问题

如何看待 DMM 新游戏「神姬 Project」导致的登录瘫痪事件?

回答
DMM 的新游戏「神姬 Project」(かみひめプロジェクト)上线初期就遭遇了严重的登录瘫痪事件,这可以说是日本乃至全球游戏界一个比较典型的“高开低走”案例,也折射出很多游戏上线初期需要面对的挑战。要详细看待这件事,我们可以从几个方面来分析:

一、事件本身:压倒性的高人气与服务器的脆弱不堪

1. 极高的关注度和期待值:
IP 的吸引力: 「神姬 Project」虽然是一款新作,但它很大程度上是依托于 DMM 平台上已有的一些成功要素和用户群。DMM 作为日本最大的页游/手游平台之一,拥有庞大的用户基础。游戏的题材和美术风格(通常是日系美少女、奇幻元素)也精准地抓住了目标受众的喜好。
事前登录的爆发: 通常一款备受期待的游戏,在上线前会进行事前登录活动,通过赠送奖励来吸引玩家。如果事前登录的数字远超预期,这通常是游戏上线后人气爆棚的预兆。据报道,「神姬 Project」的事前登录人数也相当可观,预示了上线初期的流量洪峰。
营销宣传的成功: DMM 在宣传推广方面一向不遗余力,通过各种渠道(广告、合作、社交媒体等)将游戏的信息触达了大量潜在玩家,成功营造了“不玩不行”的氛围。

2. 服务器的“短板效应”:
压倒性的流量涌入: 尽管事前有过预估,但实际的玩家涌入速度和数量可能远远超出了服务器的承载能力。尤其是在游戏上线的第一时间,为了抢占先机、体验游戏内容、领取首日奖励的玩家会蜂拥而至。
基础设施的不足: 这通常意味着 DMM 在服务器扩容、带宽配置、负载均衡等方面存在预估失误。可能是在游戏开发阶段,对用户增长的预测过于保守,或者在最后阶段的服务器压力测试不够充分,导致上线后一下子就“破防”。
技术架构的瓶颈: 即使服务器硬件到位,如果后台的技术架构(例如数据库连接、API 调用、游戏逻辑处理等)存在效率低下或单点故障,也可能导致在高并发下出现性能瓶颈,最终表现为登录缓慢、掉线、无法连接等问题。
DoS/DDoS 攻击的猜测(可能性较低但不能完全排除): 尽管官方通常不会直接提及,但在大型游戏上线初期,一些恶意玩家或竞争对手可能会发起分布式拒绝服务(DDoS)攻击,瞬间淹没服务器,导致服务中断。不过,对于一个知名大厂的游戏,更多还是归因于自身的准备不足。

二、事件的后果与影响

1. 玩家的负面情绪:
挫败感与愤怒: 玩家满怀期待,却连游戏都无法进入,这种强烈的心理落差会直接转化为负面情绪。等待漫长、反复尝试失败,会严重损害玩家的体验。
信任危机: 玩家会对开发商和运营商的技术实力产生质疑,担心后续的游戏稳定性问题,甚至对游戏本身失去信心。
转向竞争对手: 在游戏上线初期,玩家的选择是很多的。一旦遇到无法进入的情况,一些玩家可能会转向其他同类游戏的怀抱。
社交媒体上的声讨: 类似事件很容易在社交媒体上发酵。玩家会集中吐槽、抱怨,形成一股负面舆论,对游戏的口碑造成直接冲击。

2. DMM 的应对与补救:
公告与道歉: 游戏运营商第一时间发布公告,承认问题并向玩家致歉是标准流程。这表明了运营商的态度,但仅靠口头道歉是无法弥补玩家损失的。
服务器扩容与技术修复: 这是最核心的补救措施。DMM 需要迅速调动资源,增加服务器数量,优化网络带宽,排查并修复技术瓶颈。
补偿措施: 为了挽回玩家的信任和弥补玩家损失的时间/资源,运营商通常会发放一定的补偿,例如游戏内道具、加速券、付费货币等。补偿力度的大小直接影响玩家是否愿意继续尝试。
持续的监控与优化: 即使服务器恢复正常,上线初期的流量仍然很高。运营商需要持续监控服务器状态,不断进行性能优化和 Bug 修复,确保游戏稳定运行。

3. 对游戏长期发展的影响:
口碑的长期损伤: “上线即瘫痪”的经历会成为这款游戏的“污点”,即使后期运营得再好,也可能在玩家群体中留下不好的印象。
用户获取成本增加: 负面口碑会使得后续吸引新玩家的难度增加,营销推广的成本也会随之上升。
玩家留存率的挑战: 如果核心玩家群体在初期就因为体验差而流失,游戏的生命周期可能会受到严重影响。

三、如何看待此类事件?(总结性观点)

1. 普遍现象,但并非不可避免: 大型多人在线游戏(MMO)或拥有庞大用户基础预期的游戏,在上线初期遭遇服务器压力问题是一个相对普遍的现象。但优秀的游戏公司能够通过更精细的压力测试、更弹性的服务器架构和更充足的准备来规避或最小化这种风险。
2. 技术准备是生命线: 对于游戏公司而言,服务器及后台技术架构的准备是游戏能否成功上线的第一道也是最重要的一道关卡。低估用户量、忽视压力测试、技术方案选择不当,都会导致灾难性的后果。
3. 公关处理是关键: 在危机发生后,及时、透明、真诚的沟通,以及有诚意的补偿,是挽回玩家信任的关键。处理不当,可能将一个小问题变成一个大危机。
4. 关注“长线运营”而非“短期爆发”: 虽然上线初期的爆发很重要,但更重要的是如何将这种热度转化为长期的玩家基础。如果因为上线问题导致大量玩家流失,再好的游戏内容也难以发挥作用。
5. 玩家是“上帝”,但“上帝”也需要耐心和理解(理想状态): 玩家渴望体验游戏的心情可以理解,但如果游戏公司能展现出积极处理问题的态度和能力,并给予合理的补偿,大多数玩家是愿意给予一定理解和耐心的。

总而言之,DMM 的「神姬 Project」上线初期的登录瘫痪事件,是一次典型的“人算不如天算”又或者说是“准备不足”的案例。它提醒着所有游戏开发和运营商,在追求爆发式增长的同时,必须将技术准备和用户体验放在首位,否则再好的题材和再大的宣发投入,都可能因为一个基础性的技术问题而前功尽弃。这种事件的发生,既暴露了 DMM 在服务器管理和压力测试方面的短板,也给整个行业敲响了警钟。

网友意见

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我觉得神姬project这个游戏有一点不好,就是ntr不能回避。如果设定是不被ntr就弱,被ntr就强。然后配合较难的活动让你纠结要不要主动被ntr。这样不是更酸爽。

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DMM应该是躺枪了……反正DMM旗下一堆游戏直接暂停这事挺喜感的……

“一个合格的产品/公司/制作人的第一风控要务是不给自己找搞不定的麻烦”——我们这里称之为“作品死线”——或者说,是作品主要受众倾向主管部门审批标准社会主流接受程度共同决定的。

这事其实不光是ACG领域,几乎所有领域都可以。

在大陆地区,可能“XX号参加过侵华日军,XXX是XXX军队使用过的符号/名称”的政治色彩方向上的潜在风险大一些,这种事情当年连蓝猫那烂片子都差点中枪,鱼雷世界为此弄了个海上动物园出来,还有魔法雷霆的那堆什么猎奇代号——这是主管部门审批标准,当然,某部门到底有没有标准这事我们不与讨论。

在欧美,作品死线之一是纳粹和犹太和种族问题,基本上谁碰了还没碰好,谁就只有极端主义的那点簇拥了——这是社会主流接受程度

而儿童色情更是死线中的特高压线,除了某些网站上一些心智连蟑螂都不如的人形蛆虫之外,所有人都会尽可能远离这种东西——这是社会道德、法律底线——不服的去找FBI的条子,他们会很乐意先网络钓鱼然后暴力执法的。

在日本,作品死线的政治色彩可能没那么重,用ACGN给旧日帝/三德子甚至当代的恐怖分子洗地/捧臭脚都不是什么严重的大问题(从个人的接触看,中国最早的黄纳应该就是东洋货二道贩子);要是场景好看一点,人物帅/骚一点,还会有大批每部作品都有XX一生推/XX嫁我/XX我老婆的一些人冲锋在前给作品洗地——我见过用“三德子的军服很帅”给纳粹洗地的肥皂,我也见过用“XX号只是一艘船“来给整个IJN洗地的精日。

日本的作品死线,恐怕就是作品主要受众倾向。

看起来是正常向的作品里突然出现重口味NTR——这游戏可是标着一般向的,结果设定上所有SSR卡都带重口味轮X,而且角色让一堆人轮了大米以后才能P++(我没接触这个游戏,论坛和群里看到的,推测是power++能力上升的意思,从目前的一些图片看普遍口味重)——而这些SSR角色似乎需要大力氪金才能抽得。

还真不知道卡牌角色收集类这种一般向的游戏里还能带“大力氪金获得的稀有角色使用重口味轮暴来提升能力”这种玩法的……

这简直是拿着便秘一周的粪球切开了掏空心然后去旱厕的坑底挖一勺子塞进去之后拼好粘上,再涂满巧克力糖衣,用食用金粉写着“浓情法国巧克力,一口醇香不过瘾”然后塞进一个巨大的扭蛋机还一台机器只放一个。

一时半会想不到比这个更能戳宅男肺管子的事情了。

哪怕怼魔忍这种重口味游戏也给你提供了坚持到最后翻盘的结局的——而且人本身剧情的设定就是为了撸而存在的——你看第三代里全是黑暗结局让人骂成什么样子了……

是我老了么……我印象里当年下级生2的柴门撅光盘事件过去没几年啊……现在流行NTR了么……

多扯两句

——————

这里事先表明一下态度,省得某些性别斗争的弦蹦太紧的女权侠开地图炮打我。

出轨那种好歹是出轨方和婚外勾搭那个两情相悦,两口子加上鲜肉/小三自行撕逼解决。

但NTR这种带有胁迫性质的,抱歉,这个问题上我坚持社会人的道德底线。

当然我们不能否认,是有那喜欢带入NTR苦主的货色,英语里好像还专门有个词叫啥coukold之类的?

还有喜欢带入黄毛的,这种也能想象。抢其他雄性的配偶这种事情大自然里也没少发生。

不要迷失到现实生活中去当黄毛就好——NTR被抓现行当场把眼珠子打出来我都觉得不冤……

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