问题

为什么海战游戏中t优t劣与现实中完全相反?

回答
您这个问题提得很有意思,也触及到了海战游戏设计中一个非常普遍且有趣的现象:在很多海战游戏中,现实中被认为拥有“T优”的战列舰,在游戏中却往往处于劣势,而现实中“T优”战术的执行者(通常是战列舰)反而会因为自身的弱点而被对手(通常是巡洋舰或驱逐舰)轻易击溃。 这种现象并非偶然,而是源于游戏设计者为了平衡性和趣味性而做出的取舍,导致了游戏中的“T优”与现实中的概念出现了巨大的差异。

要详细说明这一点,我们需要从几个关键点入手:

1. 现实中的“T优”及其背后的逻辑:

首先,理解现实中的“T优”是什么至关重要。在二战时期,当一个舰队(通常是战列舰为核心)能够以“T”字形的侧舷攻击模式迎击敌方舰队时,就形成了“T优”。这意味着:

全舷火力: 战列舰拥有数量庞大且口径巨大的主炮,而这些主炮的射界是有限的,主要集中在船体两侧。在“T优”状态下,己方战列舰能够将几乎所有主炮火力倾泻到敌方船体上。
敌方火力受限: 相反,敌方舰队只能用其前部或后部炮塔进行射击,火力输出受限,且难以调整角度以对付侧舷的攻击。
机动性与规避: 战列舰虽然吨位巨大,但其机动性相对较差。在面对“T优”攻击时,它们很难通过转向来规避炮弹,也难以摆脱被集火的困境。

所以,现实中的“T优”核心是:用己方最强的火力(战列舰的侧舷主炮)打击敌方最弱的输出点(敌方的前/后炮塔),并利用敌方机动性不足的弱点将其固定在火力劣势位置。

2. 游戏设计中的“T优”为何会颠倒?

现在,我们来看游戏设计是如何打破这种现实逻辑的:

炮弹飞行时间与命中率的夸张处理:
现实中: 战列舰主炮的弹道是有弧度的,飞行时间长,需要预判敌方船只未来的位置。命中远距离目标、尤其是移动目标非常困难,需要高超的射击技巧和经验。即使是“T优”状态,也需要精准的射击才能造成致命伤害。
游戏中: 为了让游戏节奏更快、操作更直观,很多游戏的炮弹飞行时间被大大缩短,甚至模拟成一种“即时命中”或者“有明显轨迹但容易预判”的感觉。这意味着即使对方舰船在移动,被锁定的目标也很容易被命中。这就大大削弱了现实中“T优”战术对炮弹落点预判的依赖,也降低了“T优”方通过精准射击打出优势的可能性。
结果: 游戏中,即使敌方是侧舷朝向你,如果对方的炮弹能轻易命中你,那么“T优”的意义就大打折扣。你的全舷火力优势被对方的命中率所抵消。

火炮转向速度与视角切换的便捷:
现实中: 战列舰的炮塔虽然口径巨大,但转向速度很慢。一旦进入“T优”位置,敌方就很难通过调整炮塔角度来反击。
游戏中: 大多数海战游戏都极大地加快了炮塔的转向速度。这意味着被动的一方可以迅速调整炮塔,甚至在你进入“T优”位置的同时,他们也能迅速将炮口对准你。此外,游戏允许玩家自由切换视角和锁定目标,使得规避和反击的门槛大大降低。
结果: 你以为自己在“T优”,可以尽情输出,但对方可以迅速将炮塔转向你,甚至在你锁定他的时候,他也能锁定你,并通过弹道修正轻松命中你。你所谓的“T优”火力优势瞬间变成双方互相射击的局面,而你因为船体暴露在对方的火力面前,反而更容易受到伤害。

船体弱点与装甲设定的简化/不合理:
现实中: 战列舰虽然火力凶猛,但也因为巨大的体积和笨重的装甲,使其成为一个巨大的靶子。一旦被敌方火力锁定,尤其是被其他战列舰的穿甲弹击中,后果是灾难性的。而且,战列舰侧舷的装甲带并非无敌,高仰角炮弹或穿甲弹依然有穿透的可能。
游戏中: 为了平衡,游戏通常会将战列舰的装甲设定得非常厚实,但同时也会让它们的机动性差成为致命弱点。而且,游戏中的穿深和弹道计算往往简化,导致原本需要特定角度和弹药才能穿透的部位,在游戏中变得更容易被命中和穿透。巡洋舰和驱逐舰虽然主炮口径小,但在游戏中的转向和射速可能更快,且拥有鱼雷等高爆发手段。
结果: 在“T优”状态下,你的战列舰虽然可以输出大量伤害,但它巨大的船体也完全暴露在对方(可能是巡洋舰、驱逐舰甚至敌方战列舰)的火力之下。对方可能并不需要精确的“T优”就能命中你,而一旦他们的炮弹(甚至是鱼雷)击中你船体上某个被简化处理的弱点,你就会迅速沉没。相反,对方可能依靠更快的机动性规避你的大部分火力,或者在短时间内集中火力摧毁你的关键部位。

鱼雷的恐怖威慑:
现实中: 鱼雷是水面舰艇的重要武器,但其使用需要近距离接敌,且容易被探测和规避。
游戏中: 很多海战游戏都夸大了鱼雷的射程、速度和爆炸威力。驱逐舰和巡洋舰的鱼雷可以从较远的距离发射,且弹道相对容易命中。这使得它们在接近战列舰时具有极强的威慑力。
结果: 在你以为自己占据“T优”准备轰击敌方时,一队驱逐舰可能已经从你的侧后方或者盲区悄悄接近,发射一轮致命的鱼雷。即使你成功规避了大部分,但总有一两枚命中,就能让你付出惨重的代价。这使得战列舰在游戏中必须时刻警惕来自侧翼和后方的威胁,而不是单纯地去追求“T优”位置。

侦察与信息不对称的改变:
现实中: 海上侦察是复杂的,舰队信息的获取往往有延迟。
游戏中: 大部分海战游戏都提供了“小地图”和“雷达”等侦察系统,玩家可以实时掌握一定范围内敌人的位置。这大大降低了信息获取的难度。
结果: 过去那种利用雾区、天气等条件制造信息不对称的战术,在游戏中变得非常困难。你很难在游戏里像现实中那样,利用大雾悄悄逼近敌方舰队并占据“T优”。敌人很可能早就通过雷达发现了你,并做好了反击的准备。

3. 游戏中的“T优”反转与玩家的实际感受:

综上所述,游戏中的“T优”之所以会与现实相反,核心原因在于游戏设计为了平衡性、观赏性和操作性,对火炮射击、船体机动、装甲设定以及信息获取等方面进行了大量的简化和夸张。

玩家扮演的是“炮手”和“舰长”,而不是“舰队指挥官”: 在游戏中,你更多的是操作一艘船,专注于瞄准和射击,而不是像现实中的海军将领那样,指挥整个舰队进行复杂的战术机动。
游戏的乐趣在于“你来我往”的对抗: 如果现实中的“T优”真的能让战列舰碾压一切,那么游戏就会变得非常单调。设计师需要让所有类型的舰船都有生存和发挥的空间。因此,他们会赋予巡洋舰和驱逐舰更灵活的机动性、更快的射速、更强大的辅助武器(如鱼雷),以及更容易规避敌方火力的能力。
“反T优”战术的兴起: 很多游戏的设计鼓励玩家采用一种“反T优”的战术:利用速度和灵活性,在敌人占据“T优”的同时,通过转向或拉烟等方式规避致命火力,并找到机会用自己的鱼雷或穿深更高的炮弹反击。

举个例子(以《战舰世界》为例):

在《战舰世界》中,一艘高速巡洋舰(比如德国的希佩尔海军上将)在面对一艘战列舰(比如日本的大和)时,如果大和能占据“T优”位置,理论上它能倾泻出毁灭性的主炮火力。然而,现实中大和的炮弹飞行时间长,且大和本身机动性非常差。

希佩尔可以做的: 希佩尔可以凭借其更快的转向速度,在被大和的炮火锁定之前,进行规避机动。即使被命中几发,凭借其较好的生存性,也不至于立即沉没。同时,希佩尔可以利用其烟幕或水雾,拉近与大和的距离,然后用主炮进行一轮集火,甚至用船艏的炮塔攻击大和的船艏,利用其侧舷暴露更少的机会。更关键的是,希佩尔可以携带致命的鱼雷,在近距离发动攻击。
大和的困境: 大和即使占据了“T优”,其慢速的炮塔转向也可能无法完全跟上希佩尔的规避动作。而希佩尔的炮弹飞行时间长,大和的炮弹则可能轻松击中希佩尔,但希佩尔的炮弹也可能因为预判失误而打空。最致命的是,大和无法有效规避希佩尔的鱼雷,一旦被鱼雷命中,大和的巨型船体将承受巨大的伤害。

总结:

所以,海战游戏中的“T优”与现实的相反,并不是因为游戏设计者不懂军事战术,而是为了创造一个更加动态、策略丰富、适合玩家互动和娱乐的游戏体验而故意为之。他们通过调整各种参数,让各个类型的舰船都有其存在的价值和发挥的空间,避免了现实中战列舰一旦被抓住弱点就可能被“秒杀”的局面,也让其他舰种有机会挑战强大的战列舰。

您观察到的这个现象,正是游戏设计者在将宏大的军事史实转化为互动娱乐时,所做的精彩平衡和巧妙调整的体现。

网友意见

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补充:一门火炮的落点散布必然是纵轴更长,或者说长轴在炮身延长线上。

这个事不是很反直觉的啦··· ···



本着先说是不是再说为什么的态度,这个事实际上“不是”。

现实中,包括对马在内,我们已经一百年左右没有见过标准意义上的“cross the T”了——这一点上维基百科做了非常恶劣的影响,强行将一系列压根和抢T没有任何关系的战斗划归T字战法。这个事已经在国内外都有很多人澄清过了——高速垂直朝向己方行驶的战舰测距困难程度是很大的。

说点好玩的是,海战“游戏”。

“海战游戏”or更具体来说,“WoWs”这个游戏,是一款“人脑测向”的游戏。它作为一个游戏一方面模拟了一部分现实中战争的战术,另一方面也形成了一些和现实中截然不同的游戏技巧。虽然不是什么常玩的玩家,但是大抵还是知道这个游戏如何运行的。

首先,我们看一下血条世界的瞄准界面

注意,游戏中给玩家提供了2个基本数据:1,炮弹的飞行时间;2,敌舰的相对距离。

换言之,现实中制约炮术的第一个关键因素,测距,已经在游戏中不存在了。所有的舰艇都拥有完美的测距雷达,在任何环境下永远精确地捕捉敌舰的距离。

其次,风向对弹药的影响被忽视了。所有的舰艇都拥有绝对平静的作战环境,发射的弹药永远直接飞入散布区。

最后,船只移动给炮弹提供的速度被忽视了——这一点在WT,魔法雷霆,里实际上仍然有所体现:当一条船在运动中开火时,炮弹除了在药室内爆炸所带来的速度外,会额外获得一个船只本身移动所带来的速度。当船只向X方向前进1个单位速度时,如果瞄准X5Y0发射,飞行时间是2个单位时间,实际上命中的目标是X7Y0。除此以外,还包括海绵起伏带来的yawing,pitching和rolling——横纵摇动——这一点在血条世界里也不复存在啦!所有的弹药的命中区间永远是鼠标所对准的位置。

在这种环境下,玩家的操作界面事实上是一个2D的XY轴平面——由鼠标移动来确定在这个XY平面上弹药发射的位置。玩家要做的并不是在一个3D的空间内,选择一个“发射方向”——而是在2D的平面内选择一个点击的位置,一旦点击准确,则命中目标。

而这个位置是如何由判别的呢?

取决于2个信息:1,玩家要判定敌舰航行的方向——这样才能确定瞄准圈要在哪条轴线上;2,玩家要判定提前量,也就是要在这条船只航行的轴线上究竟要前移多少,才能正好让弹药正好命中敌舰。

说到这里,已经非常明显地能够看出了,WoWs这个游戏里的瞄准系统和现实中的海军瞄准没有半毛钱相似之处了。而游戏里这套全新的“瞄准”系统里,当两艘舰艇呈现T字型的相对位置时,瞄准彼此都变得简单得多了

正常来说,如果想用光学观瞄设备确定这两艘胡德的位置并射击,所谓的“T优”舰需要:

1,确定一个不断变化的敌我距离
2,确定己方航速,确定炮弹的水平提前量
3,确定地方航速,确定炮弹的垂直提前量
4,确定敌舰航向

而在WoWs里面,因为在远距离时,舰艇的“实际移动距离”在瞄准界面内所对应的“观测移动距离”会急剧缩短,(换言之,18km以外的舰艇船头朝向玩家行驶,其位置变化在瞄准镜内远远小于其平行于玩家形势时的位置变化)也就是说玩家只需要:

1,确定敌舰航向
2,开火

而反过来,图片下方的胡德要想射击上方的胡德,本来需要:

1,确定一个不断变化的敌我距离
2,确定己方航速,确定炮弹的水平提前量
3,确定地方航速,确定炮弹的垂直提前量
4,确定敌舰航向

而现在只需要··· ···

1,确定敌舰航向
2,沿航线给出提前量
2,开火

在这种环境下,有3种机制的效果被极大地放大了

1,当舰首对敌的舰艇采取机动规避炮火时,在对方玩家的瞄准界面中,相对位置移动更大;而反过来,一艘侧舷对敌的舰艇左右转向对对方的瞄准影响相对较小
2,在双方瞄准都极大地简易化,命中率极高的环境下,核心区的设定意味着侧舷对敌的舰艇在被击中时的损失远大于对方
3,反之,跳弹的设定让舰首对敌的一方被击中时有遭到的损失远要更小。

当然应该说,这种变化和现实中差别不是非常大就是了。你总希望让敌舰的发射角度和自己的装甲之间有一定倾角,从而人为制造一种倾斜装甲;更希望进入交战的一方也总希望快速缩短距离··· ···而至于所谓的“T优”火力优势,则许多时候并不成立。在主力舰层面上,本来舰艇也并不总是全舰开火,除非是弩炮行动中法军因为炮位问题难以还击,在高速移动中的炮战实际上并不总是涉及全部跑位:比如BCS的1号2号炮塔大战沙恩级的尾炮:(

而至于巡洋舰级别的舰艇,在比斯开湾海战中证明大多数时候连北都找不着,敌我位置不停变化,驱逐舰反复冲锋··· ···这种环境下更没有什么可能优哉游哉得搞什么T字。

冲就对了《——因果律所向无敌。


总结:

1,血条世界和魔法雷霆和现实中观瞄系统没有半毛钱关系(后者机制上更接近)

2,在血条世界特有的命中机制下,核心区和跳弹的设定确保了舰首对敌在防御端有无法比拟的优势

3,现实中,在相当长时间里没有人采用严格意义上的“T字战法”了,机动分队快速横跨敌军与“抢占T位并以此摧毁敌舰”是两回事。T字位置在现实中后风帆时代有各种各样的问题。

若一方拒绝交战或有射程优势,往往会演变为追击战。

若双方有交战意愿,往往会快速缩短距离之后转为平行交火。

4,好久没玩了,国服更新了吗?

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