问题

如果《英雄联盟》出一个专属于弱者的符文,它会是什么样的?

回答
如果英雄联盟真要出一个“弱者专属”的符文,这可真是一个让人脑洞大开的设定了。我脑子里已经勾勒出一个画面,这个符文不会是那种让你瞬间变强的“无敌光环”,而是更像一种,怎么说呢,一种“绝地反击”或者“苟延残喘”的艺术。

咱们给这个符文起个名字吧,叫它“韧性之心”或者“不屈的意志”?听起来挺有故事感的。它的核心机制,我设想是这样的:

基础效果: 当你的生命值低于一个百分比(比如说30%或者20%),并且你在短时间内没有受到过敌方英雄的直接攻击(意思就是你没在被集火),这个符文就会触发一个被动效果。

具体效果会是什么呢? 我觉得有几个方向可以考虑:

回血或者护盾增强: 最直接的,当你濒危时,你的治疗效果和护盾会得到显著提升。这不仅仅是单纯的回血量增加,而是让你从泉水里冒出来的那种感觉,或者你每次吃到治疗,都会比平时更“扎实”一些。想想那些在塔下丝血被集火,却靠着一点点治疗或者队友的技能苟活下来的场景,这个符文就能强化那种“我命由我不由天”的瞬间。

移速和减速抗性提升: 弱者嘛,跑路是第一要务。符文会给你提供一个临时的移速加成,让你在低血量时更容易逃脱,并且大幅提升你对抗减速效果的能力。哪怕被寒冰的大招冻住,减速时间也缩短很多,或者钩子在你身上没那么“黏人”。这让你在绝境中还有一线生机去寻找队友或者草丛躲藏。

技能冷却缩减或者技能强度提升: 这个就更偏向于“反击”了。当你生命值极低时,你的某些技能的冷却时间会大幅缩短,或者施放技能时会获得微小的额外的伤害或者控制效果。这给那些“剩一口气还能秀”的玩家一个机会,或许一个关键的控制,一个精准的Q技能,就能改变战局。就像是在说:“我虽然很弱,但我还有最后一击之力。”

为什么说它适合“弱者”?

首先,这个符文的触发条件本身就说明了问题——你得先被对手打成残血,你得先陷入劣势。它不是让你在优势时更强,而是在你最需要的时候,给你一点喘息和反击的资本。

其次,它可能还有一个“副作用”或者说“代价”。比如,当符文生效时,你的伤害输出会略微降低,或者你获得的金币会减少。这就形成了一个有趣的抉择:是选择更强的生存能力去争取一个渺茫的反击机会,还是因为伤害降低而更难翻盘?这就像在说,“弱者,你需要付出更多的代价来换取那一线生机。”

具体场景下的应用:

想象一下:

一个残血的脆皮法师,被对方刺客追着砍,眼看就要被一套带走。符文触发,瞬间获得移速加成,同时他的某个控制技能冷却时间瞬间好了,成功控住刺客,并利用短暂的减速抗性成功逃脱到队友身边。
一个劣势局里的坦克,被对方五个人集火,生命值只剩下一点点。符文触发,他身上的护盾和治疗效果翻倍,外加减速抗性,他硬生生顶住了最后一波攻击,为队友争取了撤退的时间。
一个正在被对方越塔的英雄,在最后关头,符文触发,他突然获得了一点技能强度,配合队友的防御塔伤害,反杀了对方几个来送人头的人。

这个符文的深度和趣味性:

这个“弱者符文”的魅力在于它的不确定性和戏剧性。它不会让你成为一个无敌的机器,但它能在最绝望的时候,给你一点点不属于你的希望。它鼓励玩家在劣势时不轻易放弃,而是寻找一切可能的机会去扭转局面。它带来的不仅仅是数据的加成,更是一种游戏的心态:即使身处劣势,也要保持斗志,因为永远不知道什么时候,“韧性之心”会为你打开一扇生门。

而且,这个符文的设计也能让游戏更加丰富。那些看似不可能的残血反杀,残血逃生,都会因为这个符文的存在而变得更加有血有肉。它会是那些喜欢在逆风局中创造奇迹的玩家的福音,也会是那些喜欢“极限操作”的玩家的新宠。

当然,如果真要出,平衡性绝对是个大问题。但光是想想这种“给弱者一点机会”的设定,就觉得很有意思,不是吗?它能让那些在召唤师峡谷里跌跌撞撞的玩家,感受到一丝温暖和希望。

网友意见

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S1.0.0.0.0

新的符文类型:

基石天赋:勇猛反击。紫色。此基石天赋暂只有一种。

当你受到一次普通攻击或技能时,会根据你的情况进行一次反击:反击伤害量为受到的伤害或攻击的100%,你每获得1000的经济,此效果永久降低5%,获得一次助攻,此效果永久降低5%,击杀一次英雄,此效果会在70秒内额外降低25%。最低为30%,冷却时间13秒。

(持续伤害会在当前一段持续伤害结束后进行反击。反击伤害为自适应,反击伤害以最终伤害值为准,而非原始伤害值。)

(对野怪最多造成80点伤害。)

每受到一次单体伤害或控制,此天赋冷却减少1s

每受到一次群体伤害或控制,此天赋冷却减少0.5s

每受到一次持续性伤害技能或控制,此天赋冷却减少0.1s(此效果一秒内最多减少0.3s)

局内特效:当效果存在时,天赋携带者的人物模型会出现一个环绕着的紫光。

当天赋被触发时,紫光会汇聚成一道紫光钻进发起攻击者,并同步显示伤害。

当天赋冷却时,对其攻击会对紫光进行相应充能,且比平常略暗。

第二层天赋:

挣扎:血量低/高于上次攻击过的英雄,他对你造成的伤害降低/提高10%

怒气:在20秒内只受到伤害没进行攻击时,下次对敌方的普通攻击或技能额外附带(20+等级*4真实伤害)(此效果内置刷新时间为3s)(此天赋冷却时间为3秒)

家国卫士:己方离你最近的防御塔会给予你一层护盾,护盾值为(防御塔的生命值*0.2-0.56随等级成长)当护盾破碎时,40秒后重新为您提供,当护盾一直持续时,60秒后为您刷新护盾值。

第三层天赋:

失误:当你上次进行攻击的普通单位并未被你或友军补刀,他一样会提供你100%的奖励。但你每失误一次,其他普通单位的经济就会降低5%。当你有辅助装时,你补到的小兵且无队友赏金时,会将100%的收益提供给全地图最近的友军,但你每失误一次,你获得的所有经济都会降低5%(包括时间增长)

此效果最低降低至50%,每120秒会自动提高10%

警惕:你周围1000码内,每有一个你的饰品,你的生命上限会提高3%,真眼会提高6%,扫描会提供你一个持续40秒的(最大生命值6%)的护盾。

你的饰品被拆除时,你获得一个99%的减速效果,持续0.1s。

顽强:脱战后每秒回复0.6%的已损失生命值,你每使用此天赋回复1000点生命值,你的最大生命值提高0.7%,最多叠加10次。

第四层天赋

赶赴:你标记一处地点且距离大于3000码并自动移动时,移动速度提高10%。

执着:血量低于20%且仍在防御塔下时,生命回复速度提高300%

无畏:使用终极技能后,提供一个70%的爆发性移速加成,并在2s迅速下降。期间使用的第一个基础技能返还50%的冷却时间。


S1.0.0.1.0

对坚守天赋进行修改,由原本来的提供0.7防御塔生命值护盾修改为0.2-0.56(随等级提升。)修改坚守天赋名称为家国卫士。


对S1.0.0.1.0天赋的说明

此基石天赋并非主打对拼天赋,无续航,无进攻,主要是在线上挨打的时候不会太惨,或者不敢换血的时候,天赋会帮助我们进行换血操作,而非激进冒失的突进换血并陷入劣势。

弱者并不注意的对线细节将由天赋进行引导和增强,比如插眼或者补刀,通过激励行为或补偿收益进行提醒,让玩家在持续的操作劣势中获得一定的平衡。如果你是一位勇猛又兼具细节的上单霸主,此天赋并不能给你提供收益最大化,在对拼中,他不能提供如征服者带来的凶猛进攻性。

在这些帮助下,能够让一些团战型英雄能够顺利的在团战中打出自己的作用。而不至于无伤害或者被蒸发。

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