问题

如何评价三国杀国战不臣篇?

回答
三国杀国战“不臣篇”的评价:一次大胆的创新与挑战

三国杀国战模式自推出以来,一直是许多玩家心中的经典。而“不臣篇”作为其一次重要的更新,无疑是一次大胆的创新和挑战,其评价也呈现出复杂而多样的局面。总的来说,“不臣篇”试图在保留国战核心乐趣的基础上,引入更深的策略维度和更多的不确定性,但其最终效果也伴随着一些争议和改进空间。

“不臣篇”的核心内容与设计理念

“不臣篇”最核心的改动在于引入了“臣服”和“不臣”两个新的概念,以及与之配套的特殊身份“不臣”。

臣服与不臣: 在不臣篇中,原有的“忠臣”、“反贼”、“内奸”等身份被打破。玩家在游戏开始时仍然会随机获得隐藏身份,但当某个玩家被击败时,胜利方的玩家可以根据情况选择“臣服”或“不臣”对方。
臣服: 被臣服的玩家(原反贼、内奸)将成为胜利方(原忠臣)的“附属”,其手牌、体力等会根据规则转移给臣服者。而臣服者则获得额外的奖励,可能包括摸牌、回血等。
不臣: 被不臣的玩家(原反贼、内奸)则直接判定失败,其所有物品归属胜利方。
“不臣”身份: 这是一个全新的特殊身份,拥有该身份的玩家在一开始就处于“反贼”的境地,但他们的目标并非推翻“主公”,而是要成为最后的胜利者。他们的胜利条件与其他身份有所不同,通常是在回合结束后成为唯一存活的玩家,或者达成某种特殊目标(如臣服一定数量的玩家)。
身份机制的演变: “不臣篇”最根本的改变在于打破了传统的“主忠反内”的固定循环。谁是“主公”不再是游戏开始时就确定的,而是随着游戏进程和玩家的选择动态生成的。这带来了极大的不确定性。

设计理念的出发点:

增加游戏变数和策略深度: 传统的国战模式虽然策略性强,但有时会因为开局身份确定而导致后期玩法趋于固定。不臣篇试图通过“臣服/不臣”的选择来增加游戏的变数,迫使玩家在关键时刻做出更复杂的决策。
打破原有身份的僵局: 有时由于某些身份(如内奸)过于难以发挥,或者开局不利,“不臣篇”为这些角色提供了新的可能性,让他们有机会通过策略改变局面。
强调玩家的互动和博弈: “臣服/不臣”的选择直接影响到其他玩家的利益,这极大地增加了玩家之间的互动和博弈,需要玩家时刻关注场上的局势和玩家的意图。

“不臣篇”的亮点与优点

1. 颠覆性的策略体验: 这是“不臣篇”最显著的优点。游戏不再是单纯的“谁是反贼”的猜谜游戏,而是变成了“谁能利用局面获取最大利益”的博弈。一个原本劣势的玩家,可能通过巧妙地“臣服”一个强大的反贼,瞬间扭转乾坤。
2. 身份的动态演变与不确定性: 谁是“主公”不再是固定的。一个回合前还是“忠臣”的玩家,可能在下一个回合因为某个势力的崛起而变成“主公”的有力挑战者。这种不确定性使得游戏过程更加刺激和充满惊喜。
3. “不臣”身份的独特乐趣: “不臣”身份的加入,为玩家提供了一种“孤注一掷”的玩法,他们的目标更加纯粹和直接,但也需要更高的技巧和运气来达成。
4. 鼓励积极进攻与决策: “臣服”和“不臣”的选择,实际上是鼓励玩家在击败对手时做出积极的决策,而不是简单的“打完就完事”。这使得游戏的节奏更加紧凑,也让每个回合的输出都更有意义。
5. 潜在的“演技”空间: 在身份不明确的情况下,玩家的言行举止也可能成为重要的信息传递。巧妙的“表演”可以在关键时刻误导对手,为自己争取优势。

“不臣篇”的争议与不足之处

尽管“不臣篇”带来了许多创新,但其设计也引发了不少争议,主要体现在以下几个方面:

1. 极高的上手难度与理解门槛: “不臣篇”的规则相较于传统国战更为复杂,新的身份和机制需要玩家花费更多的时间去理解和适应。新手玩家可能会感到无所适从,难以抓住游戏的核心玩法。
2. “臣服/不臣”选择的失衡与不公平感:
过强的“臣服”收益: 有时“臣服”带来的收益过于巨大,可能使得一个原本劣势的势力能够瞬间反超,让被臣服方或者未参与臣服的玩家感到不公平。
“不臣”的负面影响: “不臣”虽然简单粗暴,但如果选择不当,可能导致自己被其他玩家联合针对,或者错失了“臣服”带来的好处。
决策的随意性: 在某些情况下,玩家的“臣服/不臣”选择可能过于随意,缺乏深思熟虑的策略性,更多地依赖于当时的个人好恶或情绪。
3. 身份的模糊与玩家之间信任的崩塌: 由于身份可以动态转变,玩家之间的信任变得非常脆弱。一个原本信任的盟友,可能在下一秒因为“臣服”的选择而变成敌人。这种信任的缺失虽然增加了博弈,但也可能导致游戏体验的负面影响,让人感觉难以判断局势。
4. “不臣”身份的胜利条件模糊或难以达成: “不臣”身份的胜利条件有时会过于苛刻,或者与其他玩家的互动不足,导致玩家在游戏中体验到“打酱油”的感觉,难以发挥出应有的作用。
5. 平衡性问题: 某些武将组合在“不臣篇”的规则下可能显得过于强大或弱小,导致游戏平衡性出现偏差。例如,一些能够快速消灭对手的武将,在“臣服/不臣”的选择上能获得极大的主动权。
6. 规则细节的磨合: 作为一次大型更新,“不臣篇”在规则的细节处理上可能存在一些不完善之处,需要后续的版本更新来不断优化和调整。

如何看待“不臣篇”的定位与未来

“不臣篇”无疑是三国杀国战模式一次大胆的 “实验”。它试图打破传统的框架,为玩家带来更具深度和变数的策略体验。

褒扬: 对于喜欢挑战高难度、享受复杂博弈的玩家来说,“不臣篇”提供了前所未有的乐趣。它鼓励玩家跳出固有的思维模式,用更灵活、更具策略性的方式来思考游戏。
批评: 对于追求稳定、易于上手的玩家来说,“不臣篇”可能显得过于复杂和混乱。其不确定性也可能导致游戏体验的波动性过大。

“不臣篇”的价值在于其“创新”本身。 即使它存在一些不足,但它为三国杀国战模式的未来发展提供了宝贵的思路。未来的三国杀国战模式,可以借鉴“不臣篇”的优点,例如:

更精细化的“臣服/不臣”机制: 增加更多样的“臣服”收益,或者引入“抵抗臣服”的机制,让选择更加有策略性。
动态身份的更多可能性: 探索更多可以动态改变身份的机制,让游戏的进程更加跌宕起伏。
“不臣”身份的优化: 调整“不臣”的胜利条件,或者增加其与其他玩家的互动方式,使其成为一个更具挑战性和趣味性的身份。
平衡性的持续调整: 通过不断的数据收集和玩家反馈,对武将强度和规则细节进行优化,确保游戏的整体平衡性。

总结来说,三国杀国战“不臣篇”是一次“爱者愈爱,恨者愈恨”的更新。 它成功地为玩家带来了新鲜感和深度,但也因为其复杂性、潜在的不平衡和对传统游戏模式的颠覆而引发了不少争议。对于三国杀的开发者而言,“不臣篇”是一次宝贵的探索,其经验教训将有助于未来模式的改进和创新。而对于玩家而言,是否喜欢“不臣篇”,很大程度上取决于他们对游戏策略深度和不确定性的接受程度。它代表着三国杀国战模式在寻求突破和进化的道路上的一次重要尝试。

网友意见

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大部分是辣鸡。鱼垃圾的设计水平完全暴露,三国杀摆烂开始骗傻子的扩充。量大没卵用的东西。

为什么对不臣格外生气。是因为约三国杀都是以官方为基础的。我们知道三国杀民扩一直不少,从最最早的鬼妖圣,到后面的大周天什么的,三国杀一直能吸纳民间的精髓(比如国战,双将+国战玩法)。而不臣不仅拒绝更优质的设计,反而放出了这么一个东西。三国杀新人少,全靠老人撑着拉新人。不臣一出,伤了老人的心了,很多人不打了。哦豁,完蛋。


  1. 先说机制,双势力本来想法是摇摆位,让人拿不准,不安心的存在的,结果现在变成了最让人安心的存在。除了看副将阶段,看完不知道能不能盲以外,没别的卵用。双势力单亮报势力,如果是野直接是野。其次,刘琦,蟹老板,张鲁什么的好歹是一方诸侯,没有做主将的能力吗?就机制而言,民间拼玉璧的设计比现在的好。
  2. 野心家机制。一个公认的事实是,野心家破坏了对队友的信任。另一个事实是,野心家存在各种蹭车,过爆的可能,导致了很多武将没法做为副将出现。比如张飞,祢衡,颜良文丑等。比如张飞,放副将,我有一波爆发秒人的能力,一定秒了你,根本不给你亮将的机会。早些时候同势力上家祢衡颜文开局直接秒下家副左慈,没打掉9人挂机的情况也有出现。张飞更惨,直接被ban了,主张飞,不能亮,被怀疑是野,副张飞,开局被盲压。另外,野心家的强度过高了,还附赠一个万能野心家标记,导致野心家在6人以下的局,几乎拥有绝对的统治力。这种统治力远超君主。暴露野心机制,大家都知道你是野,没啥暴不暴露的,不挨打就不错了,除非你下家想蹭车,不然打你的人还是很多的。
  3. 势力锦囊。加不加都一样的东西。首先需要移除敕令,其次需要诏书置底。保底一轮游戏,一般都是两轮。按照王战的规则,一轮牌堆重洗,直接进鏖战,可想势力锦囊出的有多晚。其次说效果,残局人少,4换1,大部分牌的的效果是不值那4张牌的。主动放基本都在亏。诏书这东西不伦不类的,敢问有把五虎将大旗洗到牌堆里的吗?四张势力锦囊做的还挺有感觉的,可惜跟错人了。



先写我喜欢的吧

不臣篇最值得一夸的设计

糜芳傅士仁(初版)

这个位置本来应该是徐庶的。设计者肯定不会开心,因为我把他的设计和鱼的扩充相提并论了。而且从某种程度上来说,徐庶算是广义的不臣篇武将。

怕有些人不知道技能,最初的锋势是谁发动谁弃牌,现在的是不管谁发动,都是糜芳傅士仁弃牌。

首先契合度,背刺队友的丑角,后来被扔出去挡刀。顺风我tm乱杀,逆风我tm被乱杀。游戏牌局里也是这种情况,经常一波打完,就被别人乱杀了。其次说设计感,我个人非常喜欢对称的设计,尤其是这种完全对称,又非常强大,还会反噬自己的设计。

设计缺点,以及很多人不喜欢的理由。爆发高,给别人和给自己的游戏体验很差。每局的最后,背景板里都有一个倒下的糜芳傅士仁。

二版改动,不太喜欢。谁去弃牌完全是两个概念,而且破坏了对称性。不改动的话影响也不大,国战本来白板也能玩的,控制嘲讽传合纵牌呗,过牌也不低的,只要不是大国碾压就行。改版算是设计对游戏体验的让步吧,勉强能接受,但是问题是为什么其他设计又不管设计和游戏体验了呢?

后来知道,初版是老萌做的,二版是鱼改的。


徐庶

这个设计的太好了,怕有人不知道去哪印,把图贴上。小夜家可以给图印自印,应该是1块或者1块1一张?

徐庶属于暴露水平的设计了。让我看看有没有惨了吧唧的老哥玩不到萌剪徐庶的。

先说这版萌剪吧,知乎搜索剑犁,西凉工作室一扩,衡。里边徐庶和石涛,两个一缝就是这个破阵徐庶。说句暴露水平的话,我是不知道石涛是谁,事迹上和徐庶也差不离,俩人合二为一给到徐庶没一点问题。

蜀势力徐庶,事迹诛害,少年任侠,照搬原版,没问题。诛害这种技能,属于官方中规中矩的,刻画出来又能描述事迹,又不啰嗦,又不过强过弱,还有点画面感的东西。但是为什么中规中矩呢,因为不惊艳。诛害说完了,徐庶作为军师,唯一的事迹,破八门金锁阵,1将徐庶,2将徐庶没有,界限突破都没有。这个破阵画面感非常足了,据守完,你再有力气,也让你打不出来。同时结合阵,设计了阵法内容。荐才,走马荐诸葛,我自己走,抗个伤,能额外翻将。这个设计得到了鱼的高度认可,属于设计师懂得取舍里边的取。但是精髓破阵被舍掉了。

这里说到额外翻将。现在设计师水平低下的一些例子,就是做不出这种并非新机制新东西。什么叫新机制呢,比如火的拼点,林的翻面,山的觉醒,阵的主副将技,阵法技,势移除,变变更,权军令(最差的机制)。新东西举个例子,廖化额外出牌阶段,徐庶的额外变更,黄祖的暗置变更(这个是很差的新东西,到黄祖会说),这种在现有机制上面的小改动,都是很不错的东西。再举个例子,可以看西凉三扩新机制,献策。其实献策不算新机制,我觉得他不是一个机制性的东西,是一个基于军令的新东西。但是考虑到军令机制设置的过于拉胯(玩家过于倾向于选择不执行的额外分支+军令应该是对队友发的),算是改良了。现在有很多新东西,出现在了民扩里边,其实这些东西都应该是进官扩的。属实是设计师水平不行了。

接下来聊鱼的徐庶,有好几版,如果你知道那阵是怎么回事,可能会心一笑。如果不知道,我说的一些事情你不愿意相信,你当我是编故事。反正我也是道听途说来的。

先从最终版聊起吧。

咱们假设,现在没有不臣,咱们想玩徐庶,怎么加进去呢?现有的徐庶直接加呗。2将徐庶(稍微区分一下1,2将的徐庶),无言不太行,游戏体验问题太大了,和蜀国,魏国都没法配,不是很能加。界限突破徐庶,需要觉醒,有点麻烦。那不如3血,主副将技,把觉醒技直接送了?那会无脑荐言,加上国战锦囊牌太荤了,强度不好控制。另外一点是,破坏牌堆还是需要胆量的。那不如...诛害+举荐?好像可行,徐庶不能没有变更吧,加个变更,就这么村规了吧!

恭喜你,拥有了鱼的设计水平。

这么做其实没啥问题,毕竟咱们是村规,能玩就可以了。但其中有一个问题,举荐是这样的

刘老板,曹老板让我去,我不去不行了。我认识个姓猪的不错,你去给他发个offer。

而不是

刘老板,我觉得那个姓法的太嚣张了,把他T了,组我一个姓诸葛的好胸弟。

再说一遍,对村规来说,无伤大雅,毕竟咱们不是设计师,没那个水平。但是对设计师来说,你整个了村规作品,你要做哪样?凭啥给你钱你设计?

最终版徐庶就聊完了。

咱们聊前几版。

据某大佬说,鱼的初版采取的是无言+?的技能组,好在大佬给力,把鱼劝住了。

暴露水平。

首先名单是有的,徐庶作为单势力蜀,不应当有无言这个技能,先是跑题了。其次才是游戏体验和配合的问题。注意这里,我首先说的是单势力蜀的问题,而在前面,咱们说的只有游戏体验和配合度的问题。这是不同的性质。名单单势力蜀,和加一个徐庶进去玩,意义是不同的。好比命题作文,一个要求你分析徐庶作为蜀势力做了什么,一个只要是徐庶就可以。那么你在蜀势力,绝对不能提“徐庶进曹营,一言不发”,提了就是跑题。那问题来了,为什么一将成名的徐庶技能是无言举荐呢?如果只玩过线上,不一定知道原因,徐庶是蓝皮蜀。这在当年是非常惊艳的点。蓝皮代表着魏势力,国籍蜀乃是心在汉。后面界限突破,红皮蜀马上换成诛害,当时的设计师水平是在线的。

二版大概是这样的,诛害,举荐:出限一,你可以弃一张非基本,让一个队友变副将,如果副将带锁定技(诸葛)或者大招(庞统),就能balabala(好像是摸2)?

这里犯了两个错误,而且都是设计师不能犯的。1.和我们刚吐槽的一样,徐庶是自己跳槽了,不是给刘备当HR,今天把这个换了,明天把那个换了的。2.变更在19年国战改成了全局限一次,举荐实际上就是一个非常弱的限定技。而据说,鱼当时是认为变更可以无限变的。

再往后的版本争议不再说了,可以网上搜文章。变更数量+2获得了来自鱼の认可。我感觉我这个说法情商很高了。实际上就是剽窃,问题是还没嫖到最好的设计。最亮眼的一定是破阵,其次才是变更数量。

再往后有一个版本,额外观看蜀势力备选武将,变更可以优先从你看过的武将里边选的。这版什么问题呢?没法执行。你看蜀势力武将,势必会看到其他势力的武将,没法避免。而且这个技能是一定需要引入裁判的,没法整。这个讨论在陈琳的年代讨论过了。陈琳是很多人心目中的差设计,开坏头。我也是这么认为的,但是不认同的点不同。颂词是一个威力过大的牌差技能,拉开了过大的阵营差距,使得很多将走上了阴间的道路。这个是错的。实际上是,笔伐可能涉及队友之间的非法关键牌传递,需要引入裁判来保证结果的公正。这个是开的坏头。

没记错的话徐庶就结束了。徐庶的问题把鱼钉在了耻辱柱上。这可比司马徽的玩家死亡耻辱多了。一则是典故和游戏熟悉程度暴露无遗,二则是设计水平与村规一较高下。而剽窃这个事情,也给鱼的人品打下了烙印。


董昭

还不错的设计,有亮点有不好的地方。

凿运河设计可以,有感觉,离得远,造个运河过去锤他,离得越远花费越高。劝进你给主子一巴掌,然后递个书,然后给主子发军令。主子不从你就中饱私囊。这设计过分了吧。

整体来看,有种蜜汁典韦+于禁的感觉,强度偏高。硬算的话,可以算不臣上里面能看的。


士燮

这个将真是奇♂怪的观感。礼下,礼贤下士,指贤能的人士能扒掉我的衣服,然后选择给我钱,被我爆菊,或者自己主动脱掉衣服。三个选项自己对应吧。

契合度就说完了,再说描述。这个武将最奇怪的点在于,弃你的装备是cost,而后续3选1是结果。我们知道,技能cost是必须要丢的,结果可有可无。例子太多了不用我举吧,曹昂,自己无法交给自己,所以摸1结束了,王平,无法执行就白弃牌。那有人就要问了,为什么夏侯惇,我牌不够的时候不能选择弃牌呢?因为2选1的规范描述是,除非(选项1),否则(选项2)。但是注意,三选一不是哦,三选一就是三选一,所以你没手牌的话,就可以白嫖蟹老板。

不知道该如何评价的低级错误。反正鱼是犯了。如何保持他的本意,把cost和技能效果翻一下就可以了。至于强度,鱼最初是对强度没啥感受的,改版后避乱多了个稳定+1(x至少为1)效果。

嗷对了,差点忘了。从蟹老板这里,到后面的不臣下,出卡出的最多的两个东西:1装备=两牌;无距离次数限制。


吴景

莫名其妙的技能,反正我是看不懂。首先这个调虎离山从哪来的,和装备牌又有什么关系呢?其次那个阵法技也莫名其妙的。

初版调归,暗置武将,暗谁调谁。暗置武将的意义何在呢?保证一个人完全出去,不用光环影响战局?还是移除一个人的全部标记?现在这版,装备牌当调虎,装备牌是代表什么意思?这些都不提,调虎离山是什么典故?

初版风扬,结束阶段,你和你队列的人可以弃个装备摸2。一装备=两牌。现在这个风扬,不知道意义何在。而且调归形成队列的话,人回来之后还是会卡风扬。

总之就是看不懂。估计鱼也没搞懂他要做个什么东西。如果有懂哥可以给我讲讲。反正在我看来,现在这个调归给祖茂都不错,但是祖茂肯定不符合不臣的大背景,进不了包。

还是那设计比做写作文的话,这属于作文乱写?


严白虎

设计上没太大问题,强度上令人迷惑。

雉盗原作改改,中规中矩。我其实挺喜欢这种比较纠结的技能的,有一点小收益,又有比较大的限制或者负面效果。其实当初听鱼讲不臣的大方向的时候,还挺喜欢的。结果看到严白虎这玩意,我觉得我和鱼的理解完全不同。

寄篱也是原作改改,但是有点问题了。原来叫寄篱,那真是人家吃桃你有桃,人家挨打你挨打啊。现在一改是什么意思呢?小时候的严白虎(减鱼)吃啥没够,挨打也没够,挨了一顿男女混合双打,就离家出走了?这好像不叫寄篱吧。

你要硬说这是小时候的寄人篱下,woc那大哥你真有点东西,咱俩能说段相声了。

抛开这些不算,严白虎那个副将技为啥要减鱼呢?我真是想不明白。本来也是有正面有负面的技能,负面移除足矣平衡正面双桃收益了,为什么要扣血呢?据说这个问题也困扰了某大佬很久,最后得到的结论是 。反正大佬说他告诉过鱼了,鱼坚持要减鱼,于是大佬就 了。

据同一个大佬说,严白虎初版更弱,以至于几乎全身负面技。可能鱼对强度没点数吧。

按这个道理说,董卓主将应该三血。


唐咨

原作修改的设计。如果按照原作说,中规中矩,但是原作并不好。说句实话,去年是2021年了,上一个堆砌的让人惊艳的是2012年的神司马。第一个因为堆砌被骂的官方武将(文武蒙不算)是2012还是2013年的夏侯霸。所以你说唐咨应该夸夸还是应该骂骂?

神司马算是第一个吃螃蟹的人了,后面堆砌哪一个不被骂?但是别的不说,神司马确实通过堆砌,获得了“三分归晋”的感觉,有集天下之大成的既视感,后面哪一个有?堆砌其实就是要获得一种既视感,我通过xxx,我征服,或者学习到了xxx,而不是我爹是谁,我兄弟是谁,我七舅姥爷的外甥是谁。一旦堆砌了,如果没有那种很宏大的感觉,就很垃圾。垃圾的点在于,你完全可以用一个新的设计去提现这种宏大,比如点名表扬横征。用老设计去堆,建立在你本身就能做出这个技能,但是你觉得新技能不如堆砌有表现力,你才选择去用老设计堆砌。唐咨也不例外。有人能想到司马昭了,司马昭我们放到后面去说,司马昭缺乏表现力。

别的不说,看不臣改版。恂恂,丢装备摸1,跳弃,穿装备摸1。这里注意,兴棹24加一起,1装备=2牌。初版没有所谓的“双势力要隔应自己”在里边,而且强度过高。要知道吴国是有吕范孙尚香的,懂得都懂。跳弃除了不能开天子令以外,没啥负面效果。

改版:恂恂,挨打后手牌少的摸1,手牌上线+4,穿装备摸1。强度上还行,就是没搞懂为啥挨打了还能捡钱或者爆金币。但是算了,设计成这样,也难为鱼了。


张鲁

米道设计感不错,但给错人了。布施纯憨批东西。

先说好的吧,米道这个技能,能改花色和属性,还是很惊艳的。如果是我的话,就加个点数上去,反正目前也没啥用,不如给以后埋个伏笔。但是张鲁不是那种纯大仙啊,虽说人家叫张天师,我也认,但是三国大仙于吉左慈,你再算南华张角啊....给张鲁,可以但是最好做别的技能吧,毕竟一方诸侯,不止是跳大神这么点事迹吧。

布施这技能初版(势力所有人摸)和现版(势力选一个人摸)我都没搞懂,鱼的意思是张鲁是送财童子吗?你打我我和队友领抚恤金,我给你一巴掌,然后给你们一人发一块巧克力?我们要友爱,不要魔兽争霸是吗?尤其是初版那个发牌效率,搞的大家都去玩魏了,火攻自己起手,一人两张牌。要是万一逆风了,诸侯讨董,张鲁怂的像只鸡,谁也不敢打。鱼怕不是对强度没啥理解,你看同为强度失衡,严白虎和张鲁真是各有各的......特色呢。

话说大G有一版张鲁,我觉得一般(中规中矩),但是不少人觉得好。技能组差不多是这样的

米道:锁定技,结束阶段,你视为使用一张五谷,该五谷的方向和起始位置由你决定。
名字忘了:你的回合外,当你成为其他角色使用牌的目标后,你可以令其摸1弃X。X为该技能本回合发动的次数。

一技能确实五斗米最契合的就是五谷了,张鲁发粮也合理。我其实不是很喜欢五谷这个东西,就我个人而言。慢而且总是要问谁拿了什么。二技能典故,初罪可免,小罪修路。刑罚随着犯罪次数依次上升。我挺喜欢的这个技能的。我也挺喜欢1v1刘备的仁望的。

虽说这套技能组我觉得中规中矩(属于自己不会做饭,但是经常嘴刁骂厨子),但是远远超过鱼的的设计水平了。


孟达

求安,量反。首先看技能形式吧,按理来说,前面那些评价,上来就看契合,是不对的。知乎大神问我设计的怎么样,我先看名字,没名字的看都不看。然后看长度,太长不看。然后看看技能,才有契合什么乱七八糟的,最后是描述和长度。量反这压根就不是一个完整技能啊!没搞懂为啥不写成一个技能。你问我为啥最初的张宝,祖茂要写俩技能,我也不懂,我就是不喜欢。你要是说当时不能这么写的话,现在技能长度都这样了,孟达二合一过分吗?

举个例子:刘封
陷嗣:准备阶段,你可以将至多两名角色的牌置于你的武将牌上,称为逆。
先死:其他角色需要对你使用杀时,其可以移去两张逆,视为使用一张杀。

好胸弟,奇怪不奇怪?

再说孟达那个奇怪的sp曹操既视感,一技能奸雄,二技能归心呗......我是不是很能理解到孟达是怎么怠军反复左右横跳的。总之跑题了。但是你要问强度,初版3血偏弱,4血没啥问题的强度。你别说,鱼的强度控制还不错。

好像有人提醒我,孟达是韩旭做的。啊这....韩旭设计这么拉了吗?


刘琦

中规中矩的改动。解决了原版先生必须救老子的问题。按照强度来讲的话,只能说屯江不适合进国战,太憋了。国战残局本来就憋,你这来个更憋的。你说我是说你憋呢?还是说你过牌量大,加快进度呢?




这就不臣下了,6500多字,我是生产队的驴啊。说白了还是喜欢三国杀,怨念太重了。

注意到我们说了不臣会反复出现两个东西,一个是1装备=2牌,一个是无距离次数限制。无距离次数限制会是下篇的一个常见机制。为什么是下篇呢?因为上下中间出了个武将,祢衡,大概长这样:

狂才:锁定技,出牌阶段,你使用牌无距离次数限制。弃牌阶段开始时,若你使用过牌,但未造成伤害,本阶段手牌上限-1。
舌剑:你的回合外,当你成为其他角色使用牌的唯一目标后,你可以弃置所有手牌,对其造成一点伤害。

挺干净利落的修改,虽说祢衡本体设计极其拉胯吧,喷都不想喷。初版狂才比较复杂,多了无视防具和锦囊不能被无懈。弃牌阶段分两段,你如果打的伤害不少于用的牌数,摸到满牌,然后手牌上限+2,如果用了牌没打出伤害,则-2。

我猜鱼看到祢衡,眼前一亮,说还能这么玩。于是不臣下里面好几个无距离次数限制。

有大概的等式可以,有个大概的机制可以,但是不能老用啊。红烧肉好吃还能天天吃吗?1血=2牌,等式吧,08年标准版多少个将,等式用了几个?不也就只有郭嘉和黄盖吗?一个不臣上10个将,1装备=2牌你用了几次呢?蟹老板2次,吴景,唐咨。咱们再看14人的不臣下。

不臣下就没用那么清晰的时间脉络了,没关注了。上出的那么拉胯,10个将,勉强能看的就仨,下篇我还能看看,还能骂鱼,很对得起官方了。


夏侯霸

先把几个有的人觉得好的说了。

夏侯霸,打分最多59,优秀设计,可惜跑题了。优秀设计就不多说了,很多人都觉得有感觉,说实话,单看技能模板,这套技能比身份好多了。而且要强度,也不至于过强,也不至于过弱,还有操作感。所以有很多人觉得国战夏侯霸做得好,其实没有太大问题的,因为确实做得好。

但是,跑题了呀。说到底还是挑衅咆哮神速的堆砌啊,随着血量下降,能干的事情越来越多,不能改了个名字换了个说法你就不认识了吧?堆砌前面讲过,可以用来表现征服了或者学习了什么东西,而征服本身可以用别的更宏大的技能去代替,除非堆砌的更有感觉。夏侯霸从头到尾是什么逻辑,我好胸弟是姜维,我爹是夏二刀,我妹妹被人骗走了。夏侯霸有自己的故事吧,棘途壮志也不是掉血叫棘途,拿周围人的技能叫壮志吧。夏侯霸,无距离次数限制中的一个。

我也确实觉得这技能组很不错,可惜还是得推,不推永远及不了格。记住,设计永远不要拿技能组去套皮。

嗷对了,这还有一个类似的武将,程普。程普是全面跑题的典范,我对西凉程普其实挺不满意的,三个扩最差。目前3个扩里边,唯一一个~55左右的不及格设计,能推就别用厉火。看好多人喷徐庶啥的,说西凉设计水平不行,也喷不到点上。徐庶顶多算强度超标了,觉得太强,破阵和荐才砍砍刀就行了,设计上还是很惊艳的。


许攸

强度与设计无关,玩的爽不代表是好设计。许攸,没跑题啊,及格了,60分设计。鱼的设计水平提高了。

为什么说许攸烂呢?因为他是一个典型的仁王禁式设计。于禁怎么设计呢?抛开事迹不谈,被二爷淹了,二爷能转化红杀,好了于禁出来了。许攸给袁绍当谋士,袁绍biubiubiu,许攸说主子你摸摸摸。后来许攸去了魏国,和人家学了一手卖血,然后被许褚光屁股一刀砍回解放前。这设计都有了吧?

再看强度,日神那边有目共睹,强度太高了吧。再说回来,初版受到伤害时卖血,许攸是第一个吧。鱼怎么和我7,8年前一个样子,时,后不分呢?

其实我觉得官渡那套技能就不错,比这个许攸可强多了。


黄祖

想了半天,剩下的乱七八糟的武将,如果缓和一点写点东西的话,也就黄祖可以写了。

首先这个技能长的很像二将韩当的弓骑,就是韩当解烦,越解越烦的版本。如果不熟悉我可以贴,评论里问。黄祖吧...只能说,说得过去,给这么个技能不过分,是有契合度的,而且保留了身份黄祖连杀的能力在里边。但是为啥黄祖要从韩当那里扯一个技能过来呢?我不是很理解,类似你可以发现,文钦的技能长的也很像身份王平的技能。我心目中,能当做共享技能的,也就马术和刘表的宗室(我很喜欢这个添头技,觉得可以做成刘氏宗亲的技能)啊。另外一个点,其实黄祖是个广义1装备=2牌,因为低血量是强制命中的。和蟹老板一样,都是拿装备换2收益。

这个技能的问题,主要出现在变更副将上。首先我不知道黄祖的变更副将是什么典故,其次我不能理解暗置变更。

有人可能别的地方的三国杀打多了,我先介绍一下变更。变更这个操作包含了三步,第一步是翻武将牌堆,翻牌堆会展示出很多的武将,这些武将都是公开信息。翻牌会持续到翻出第三张(徐庶是第5张)主将势力的为止。然后你进行一个3选1,把你想要的将拿出来,把你副将位置放的那个东西放回去(如果是士兵,就扔盒里,如果是武将,就扔到刚翻出来的那些武将里边)。最后一步是把所有翻出来的武将,塞到牌堆底。

这个过程会有很多信息,比如举个例子,前置位荀攸变更,把法正翻出来了,你就知道这把没有法正了,你如果选了个张飞,你就可以亮了。但是所有人都知道,蜀国没车头了。这个是变更带来的额外信息。几乎所有线上,包括日神,都是没有的。第二个额外信息是什么呢?武将牌的相对位置。说白了就是所有人对武将牌池进行了一个观星,然后落底了。除了对老左慈以外,没啥卵用。但是有一把很长的局,我们记得连着翻出来黄忠和张任,最后左慈5选2摸到了,就和对面说你到点了。

变更出来的武将处于暗置状态是什么意思呢?是掩耳盗铃吗?咱们一起获得公开信息,最后你把你那个换出来的将盖上,我们假装不认识,你还能触发一次明置时?还是说从头到尾,我们都不获得这些公开信息?后者显然是不成立的。这又是一个陈琳式的问题,我们需不需要一个裁判。对于桌游来说,这个问题的答案,应该永远是否。比如有特定要求的牌型需要明牌,参考征辟。那么变更你如何证明你翻了10张,里边恰好有3张群,而不是9张群呢?你没法证明。

所以黄祖的变更只能是掩耳盗铃,没有别的选择。那么问题又来了,既然都知道是掩耳盗铃,干嘛要多那么一句话呢?暗置变更是什么意思呢?

我觉得鱼也没搞明白。但是鱼真有可能想的是那个没法执行的变更,如果是那样的话,这就是彻彻底底的0分将。类似的例子:黄祖:出牌阶段限一次,你可以获得一名角色的血牌,拼接在你的血牌后面。

忽然发现黄祖这里漏写了一个东西,与黄祖无关。黄祖在设计中,踩了一个坑,回合外伤害。在设计中,我们要避免可预见性的挖坑。如果所谓的挖坑设计,是一个设计师认定了的,一定要出的设计,那么后续武将设计中,应当避免踩入这个坑。举个例子,炉石中战歌指挥官的设计就是一个肉眼可见的大坑。而其他的过爆行为,都是通过控制费用达到的,维伦+单心灵震爆=10,还算OK,维伦+双心灵震爆=20,需要后手保留硬币。火车王+双暗影步+双冷血+伺机待发刺骨=30,加费之后不行了。所以如果你出了张绣,在后续设计中,就一定要避免回合外伤害。如果一定要出回合外效果,可以尝试改成弃牌或者失去体力,如果一定要出回合外伤害,增加伤害代价。换句话说,炉石1身材能换1法强,张绣就是那个给小精灵减了1攻换成法强的东西。你说没啥问题吧,问题还挺大,你说有问题吧,还不算太超模。

张绣迟早得推,一个张绣卡住了后面的祢衡,黄祖,荀谌的设计了。如果非要说回合内加伤,有和贾诩貌合神离的意味,不如参考西凉段煨,看看优质的设计是如何描写貌合神离的。

伐柔,自己配贾诩一般直接完杀了,不太能用到伐柔。拿天子令,几张黑色用不了。你说这俩没用吧,又不是完全没用,你说这俩厉害吧,配一起还互相卡着技能。两个人配一起,不如两个人并肩作战,这种是貌合神离。

说回张绣,国战无责任暴毙是一个很差的设计,会给人带来很差的游戏体验。这一点参考张任,没啥强度,嘲讽还高。我非常讨厌张绣的技能模板。在看同时期出的雷包张绣,我同样觉得不合适。雄乱是个很有感觉的技能,但是不适合身份局。身份的目的过于明确,而那种一波流武将,则将一场游戏变成了打木桩竞赛。这会影响其他人的游戏体验。


朱灵

决绝技能名字不知道从何而来,打队友的大aoe不知道是什么典故。但是考虑到五子良将,除了徐晃有典故,张颌做出了感觉外,都有点不太明了,所以只要做出感觉即可。技能模板很不错,有感觉,强度不错,缺点字数太多,应该修改字数。方圆阵同理,修改字数会更好。

总之朱灵做的很有感觉,算下篇里不错的了。


刘巴

关于这个将,当面喷的时候,鱼还给我解释了是怎么做出来的,令我大为震惊。评分就不说了,大家都清楚。首先设计上看不出是刘巴,强度上有目共睹。设计机制上,踩入了一个我认为的国战禁区,就是过强的团队将。

首先说刘巴的设计思路是怎么来的。我最出猜鱼打dota,技能长的过于像老陈了。喷鱼的时候,鱼说先有的技能后有的人。说白了就是套皮。套皮这个事情不要干,命题作文,先有命题后有作文,又不是T/G机器判卷,整几个模板能得高分。绝大部分套皮都是垃圾,而且没有辨识度。

另外当时整活,学习发扬向设计师学习的精神,整了这么几个,你们猜猜是谁

文聘 2
镇卫:限定技,出牌阶段,你可以移除此武将,并令所有与你势力不同的角色叠置。然后若与你势力相同的角色不少于2,你叠置;否则你对目标角色造成1点伤害。

设计思路,翻的多就是谜团大,否则就是潮汐大。

孙鲁班
僭毁:出牌阶段限一次,你可以指定距离1以内的所有角色。与你势力相同的回复一点体力,否则受到一点伤害。
绝杀:限定技,出牌阶段,你可以移除此武将并对一名角色造成x点伤害。若该伤害值不小于其当前体力值,你改为令其死亡,且不能加入下一局游戏。x为该角色失去的体力值。

NEC,老版A帐效果是不能买活。

好了说正事,为什么不能设计过强的团队武将?首先提出一个问题,我们选将的时候会参考什么因素?个人强度,定位,势力因素,以及强配。个人强度在多人局是可以被平衡掉的,而人数较少的局,很容易碾压。个人体验感觉1v3左右是单体武将强度设计的上限,毕竟4~5人也能打国战,但是3人就比较少了。国战毕竟不是具有明确的单一目标的游戏(杀主公),所以还是有局内动态平衡的。类似的还有多人局素将,定位诸如“团队的最后希望”,“合纵传递者”一类的,以低嘲讽换取进入残局的机会。

而团队将则不然,当我们知道,一个势力拥有非常强大的团队将时,会给该势力的选将增加过大信心,导致该势力武将增加。极易出现的大势力,导致君主武将更倾向于变身,继续增加该势力的招聘名额。这样,即使没有该强力团队将,单单由信心带来的选将策略,也足矣让该势力形成碾压。举个例子就是由乱七八糟的将池因素,和手气卡刷桃,造成的ol魏国在阵势环境碾压(阵势应当是于吉张角带来的群雄碾压),以及各种臧霸蹭车行为。

举一些栗子,初版陆逊(其他势力过差的游戏体验),于吉(免费的团队肉度),18年法正(几乎免费的咆哮),王平(强力先手+团队肉度),某版左慈&杜预(国无懈带来的团队肉度)。

更详细一些,我们假设,对拿到手的武将组合进行评分,最高分将被选择。评分规则如下:

y=(a, b, c, d)(武将强度,嘲讽,预期配合度,预期本势力人数)'+其他个人喜好

其中,w=(a, b, c, d)为各项权重,因人而异。其中a, c, d>0,b<0,且d_势备前>d_势备。

我们继续举例子,ol选魏,是因为预期本势力人数很高,导致魏国人偏高。阵势群雄是因为预期配合和预期势力人数都高,而预期势力人数是因为过高的预期配合达到的。总之,预期势力人数应当是预期配合度的函数。

其实这样就说明了为什么不要设计过强的团队武将,这会导致预期配合度被过分拉高,从而带来过高的预期势力人数,从而带来过高的单势力得分,使得环境过分偏向于某一个势力。

那么有没有解决办法呢?有。1.村规。2.直接拿掉。3.强配。强配又分两种,第一种是发5,保证有,但是如果你运气好,可选组合也多。第二种是直接强配,一轮一轮抓将,有相同势力就停,没有的继续抓。

最后做个总结,不要套皮,不要做非常强的团队将。


彭羕

说实话没搞明白。链子连人是庞统的,强命是马超的。蜀群,群没啥事迹。雷杀和桃观感很奇怪,首先这个人没有有关雷相关的事迹,也没有神棍的事迹,这个雷显得就很莫名其妙。不信你去看能转化雷杀,或者雷电伤害的,基本都带神棍属性。桃也是莫名其妙的,彭羕没有治病救人的事迹。总之就是谏逆这个技能看不太懂。

嚣拔这个技能观感不错,缝一个马超的强命进去还可以理解。手牌是势力最多的话,人膨胀了,也符合典故。

评价,勉勉强强吧,算不臣下里边能看的。放其他包里边,是得推重的,最起码一技能得推。


潘濬

莫名其妙的观感。聪察这个技能名字似乎是从百度来的。这个技能也没理解是想要做什么。压制敌方亮将,鼓励队友亮将?但是往往与你势力不同的会直接亮将来避免失去体力,你就只能盯着一个人针对。被针对的人游戏体验会非常差。另外,找到了队友,各摸两张牌,好像那么熟悉呢?

嗷,找到了,原来本意是找到了好朋友。

但是按照理解,聪察不应该是我抿卦象,觉得你是队友或者不是,然后去验证,有一些效果嘛?为什么做成了一个观感是随便点一个人,如果你是我队友,就找到了好朋友,如果你不是我队友,我就针对你针对到底的技能呢?我反正是没明白鱼这个技能的设计思路是啥。

好了,所有人都亮将了,潘濬摸牌阶段多摸2张牌,化身摸4怪。凭啥啊?就凭你叫潘俊?人家是真的长得帅,潘濬听起来帅是吗?鲁大师摸4,人家有粮,李丰摸4,人家也有粮,于禁都节钺了,能摸5。潘濬凭啥啊?

公清从身份来的,身份我就不喜欢这个技能,绝大部分时候是负面技能,而且技能观感莫名其妙的。攻击范围是啥意思嘛?

潘濬:思路混乱的将


苏飞

莫名其妙的设计和观感。说实话没搞懂是什么意思,想表达什么。

首先技能名字联翩,emm......指鸟飞的样子,形容连续不断。首先身份那个联翩我就怀疑是套皮设计,名字和技能全套皮的那种。国战这个重做...甘宁和苏飞联翩翼?说真的看不懂。

直接看技能吧。两段,我扒牌了,扒的够数了,可以获得很多钱。别人扒牌,扒够数了,如果是我的好胸弟干的,能奶我一口,如果不是我好胸弟干的,我也要被扒。你搁这锦帆贼二当家呢?虽说和甘宁关系好点吧,苏飞啥时候当过锦帆贼?整体观感莫名其妙的。看强度,弃置其他角色的牌不少于你的体力值。自己本身没有触发能力,需要靠另外一个将去触发,能触发,还能凑够数的,一共就没几个。前半段设计,为了契合甘宁而契合,绝大部分配合是白板,即使触发了,也就是个节命,不算很赚。反而莫名其妙配合要杀他的孙权,群雄的奶妈华佗,较为容易达到要求。反倒是效果2,敌人多还是朋友多?很多时候是负面效果。苏飞的强度也令人费解。

反正我是没看懂,从技能名,到设计,再到强度,都没看懂。


文钦

好自矜伐,好像不是技能要表达的很矜持的讨伐的意思吧。文钦中规中矩的武将,从设计到表达,都是中规中矩。放到不臣篇里边单看,就叫优秀设计了。

不能理解为什么采取了身份王平的技能设计。但是总之,最起码技能做出了所谓矜伐字面的意思,就不错了。

我忽然发现,要求越来越低了。所以大家看设计,不要盯着不臣篇看,全都烂,矮子里拔高个,拔出来的都是中规中矩的。这要不是不臣篇,都没啥可点评的。


诸葛恪

中规中矩的修改,之前在某个群里见过。没什么特别好评价的。

有大佬喷,黩武打一片,不符合史上黩武典故,确实忽略了。是我菜了。


野心家的过爆

在写野心家之前,先说共存的过爆问题。我们知道,手选的野心家意味着两个事情:1.万能的野心家标记;2.杀人摸3张牌。

我们将这两个一结合,意味着,一旦需要,我至少可以先摸2~4(珠联璧合/先驱),然后杀个人,摸3。而这5~7张牌,很容易造成2次击杀,再摸3张牌。这8~10张牌是四个野心家所共有的。

钟会的即时过牌,司马昭的增伤,孙綝的输出能力,公孙渊的手牌控制以及摸牌能力,都会继续加大这种爆发能力。


司马昭

最强野心家,一个会捡垃圾的很聪明的许褚。昭心做的还不错,挺有感觉的,这个是司马昭做的好的地方,但是可惜,瑜不盖瑕,夙智问题太大了。先说司马昭存在的问题,再谈司马昭的堆砌吧。直接影响游戏性的问题:砸瓦鲁多(无限回合)。其他存在的问题:杀增伤引起的过爆,强大的防御技使得司马昭较为容易的活到残局。

砸瓦鲁多不多说了,这事情能做出来,纯纯设计师傻x。明明加一句非转化,保持和黄月英相同描述即可,就是不加。第一个砸瓦鲁多,出现于一个奇怪的版本,权18年暑假出的,新国标18年双11出的,曹仁修改导致2势力摸2弃1,能配合玉玺荀攸稳定挟天子。后来挟天子以令诸侯改了,要求弃牌阶段弃牌,结束了砸瓦鲁多的一生。第二个砸瓦鲁多并不稳定,要求荀攸+华歆,挟天子+息兵,限制较多,且黑色容易断档。司马昭这个,属于只要留一个夙智,就可以稳定砸瓦鲁多了。每回合一刀还带裸衣的,声音比荀攸华歆大的多。

野心家的防御技,个人理解不应过强,尤其是出现司马昭这种反馈+昭心的,回合内只要稳着点打,不过度爆发,声音不小,回合外还不敢动他。这属于另一个层面的设计失误。一个拥有不错的回合内收益技能的武将,不应当给配很恶心的防御技。第一个玩这套东西的,满宠,沮授,没记错都是三将的。国战上一个这么玩的叫冯煕,我也喷了。不喜欢这种设计的原因就是强,不打你你就稳定高收益,打你你还有收益,平衡就不要了?更何况野心家这种本身就是独苗的东西。

咱们接着聊堆砌,司马昭这个堆砌,我实在难以理解。咱们先看神司马,极略:自己的改判,蜀国聪明人的集智,吴国十万的制衡,群雄毒士完杀,自己原来保的主子放逐。放到一起能文能武,能进能退,而且非常暴力,最后还有一下完杀了三个年代的连破。这种设计是能表达出集天下之大成的感觉的,而且每个技能都契合的上。再看儿子司马昭,集智OK,没问题。捡垃圾是什么呢?我没看懂。和许褚什么关系呢?我也没看懂。老爹的反馈,说实话放这里不如放改判。好了按照三分归晋,按照势力算,蜀国集智,OK,够格。魏国裸衣,卧槽!原来你们吸完五石散好这口,真不愧是出名士的年代,鱼用心了。吴国捡垃圾,没事,你这一身技能,一看就是捡垃圾捡来的,契合。群雄,群雄亡了多少年啦!

看出区别了吗?这个堆砌堆的毫无感觉,莫名其妙,而且四不像。


钟会

这个版本进身份没啥问题,那些改身份修正的,可以看看这一版钟会。钟会的主要问题是随时随地的过爆。我们下面的例子会采用初版钟会,区别在于两点:1.没有7牌限制,2.排异会对手牌数不少于自己的造成伤害,而非大于自己。和现在相比,区别在两点,现在的爆发被限制了,最多摸7,区别实际不是特别大,该清场的还是能清,只不过不该清场的可能杀一两个就杀不动了。对自己造成伤害,一则是补权,多一手1牌制衡,二则给很多卖血提供了卖血途径。

过爆的来源也是两点:单点伤害放权,按权数摸牌。我们知道,放权这个行为本身是带制衡属性的,如果钟会有连杀手段,一定会导致通过不断的制衡,排异过牌导致大爆发。而大爆发通过收人头,又可以摸3滚雪球。

遗憾的是,设计师根本没有考虑到野心家可以任意配将这一点,导致钟会自己就可以通过配将,将局面直接变成屠杀竞赛。这本质上和日本鬼子拿着三八大盖,看能穿多少个俘虏是一样的。

连杀的方式不少,我们假设什么都没有,可以通过自己的过牌来找连弩,决斗,火烧连营,火攻等牌。配将上面,非常经典的咆哮,双雄,狂才。但是,我们要知道,蜀国人人均有咆哮(法正),而选择蜀势力配将的钟会,法正并没有能力阻止钟会清场。更何况,作为开团机器人的王平,往往是放在副将的。最终的结果是蜀势力的信心被极大的遏制了。王平开车,不亮主则为野,有人不亮主,法正大概率不会亮。

而当钟会没有连杀配将时,局面会变成这样。我不知道钟会什么时候能杀光,不如咱们先把钟会杀了。钟会想的是,我又不能把你们全杀了,我将又弱,你们干嘛都打我?这样的游戏叫做强制虎牢关,不叫国战。而且就算没有连杀配将,钟会5权1v2,10权1v3,每多5个权,能多打一个人。现在没这个能力了,但也可见钟会的失衡。

这个设计放在身份局,是很不错的设计。放在国战,无疑是个灾难,是平衡上的巨大失误。0分。


孙綝

我严重怀疑是套皮,因为我找不到这种食尸鬼设计的契合在哪。套皮不多说了,最高分59。其次再看技能模式和强度。技能模式是,有一个势力死人了,我打这个势力的人巨猛,平A连击暴击带忍术(赏金猎人被动)。

这种正反馈机制其实并不好,而且国战推崇的是势力间平衡,而不是迅速崩溃。纯粹的锦上添花并没有太大的作用,武将对团队的贡献,相当于部分来自于逆风如何能雪中送炭。大势力在非起手碾压(王平法正)的状态下,是相当容易处于逆风的。当一个势力死人的时候,这个势力就更容易死人,而孙綝收其他势力的人头难度没有变。所以作为补偿,孙綝的人头会获得两张随机的肉片,使得孙綝有机会对其他势力下手,继续爆发。另一个问题,积攒的无用肉片如何处理。初版孙綝减伤,只能使用对应势力的肉片,减对应势力的伤害。这纯属于设计师哈皮了,不知道怎么想出来的。二版提供了2肉片减伤的改动。

那么肉眼可见,孙綝这种食尸鬼模板,是一个滚雪球能力相当大的模板。那么孙綝如何获得第一片肉,就很重要了。遗憾的是,大部分时候,只能靠其他人的手动击杀。一旦孙綝用有输出能力,直接过爆,这我就不用再叙述了。我们以等肉票作为思路,第一片肉出现时,可能大局已经倾向于明朗了。这里分成两支来探讨。

1.局势较为明朗。控制大势力,大势力出人头,倾向于大势力崩溃。大势力倾向于控制孙綝以及潜在的野心家。大势力打死小势力,大概率这两片肉只能用来减伤。没有明确的大小势力,局面倾向于针对潜在的野心家。
2.局势不明朗。这种局面一般是由前置位针对后置位的潜在野心家进行的(比如副将张飞祢衡等)。孙綝收完大概率会被集火,肉片也倾向于用于减伤。

孙綝滚雪球能力过强,而身板又扛不住针对,刚到手的肉片,需要捂热乎了才能减伤,可能捂热乎的过程中,人就死了。

强度不高,方差很大。

综上,设计套皮很差,技能模板也不好。


公孙渊

身份的改版,最弱野心家,几乎出道首回合就要开标记的屑。

身份设计的就不怎么好,怀异的异就是俩色,然后可以扔了偷人牌。说实话和我理解的到处忽悠的公孙渊区别挺大的。国战改版多了个多摸牌,不知道这个摸牌是契合什么东西。如果只是为了调整强度,大可不必。

别的没啥好评价的了。


关于野心家选角,孙綝公孙渊肉眼可见的不够格。


写在最后。

如果你还能看到这里的话,你是真的喜欢三国杀。目前有一帮大佬,准备重置不臣篇,我准备跟着蹭车。不臣质量实在太差,本来期望22年新国战的,结果据传22国战又是鱼主刀,就鱼那个水平,还不如不改。不臣重做就不指望了,别把前面的给整成不臣水平就不错了。晚些出了修正,再做看水平带什么打吧。

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    现如今的三国杀,说实话,随机性这玩意儿,已经渗透到方方面面了,尤其是新出的武将,那叫一个“花样百出”。就拿李傕和嵇康这两位来说吧,他们的技能设计,正是当前三国杀随机机制的一种集中体现,也是引起玩家们褒贬不一的焦点所在。咱们先拿李傕说事儿。他的“造众”技能,发动条件是受到伤害。一旦发动,就给了他三个随.............

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