问题

如何评价《三国杀》新武将神荀彧?

回答
神荀彧:当“驱策”遇上“至忠”,策略的博弈又添新篇章

《三国杀》作为一款陪伴了无数玩家多年的卡牌游戏,其不断推出的新武将始终是玩家们津津乐道的话题。而最近登场的“神荀彧”,无疑又是一个重量级的存在。这位挟天子以令诸侯的曹魏谋士,在神化之后,其技能设计更是将“驱策”与“至忠”两大核心理念发挥到了极致,带来了前所未有的策略深度和博弈乐趣。

要评价神荀彧,我们不能简单地将他看作是一个单纯的输出型武将,或者一个辅助型的工具人。他更像是一个“双面骰子”,在你不同的选择和时机下,能够展现出截然不同的效果,为战场带来无限的可能性。

技能解析:驱策与至忠的精妙结合

我们先来看看神荀彧的两个核心技能:

【驱策】:回合开始阶段,你可以选择一名其他角色,令其本回合的“杀”的伤害值+1,且使用“杀”指定另一名角色时,该角色也视为被你的“杀”指定。若此角色是曹操,则你可以额外获得一张牌。
解读:这个技能是神荀彧的核心输出与控制手段。首先,它赋予了队友(或敌人)更强的“杀”的能力,无论是增加伤害还是扩大了“杀”的目标范围,都极大地增加了战场上的威胁。特别是“一人杀,两人伤”的效果,在多名武将站在一起时,可以瞬间制造巨大的AOE(区域性伤害)压力。
曹操联动:而对曹操的额外奖励,则进一步强调了神荀彧与曹操这个历史人物的羁绊。曹操的“奸雄”技能本来就能在受伤害时摸牌,配合神荀彧的“驱策”,曹操在输出的同时,还能带来更多的牌差,形成滚雪球效应。这一点在八人军争模式中尤为明显,一旦曹操被神荀彧“驱策”,配合其他能够造成伤害的队友,战场局势可能瞬间倾斜。
策略运用:这个技能的策略性在于“选择”。你可以选择输出能力强的队友,让他们在本回合爆发;你也可以选择那些容易被集火的角色,让他们能够更安全地输出。甚至,在某些情况下,你还可以“驱策”敌人,让他们误伤队友,制造混乱。当然,如果你的队友是曹操,那么这个技能的价值更是指数级提升。

【至忠】:你可以将手牌中的一张“杀”,交给一名体力值大于你的角色。若此角色的手牌数大于或等于你的手牌数,则你本回合的“杀”的伤害值+1。
解读:这个技能是神荀彧的辅助和“自保”手段,同时也是一个潜在的爆发点。它允许你将“杀”传递出去,这本身就具备一定的策略性。你可以将“杀”给没有“杀”的队友,弥补其输出真空期;也可以将其传递给有“杀”且即将进行关键输出的队友,锦上添花。
风险与回报:而“若此角色的手牌数大于或等于你的手牌数”这个条件,则为这个技能增添了博弈的色彩。这意味着你需要权衡是将“杀”传递出去,还是保留在手中。如果传递给的手牌比你少,那么你只能获得一个微小的伤害加成,而且还损失了一张“杀”。但如果传递给了手牌比你多的队友,那么你的“杀”就能获得额外的伤害,并且还帮助队友消耗了手牌,为后续的“驱策”做铺垫。
“送命题”的智慧:有时,传递“杀”给一个手牌比你多的队友,即使不能触发伤害加成,也可能是一个明智的选择。例如,队友即将濒死,需要一张“杀”来完成收割,而你此时恰好有“杀”但手上牌不多,传递出去就是一种“牺牲”,但换来的是战场局势的稳定。这种“送命题”式的选择,正是神荀彧的魅力所在。

实战表现与评价

综合来看,神荀彧是一位极具潜力的武将,但同时也需要玩家有相当的策略意识和对局势的判断力。

优点:
极强的辅助能力:无论是“驱策”带来的群体增伤或AOE,还是“至忠”对队友的“杀”的支援,都能极大地提升队伍的整体输出能力。
曹操体系的核心:与曹操的联动可以说是神荀彧最亮眼的地方,能够让曹操的战斗力产生质的飞跃。
策略性强:技能的选择与施放时机,都需要玩家深思熟虑,能够带来丰富的游戏体验。
潜在的收割能力:在特定情况下,“驱策”带来的AOE伤害,甚至可以帮助神荀彧完成收割。

缺点:
依赖队友:神荀彧自身的输出能力相对有限,很大程度上需要队友的配合才能发挥最大价值。如果队友输出乏力,那么“驱策”的效果也会大打折扣。
“至忠”的条件制约:虽然“至忠”的触发条件不难,但在牌差劣势的情况下,选择传递“杀”也需要一定的勇气和判断。
上手难度稍高:对于新手玩家来说,理解神荀彧技能的精髓,并在实战中灵活运用,可能需要一些时间来适应。

总结

神荀彧的出现,再次丰富了《三国杀》的武将体系,为玩家带来了新的战术思路。他并非那种一回合就能打出巨额输出的武将,但他的存在,能够让整个团队的运转更加流畅,输出更加暴力。当你在战场上看到一位神荀彧,他可能正在默默地为队友创造机会,引导着整个战局朝着胜利的方向前进。

如果你是一名热爱策略博弈,享受为团队添砖加瓦的玩家,那么神荀彧绝对值得你去尝试和深入研究。他就像一个精妙的指挥家,用他的“驱策”与“至忠”,奏响属于胜利的乐章。

网友意见

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我眼中的三国杀9:锦囊、分享与神将

by 乌合之子但愿君

图源依然是三国杀官方网站、桌面端截图和B站UP主紫髯的小乔、吃蛋挞的折棒。

第8个回答见这里:我眼中的三国杀08:阶段技、附魔与空指。算上这个回答在内,三国杀相关文章已经写了大概有3万字左右的内容。本回答就借着神荀彧的技能聊一下“记录”和“标记”的差别。

一、作为契合的锦囊

三国杀的锦囊,从标风到神话再临模式,最基本的锦囊大多来自最早成书自清代末年的《三十六计》里的表述[1],按照折棒视频的总结[2],只有极少数难以写入锦囊,它们或难以设计,或与三国环境不符,比如“擒贼擒王”和“围魏救赵”。

值得一提的是,【过河拆桥】的出场率极高,却不是三十六计之一。这个成语来自禅宗,主要是起【讽刺】作用,讽刺使用者言行不一,品性不足。作为“借鉴”的英雄杀将相同的技能描述改到【釜底抽薪】上,虽然在操作上是可以理解这种算法的,即【技能名字】与【技能描述】这件的关联性,但是要说契合度,还是【过河拆桥】更准确一些。

但三十六计本身和三国环境是不够贴合的,所以又有了三个非常具有三国意味的锦囊,他们分别是【乐不思蜀】【南蛮入侵】和【万箭齐发】。

【万箭齐发】设置得太过合理,以至于英雄杀照搬也找不到合适的成语作为替换。【乐不思蜀】来自三国故事里的刘禅装“蠢”。而【南蛮入侵】,在我看来是译得非常精妙的部分。在《BANG!》里具有相同效果的道具牌(不是锦囊)是【印第安人大入侵】。不管是南蛮还是云端,站在当时的环境下,都是被认为是边缘化、未开化化和野蛮化的群体。所以他们代表非文明的、群体性的暴力伤害。

这种契合还体现在字数上。

想必所有游戏玩家都会同意这一点:三国杀的锦囊基本是以四个字为准,而三国杀武将的技能是以二个字为准[3] 它的原型《BANG!》根本不受这个限制,英文字符想怎么加就怎么加。而《三国杀》之后,几乎所有的仿作都会遵循这个潜文本。

这实际上是一种内互文性(intratextuality)的体现。中国古典小说戏曲要求以章回体的方式做到环境(不是剧情)的严密呼应。西方的很多汉学家认为,中国文学作品的结构是缀段(soisodic)的,即是用单独事件单元连缀起来,而缺乏紧密的因果关联和剧情呼应。

但中国文学作品的特点不在剧情上,而是在环境上,或曰意象。这种呼应关系金圣叹说是“那碾”,碾的是什么?是事件之外的道或未知。而这种未知是难以用具体的事呈现出来的,也就是金圣叹所说的“因文生事”,是一种叙事张力。

同样的,由于中文的写法是方块字,在结构的严密上,还可以形式的严密出现。比如每个章回体的标题都要求字数相等,词性对应。题目和内嵌的诗词不会以明确的指称关系表达出来,而是以意象呼应意象的方式进行留白

作为那碾和照应的代表,黄恺老师的英文名字就是一个注脚: @KayaK Kayak,从左到右,从右到左都是一样的念法,这是一种形式,但也是有意味的形式。

是什么让玩家支撑起对三国杀的模糊宽泛的认知呢?有很大可能就是通过锦囊的交互而形成的事件。

没有锦囊的三国杀模式?

不过三国杀(游卡)最近一段时间在尽力避免将字符数变成限制,同样的,这些新游戏去掉了锦囊的概念,变成了别的东西

他们在去年(2021)年底出品了两款和格斗街机相联动的游戏,分别是《拳皇2002·三国杀》和《侍魂晓·三国杀》,可以一看。

对拳皇联动来说,连招模式和天赋能力被加入其中。对侍魂来说,则是加入了专属武器牌和横版对战概念。黄恺老师自己在回答里也说过三国杀新模式的玩法是多种多样的,为什么一定要基于扑克去完成呢。

如果由你设计一个新的三国杀游戏模式,你会如何设计?

之前我们做的集换式卡牌游戏《阵面对决》,尽管用了“三国杀”的主题,你也不会认为它是“三国杀”的一个模式,而换做《火影三国杀》或《拳皇三国杀》,就可能有不同的论断(排除主题不论),尽管二者在玩法上相较原版也有不同程度的差异;再比如扑克,它能玩出的花样无穷尽,每种玩法都算是它的模式还是新游戏?

这里就引发出一个关键的问题,没有锦囊的三国杀模式,还是不是三国杀模式?IP下面是个筐,东西南北都可装吗?总是需要有一些恒定不变的东西在那里,才能称其为同一模式

除非你赞同维特根斯坦的说法:没有什么中心和本质,有的只是家族相似性。相似就足够了,至于相似到多少,那就是后话了。

全是锦囊的三国杀模式?

另外,我最喜欢的国产桌游《风声》被游卡获得版权,并进行重置设计并 发布了《风声:谍战桌游典藏版》[4]。在我看来,这是一个全是锦囊牌的三国杀模式(玩笑话),或者说只要条件满足,可以人人都是神秘人(全员内奸)

同样是身份、阵营,以及阵营内的神秘人 ,虽然所有立绘和技能都大变样,但我感觉《风声》和三国杀的相性才是更加吻合的。而且,《风声》给我的感觉是,出于桌游玩法(算学批评)和剧本杀玩法(叙事批评)的交集处,属于是影游融合(Fusion of Film and Game)[5]的典型。

从1997年开始,游戏叙事研究者们就在思考一个问题,游戏是否应被当作一种叙事媒介、一种再现(Representation)来看待?主要分为两个阵营,一方认为游戏的核心不是叙事,而是规则体系(A System of Rules);另一派则认为还是要侧重于讲叙事(Narratologist)。这个核心争论的差别,就在于叙事到底应该是怎样的。是预设(Embedded)叙事,还是生成(Emergent)叙事。预设叙事我们很熟悉,就是已经成为完结状态的开放文本。生成叙事则是为了强化游戏玩家的参与互动,不管是挑战还是事件流程,都不是提前安排好的,而是在游戏过程中显现出来的。

影游融合更倾向于生成叙事,这种生成叙事如果有历史背景做对照,就会发现结果往往会形成历史的一种平行互写。

而关于游戏的生成叙事的方式可以说有五种大类,三国杀属于哪一类呢?

玩家的观看 玩家的选择 玩家的拼图 玩家的塑形 玩家的创造
线性的理解 多线结局 解谜与出口 多要素地图 游乐场公园
海猫鸣泣之时 潘达斯奈基/白色相簿 纸嫁衣/三伏 我的世界/LOL 沙盒相关

在我看来,适合三国杀模式的历史影像文本有三大类,一是三国魏晋南北朝,二是春秋战国诸子百家,三就是民国时期多方博弈。第三个自然就是《风声》了。

二、作为记录的锦囊

神荀彧是智包的代表武将,也就是会灵活玩转锦囊。在智包里有一个专属机制,那就是智囊。

公共智囊包括过河拆桥、无中生有和无懈可击,专属锦囊则是荀谌的兵临城下、费祎的调剂盐梅、神荀彧的奇正相生[6]。关于调剂盐梅和兵临城下,可以看对应注释。

这三位智包武将就没有遵循严包的结构紧密性,而是以不同方式获得锦囊并投入使用。

费祎 生息 获得虚拟锦囊 调剂盐梅:平衡牌差 无法与队友分享
荀谌 危迫/陈势 指定修改卡面 兵临城下:连续出杀 与少数队友分享

属于是把锦囊的生成方式玩明白了。费祎是可以虚空变出一张锦囊,荀谌是可以将一张[杀]重命名为一张锦囊,神荀彧则是自带扩展牌堆。

8张奇正相生可以说改变了牌堆里锦囊的比例(黄月英狂喜),同时由于神荀彧的【灵策】,他拥有了不受标记影响的记录模式。在很多能转换锦囊的武将里,我们会看到部分标记武将会大幅度占据牌堆的份额,比如周泰的【创】,钟会的【权】、邓艾的【田】和刘封的【逆】,这导致很多公共牌堆里的牌难以很快流动。

所以神荀彧开始了记录牌名并选择移除的方式进行,这在线下游戏里难以完成,毕竟记录本身是一个复杂的过程,又要进又要出。但在桌面端却能够很好地完成,只需要做出与技能相匹配的编程即可。

虽然三国杀的线上与线下版本早就不能同日而语,但在后疫情时期,HTML所形成的看得见的世界看不见的世界不断造成巨大的认知差异。站在计算机语言的角度看,使用者(用户)所面对的是看得见的前端画面——比如桌面上的电脑按钮、垃圾按钮。但在编辑器的眼中缺并非如此,是以某种二进位制的数列为基础的界面。

神荀彧的【定汉】技能,就是非常明显的HTML语言描述下的结果。如果我们考察神荀彧技能的修改过程,就能发现,这是一步步从线下语言线上语言转移的过程。

神荀彧最开始的技能,主要是以牺牲操作感为代价成为防御型摸牌白武将,这对线下玩家是较为友好的,无需记录,也无需抹除,只需要存在那里一轮,就能表达技能的效果。

而这次围绕“记录”的改动,则极大增加了操作感(当然是线上的操作感),让神荀彧从一个盾将变成为一个发育武将。

其实回到神荀彧的【天佐】技能和其他技能的对比里,我们也能发现,只有当神荀彧在场时,才会有奇正相生被洗入卡牌。它们不是以描述,而是以实体的形式出现,在某种意义上也是寓言。网络语言逐渐获得了实体,不断潜移默化地影响着以它为主要媒介交流的人们。

当然,这种实体能否击穿次元壁,变成线下卡牌呢。或者如《拳皇2002·三国杀》和《侍魂晓·三国杀》 那样,将流畅的线上combo打击,和横版左右站位的视觉观感移植到线下,又是怎样的体验呢?

我们是否会不断沉沦于视觉平面美学的不可逆过程之中呢?

参考

  1. ^《三十六计》的前世今生 https://mp.weixin.qq.com/s/6HtcN9tvpq-4AJiz7W-a7Q
  2. ^【三国杀百科257】三国杀中有多少三十六计中的锦囊? https://www.bilibili.com/video/BV1g3411H7uq?spm_id_from=333.999.0.0
  3. ^ 除了借刀杀人被改成“借刀”的荒诞时期
  4. ^风声桌游与2022年回归 https://www.bilibili.com/read/cv15814272
  5. ^要考影视传媒类的硕士生一定要知道的概念:影游融合 https://d.wanfangdata.com.cn/periodical/dangddy202010009
  6. ^【睦阵】手杀测试服「仁」包上线,神太史慈登场!! 蔡贞姬、向宠等新将制图,孙邵又改 https://www.bilibili.com/read/cv12800183
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三国杀这个游戏。

强度有问题,卡面有问题,玩法有问题。

但是这都不是三国杀最致命的问题。

三国杀最致命的问题是,这个游戏的运营策划们,有意或者无意地忽略了一个,存在于涉及到角色收集游戏的用户和游戏公司之间的,两条默认的最基本的守则:

守则1:如果你要频繁削弱或者增强角色,那么你必须保证所有角色可以肝到。

守则2:卡牌想要卖的很贵,那么你必须保证不涉及PVP,且强度只能加强,不能削弱。

守则1的代表游戏是什么呢?

LOL——【所有英雄可用蓝色精粹(以前叫金币)购买】。LOL版本变动之快,改动之快是出了名的,玩家们喷归喷,但是没人说拳头黑心【当然,企鹅是黑的】,为啥,因为你不花钱,一样可以玩,甚至韩服还有个不用皮肤的瓜皮,能说出:“他菜的像个大师”这样的凡尔赛鬼话。

炉石传说——【所有卡牌可以合成,冒险模式可以用金币购买】。炉石甚至还有被玩家诟病的退环境。所谓退环境,就是一张卡牌,在标准模式完全不能用了,只能在狂野模式和娱乐模式使用。这够霸道吧?但是人家退环境的卡牌全额反尘。多少玩家就指着这个退环境的名单薅羊毛呢。

守则2的代表游戏是什么呢?

FGO。这游戏逼肝逼氪但是就是有玩家愿意嗷嗷充钱,为啥?这游戏有史以来,就从来没削弱过任何一张角色卡,也没削弱过任何一张礼装卡。只要有涉及到强度改动,那就是加强。真爱党和强度党双开花。国服因为不可说的原因改动过立绘和名字,但是那没办法,我【__】自有国情在此。

但是三国杀现在做的是什么事呢?

卡牌定价贵的离谱,动不动几百上千块一个武将。没多久,削弱一下,或者出一个武将针对一下。这中逆天的举动,放在任何一个其他游戏里,玩家都是绝对不可能接受的。但是三国杀的玩家已经习以为常。甚至调侃一句蒸蒸日上。

为啥这么离谱啊?

是玩家当韭菜而不自知吗?

是玩家钱多烧得慌吗?

是玩家们真的喜欢这个游戏!

从当年标风一路走来,见过无数奇迹时刻的玩家们,对这个游戏实在是爱之深。以至于他们愿意花钱养着这个游戏。当然,你说是沉没成本太多,玩家舍不得,也可以。

扯得有点远了。

你问,这个新武将神·荀彧如何评价?

不用评价。

之前的左慈诸葛恪许攸是啥评价,他神·荀彧就是啥评价——一个毫无诚意的捞钱武将

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