写历史的走向,每一次外交的失误都可能招致灭顶之灾。那将是一场真正的“人生游戏”,用另一种方式解读那段风云变幻的岁月。

网友意见

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我觉得大家应该多编一些事件或事件组,这种细节正是需要群策群力才能搞好的地方呀。

我慢慢想一些吧。

首先贴上评论区激发我灵感的 @武林叡龙 君之作品:

永生者事件-会西王母于昆仑山,从赤松子游,东渡瀛洲

然后是我自己想的“黄龙事件链”:

黄龙坠地事件:选择支

1.乘龙登仙——君主消失继承人继位,随机时间这个消失的君主又作为永生者冒出来,当时在任的君主可以选择让位给老祖宗;(模仿黄帝飞升再临传说)

2.食龙——没有任何事发生。但宝物库自动出现“龙鳞甲”、“龙角散”(特殊作用:去火气,人使用后自动冷藏,过2000年才能解冻)、“龙涎”(销毁该宝物后,宫廷里会多出一个“绝世美女”,99%概率触发“不爱江山爱美人”亡国,可以在你对美人好感度低于90的情况下,通过事件把美人送给别人)、“龙筋绳”(十分牢固的绳子)等几个宝物;(模仿孔甲食龙)

3.养龙——龙在一定时间后吐出龙珠,君主掌控龙珠就能不断存活,但遇到丢宝物的事件丢的一定会是龙珠。而且龙可能会和宫廷里的人(无论男女)交配,导致该人(无论男女)怀孕,生下的孩子自带出生地从男爵到帝国的强宣称.......所谓真龙天子。(基于刘邦出身传说与搜神记天使致男性怀孕传说)


说几个基础的事情吧

①地块

填色游戏,当然是地块最重要。鉴于春秋初期,基本上是“邑+野”的统治体系,想要在王国风云里复现会十分简单——只要将周朝范围内的初始地块,与春秋早期可考的邑对应便可。

其后,关于地块的发展空间,即地块有几个“孔”,则可以对应到战国末期该地块范围内有几座“城”。

通过这样的设计,可以自然地表现出春秋时期诸国力量消长进程:

由于春秋初期可考的邑多聚集在旧日的周王畿,这些地方的地块可以被分地很细,这样在游戏开始时中原诸侯、虢国、犬戎的实力会异常强大,符合历史。但该地区仅有先发优势,实际上战国末年旧周王畿范围内的“城”密度并不特别高,也就是说每个地块的“孔”并不多,在游戏中没有发展潜力。当其余诸侯经营自己的地块后,可以在春秋中期实现力量反超。而中原诸国限于“四战之地”的问题,必然无法大规模扩张地块数量,到春秋中晚期自然而然就会衰落,变成周围大国的附庸。

至于周朝范围外的地块,参考16世纪末大明的县份划分,以及朝鲜、日本的郡份或州份划分可能会比较好吧。除非特殊的富有地块——比如长三角和珠三角,其余地块都设成一孔地我觉得也没什么事。反正游戏内这些地方本就不应该发展起来,设置得太复杂反而会搅乱中原的游戏。

②爵级

都春秋战国了,别在意“公侯伯子男”啦。所有独立的统治者的基础头衔都是“侯”算了,齐侯蔡侯陈侯挺不错的。宋国可以给个“公”,鲁国仍是“侯”,但可以把游戏开始前死了的鲁侯写成鲁公。这一层级就是王国风云里的“公爵级别”了,往上可以直接建立王国,特别好。

以上述的地块为“子爵”级别封地,但在游戏中,从属于公猴的“子爵”级封地,如果可以的话头衔改成“卿大夫”,每个孔自然是男爵领,统一显示为“士食邑”算了。

至于“伯”则单独作为荣誉头衔“方伯”显示,类似于拜占庭的军区总督吧,由可爱的周王赐予,但强力诸侯可以通过事件向周王索要“方伯”以及周王国的地块(晋文公之例也)。方伯位置只设两个,一个“西伯”一个“东伯”算了。搞多了不好。

王国的设定按照【周王畿为周王国】、【河北为商王国】、【山西南部南为唐尧王国】、【河南中东部为夏王国】、【山东西部为舜王国】等等,以周之前的华夏王朝分别设计王国级别头衔。另外楚、吴、越、巴、蜀、滇等历史上自己有王国头衔的,可以在适当的时候用事件让他们自动升级。但在游戏刚开始的时候,有必要让他们呆在周王朝体系内当侯爵。

帝国就一个中华帝国啦,覆盖全中国范围地图的法理,拿80%建立帝国很符合大秦的称皇帝之路。

③继承

鉴于春秋是氏的繁荣期,干脆让所有的领主和阿拉伯一样显示家族名(即氏)算了。周王就顶着高高的“王”氏,十分科学。

全地图默认嫡长子继承制,但周王如果处于“周王朝(类似神罗咯)”体系内,可以默认“方伯选举制(仿照拜占庭政变继承法和梁山长老选举制)”,“方伯”一票125点,周王一票100点,其余诸侯一票1点。反正东周开篇就是就是“两王并立”,靠畿内诸侯和畿外诸侯打了四五年才决定周平王是王,之后又经常出“王子x之乱”靠在任方伯平息,弄个方伯选举制完全没问题。继任周王必须是王子,但由大家投票决定,多好。

对了,由于历史上方伯一般选王之嫡长子继承王位,考虑到春秋时期社会对嫡长子确实很看重,干脆在人物好感条件里加一条“嫡长子+50”好了哈哈哈哈哈。

然后密谋界面邀请贵族事件可能要改一下,变成随机从其他诸侯家偷一个诸侯的亲戚走,不然跑出来些乱七八糟的贵族篡夺了本家的头衔,弄出“笑川id”这种奇幻国度就吓死狗了.......而且春秋嘛......淫奔是春秋的特色,不能不品尝。

王爵自动退出周王朝体系自不必说,同时可以设计事件组“灭周”,称王的国家打进洛阳城可以公审周王室,取消周王朝系统,同时触发“力能扛鼎”事件,90%可能性把自己压死,由年龄最大的弟弟即位。

其余像“问鼎中原”、“徐州相王”、“五国相王”、“东西相帝”就可以通过事件来设置,搞点buff意思意思,不是什么大事。

血脉系统照搬,五帝、姜太公、周公、夏商周王室后人自带血脉这样。

宝物系统照搬就好,可以给某些名门设计特殊宝物,比如杞国搞个“大禹的铲子”,宋国搞个“商汤的网”,王室自带“八卦图”之类的......

如果可能的话,周王朝体系内的诸侯非事件称王(即自己创立王国头衔这样),自动触发事件,周王可以选择讨伐称王者或不讨伐,若周王选择讨伐则周王朝范围内对周王好感为正的诸侯自动参与讨伐。这样感觉挺好玩。

④其他

地区特产啊、贸易路线啊,照着《史记·食货、平准》安排绝对不会有问题。

奇观嘛,被毁掉的鹿台,卫国的新台,周王的债台,还是有很多台可以搞嘛。

军队把重骑兵换成车兵就好了,其他的都可以照搬,我大周也不是没有轻骑兵的。

⑤剧本

强烈要求搞个B.C.698年的剧本,推荐使用齐国君主齐诸儿。享受中国特色大奸大恶哈哈哈哈哈。

对了,卫国新台作为奇观在地图上可以显示为“小奸小恶”哈哈哈哈哈。

到此为止,不补。

【奉狗敲定】

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