问题

中国的单机游戏到底需要什么?

回答
中国单机游戏市场,这块潜力巨大的蛋糕,到底还缺什么,才能真正做大做强,让国风之光闪耀世界?我这几日一直在琢磨这事儿,和不少玩家、开发者都聊了聊,感觉大家心里头都有个答案,但细说起来,那可就复杂了。

咱们得承认,这几年国产单机游戏进步挺明显的。《鬼谷八荒》火了,《戴森球计划》口碑爆棚,《暖雪》也打出了自己的名堂。这些作品让大家看到了希望,也证明了咱们中国玩家对有深度、有玩法的单机游戏是多么的渴求。但要说“够了”,那肯定还远远不够。

首先,最核心的,还是那个“魂”——优秀的游戏设计和核心玩法。

你别看现在很多游戏画面都挺炫的,但你玩进去之后,会发现很多东西都是“花架子”。玩到最后,留不下什么,也让人回味不起了。

深度和耐玩性: 现在太多游戏,上线初期的热度很高,但很快就凉了。究其原因,很多都是玩法不够深。玩几小时新鲜感就没了,之后就不知道该做什么了。真正的好游戏,应该能让玩家沉浸其中,有持续的目标和探索的动力。比如,《艾尔登法环》那种“魂”系游戏的魅力,就在于它构建了一个庞大而充满未知探索的世界,每一次挑战都有新的发现,每一次成功都带来巨大的成就感。咱们的单机游戏,能不能在世界观的营造、谜题的设计、战斗系统的打磨上,再下点苦功?
创新和独特性: 千篇一律的套路,玩多了真的会腻。很多国产游戏还是徘徊在模仿的阶段,缺乏那种让人眼前一亮、拍案叫绝的创新。咱们的文化底蕴这么深厚,为什么不能从中汲取更多灵感,做出真正属于我们自己的特色游戏?不是简单的换个皮,而是从玩法机制、叙事方式上进行颠覆式的创新。想想《十三机兵防卫圈》那种多视角叙事的精妙,或者《Into the Breach》那种极简却策略性十足的战棋玩法,这些都是让人佩服的。
打磨和优化: 这是老生常谈,但依然是现实问题。很多国产单机游戏,即便创意不错,但在细节打磨上总是有这样那样的问题:BUG多、优化差、手感飘忽……这些都会极大影响玩家的游戏体验。一款游戏的好坏,细节决定成败,尤其对于单机游戏来说,玩家购买的是一个完整的、沉浸式的体验。与其追求数量,不如静下心来,把一款游戏打磨到极致。

其次,得有“底气”——扎实的工业化能力和人才储备。

游戏开发是个系统工程,涉及到美术、程序、策划、音乐、QA等等方方面面。我们虽然不缺有创意的人,但要做出真正面向全球市场、经得起考验的单机游戏,工业化能力是绕不过去的坎。

专业人才的培养和留存: 游戏行业需要的是高度专业化的技能,而不是简单的“热爱”。从美术学院到游戏开发课程,再到行业内的持续培训,都需要一个完整的生态链来支撑。目前,我们优秀的游戏开发者很多都去了海外,或者在大型游戏公司里做外包性质的工作,能够完全投入到自己理想的单机游戏项目中的,还是相对较少。如何吸引和留住这些人才,让他们有土壤生长,是关键。
成熟的开发流程和工具: 国际大厂之所以能稳定产出高质量游戏,离不开成熟的开发流程和先进的开发工具。比如,成熟的引擎使用和二次开发能力,高效的协作工具,完善的QA测试体系等等。这些都需要时间和经验的积累。很多国内团队还在摸索阶段,效率上自然难以与国际接轨。
合理的开发周期和预算: 好的单机游戏不是一天就能炼成的,需要足够的时间和资金投入。但国内许多游戏公司,由于商业模式的限制,更倾向于快速开发网游或者手游来回笼资金。这就导致了单机游戏项目往往面临开发周期过短、预算不足的困境,难以支撑起真正有野心的作品。

再者,得有“土壤”——健康的商业环境和玩家心态。

这就像种庄稼,有了好种子、好技术,还得有好的土地和好的气候。

市场对单机游戏的耐心和理解: 很多玩家对国产单机游戏的期望很高,这很好。但有时候,这种期望也可能变成一种“不耐心”。一款真正有创新性的单机游戏,在早期可能会因为不成熟而存在一些问题,或者需要玩家投入更多时间去理解其核心玩法。如果玩家一上来就期望它完美无瑕,那对开发者来说压力太大了。我们需要的是一种更包容、更愿意给国产单机游戏成长机会的心态。
合理的定价和付费模式: 国产单机游戏,尤其是那些投入巨大、制作精良的作品,理应获得与之匹配的报酬。过度追求低价或者免费DLC的模式,最终会损害游戏本身的价值和开发者的积极性。当然,这也不是说要乱涨价,而是要让玩家觉得“物有所值”。
正向的舆论引导和宣传: 好的游戏需要被看见。目前,很多优秀国产单机游戏依然处于“酒香也怕巷子深”的状态。媒体的报道、玩家的口碑传播,都需要一个更有效的机制来放大。同时,也要避免过度营销带来的反作用,让口碑说话。

最后,是那个“情怀”——能打动人心的故事和情感连接。

虽然前面说了那么多硬实力,但我们都清楚,真正能让一款游戏被铭记的,往往是它背后所承载的情感和思想。

中国文化元素的深度挖掘和现代化表达: 我们不缺故事,不缺人物,不缺哲学思想。但如何将这些传统文化元素,以一种现代玩家能够接受、能够共鸣的方式表达出来,是个学问。不是简单地把一些神话人物、历史典故堆砌上去,而是要融入到游戏的核心叙事和玩法设计中,让玩家在玩的过程中,自然而然地体会到其中的韵味。想想《黑神话:悟空》吸引人的地方,除了画面和战斗,很大程度上也源于它对经典IP的重新诠释。
普世的情感共鸣: 好的故事,从来都是跨越国界的。我们的游戏,除了讲好中国故事,也应该思考如何去触及人类共通的情感,比如爱、失去、勇气、成长。当一个游戏能够让来自不同文化背景的玩家都能产生情感上的共鸣时,它就已经具备了走向世界的基础。

总而言之,中国单机游戏要突破,需要的不是单一方面的改进,而是全方位的提升。它需要开发者们拿出“匠心”,用最扎实的技艺去打磨游戏;需要行业提供更健康的生态,去支持创新和成长;更需要玩家们给予耐心和支持,共同见证中国单机游戏的崛起。

这条路不容易,但只要我们方向对了,并且持之以恒地去努力,我相信,总有一天,中国制造的单机游戏,能够站在世界的舞台上,赢得应有的掌声和尊重。

网友意见

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2017年12月7日。

附点更新加到顶上。

我突然发现,包括这个问题(一个波兰小厂改编一个小说做出来的游戏成了传奇买到世界各地),和这个问题底下的部分回答,对CDPJ都有个误解。

巫师3的制作,可不仅仅是“一个波兰小厂靠诚意走大运做出好作品受到玩家欢迎”。巫师1倒是有点这个意思。

毕竟,仅靠诚意,是做不出好作品的,更不可能做出一个堪称伟大的3a作品。以及,国内公司,缺的可不只是诚意。

CDPJ是波兰小厂没错,但巫师三的制作一点都不小,压根不是什么小工坊作品,而是标标准准的工业化3A作品。

千万别以为国内这些单机公司有点诚意,就能学CDPJ了。真有这么做的,有一个,死一个。

巫师二的营收过半都拿来给巫师三搞研发了。以及,CDPJ本来就是搞发行的,并且背靠欧美市场。

2015年,巫师三销量到400万的时候,工作室联合创始人Martin Iwinski向外界发表了一份公开信,其中提到:CD Projekt Red完成开发《巫师3》,前前后后总共花费了1.2亿波兰兹罗提(大约3200万美元)。

另据波兰媒体Gazeta.pl发布的一篇新闻显示,CD Projekt Red的首席执行官Adam Kicinski提到《巫师3》的市场营销非总共花了3500万美元,也就是说《巫师3》从开发到上市的总成本为6700万美元。

根据CD Projekt RED的CEO亚当·柯辛斯基(Adam Kicinski)介绍,《巫师3》在开发过程中总共牵涉到公司内部多达240名职员,以及全世界合计超过1500人的外包团队,前后历经3年半的时间。

人家的研发和营销,一点都不小。

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差市场,差工业。

前者是资本积累,后者是生产形态。

这个回答底下动不动“不缺技术”、“不缺人才”搞得我想笑死。

以及,一堆讲良心讲诚意的,跑这个问题下开思想政治教育来了?

我看各位快把游戏公司当成慈善公司了,资本家们用爱发电才满足某些答主的期望吧?

附一句更新,这个回答底下的某些回复工作室的,应该搞明白,比如像育碧上海参与的3A项目,具体负责了啥——比如起源里巴耶克的衣服和鸟、桌子椅子雕塑。

另外没记错,知乎以前还有个问题是,你为什么从上海育碧辞职?

我是建议,别拿这些大厂在中国搞的劳动力工作室做幻想了。

认清点吧,不讲良心的在做某些劣质品没错。

但如果以为讲良心,就真的就能出什么正儿八经、赶欧超美的好作品,这就是天方夜谭了。

中国的游戏开发者以及大公司有一个算一个,能称得上有“研发能力”的,有几个?

你们到底是靠啥来扯出“人才济济”的?

腾讯、网易、金山手底下这几个工作室加起来,你让他们做单机游戏看看?

大宇、软星、烛龙这些做单机的什么水准,各位心里没点数?

国产游戏现在能算得及格线以上的,出点名的,“华人设计师”陈星汉、徐昌隆。然而就这两个,离“游戏工业”,还差了一大堆P社、T社的距离。

你们是靠着steam搞独立开发的几只大猫小猫来扯人才不缺的?

还是靠一地的手游策划和美工来扯人才不缺的?

电子游戏和电影一样,是工业时代的特有产品。

电子游戏产业的落后,本质上,是工业的落后。

如果说,中小成本的单机游戏,还可能靠技术共享和个人才华来稍微弥补差距。

那么稳定水准的3A产品,对于如今这些中国的游戏公司来说,有一个算一个,根本无法完成。

即使像腾讯这类公司,不计成本的强行用资本来堆积3A,最后出来的作品,也只可能是差强人意。

中国单机游戏产业的落后,不是钱的落后,是人才的落后,是技术的落后,而是整个游戏工业化的落后。

更准确的说,无论是从生产形态,还是从生产力,中国单机游戏产业,还没踏上“工业化”的领域。

这不是大公司给点钱,凑点人,就能撵上的。

以下三段结合起来看。

根据2016年中国游戏产业报告,截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占 47.8%,其他占比 6.1%。除了直接参与游戏运营与研发的企业外,一些专攻游戏产业链上下游的企业也得以挂牌新三板,如游戏媒体、游戏营销推广、游戏支付、游戏教育等。

2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1182.5亿元,同比增长19.9%。在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏占据了重要地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用 IP 尤其是客户端游戏 IP,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。

2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏约占 92.0%,网页游戏占约 6.0%,客户端游戏约占2.0%。反映出移动游戏市场依然是最具市场活力的领域。


中国单机游戏产业缺人才,非常缺。不仅是缺人才,而且是缺人。

根本没多少人去做这东西,哪来的“人才济济”呢?

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中国单机游戏从九十年代的,经历了风风雨雨,始终没有踏上工业化的进程。

这是中国游戏停滞不前的根本。

从中国电子游戏发展以来就迅速霸占市场的客户端网游,以及长期高压的审查制度,是遏制中国单机游戏发展的两大根本要素。

前者使得中国单机游戏市场始终处于小众规模,后者则阻碍了中国单机游戏的创作和自由发展。

我不否认单机对原本就奄奄一息乃至而今青黄不接的中国单机游戏造成了更加恶劣的影响。

但各位答主们,你们要搞清楚,中国单机游戏市场从来就没做大过,没兴盛过。

即使没有盗版,从90年代以来,从传奇、热血江湖、征途、武林外传等氪金端游到而今的移动端游戏,也足足的霸占了中国游戏市场的绝大部分份额,从来没有留给过单机游戏更多的生存之地。

盗版给目标软件、昱泉这些公司捅上了重重的一刀,然后真正导致他们难以成长、泯然众人的,是如火如荼的端游市场。

说白了,如果中国单机游戏市场能上升到一定程度,腾讯、网易这些有平台能发行的,自发的就会跑过去投入资金、垄断发行、阻断盗版渠道了。

另外,3dm和游侠都是凤凰传媒控股。别以为中国破解渠道真的很难阻断,只不过是没有利益的情况下,人家不会做这种事情罢了。

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而今的中国单机需要什么?

答:市场,工业。

足够的市场收入,才能提供单机游戏产业迈入工业化的起码成本。

足够水准的工业产品,才能承担得起市场的拓展。

那些“不缺钱”、“不缺人”的,怕不是在梦里。

一个没有市场的产业,哪来的钱和人才??

2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。

这份报告都没好意思把单机单提出来。。。

来,告诉我,钱在哪呢?

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稳定的政策预期。

巫师3的开发周期是4年。

GTAV的开放周期是5年。

荒野大镖客2的制作周期是8年。


2014年1月7日,中国的游戏机禁令解除。

就是说即使当年解除禁令的时候,就有中国版蠢驴工作室孤注一掷,一掷千金,要拼一个中国版巫师3来,他们最好也不过是能在2018年中旬发售这款中国版巫师3 .

然而,2018年发生了什么, 大半年的时间里没有任何道理的停发了版号... 就这大半年,就足够拖死99%的3A制作组了。

这还不提审批...

以中国游戏市场的体量,至今各大厂依然沉迷与跟风抄袭卖皮肤的网游,背后是有深层次的原因的。

跟风抄袭,是要降低开发周期。搞内购微收费,是为了降低销售上的风险。

目前的政策环境,是支持不了3A级大作那种长周期高风险高回报的商业模式的。

或许我们自有国情在此,中国人就是不喜欢3A大作,也说不定其实我们也能做出产生顶级的作品卖到全世界。

这就是政策的成本,你永远不知道到底失去了什么。

顺便说一句,前些年许多外企进入中国市场的时候总喜欢说,最大的风险是政策风险。现在说的很少了。不言而喻了已经。


PS. 或许也有国内厂商能完全以西方市场为目标,做一款3A级游戏并且成功。但这等于说是几个朝鲜人攒了个手机,然后在中国市场和华为小米之类的平分秋色。 实在太不可思议了。

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中国单机游戏需要的就是一大批愿意为游戏付费的玩家,有这一批玩家才什么都好说,这一批玩家没有,一切都是空中阁楼。

为什么现在大家都想做手游?

因为手游需要他们,王者荣耀月流水30亿,赵云一个皮肤1.5亿

阴阳师巅峰时月流水20亿。

别的不说,阴阳师这个月流水你换算成300元的大作在国区需要多少销量才有这个水准?

666万份

而换算成99元的话,自行乘以3就OK了。

资本是无情的,但是资本同时也是最现实的

想要中国的单机游戏发展起来,先来一千万愿意每个月买一款大作的玩家再说。这样的市场就已经能够吸引一部分中小型游戏的厂商。

说白了,没有市场,就靠梦想,谁愿意来?

人不傻.

单机有人说没基础,没技术,盗版多没有传播途径,我看都不全面 ,这些问题别国未必没有,那么中国出一款优秀的3A大作到底需要什么?还要等多久?

核心问题还是中国没有市场,没有这个需求,优秀的3A大作?怎么算也要投资几千万上亿吧?这样的成本,没有稳妥的市场谁来做?谁来投资?

如果中国真有个1000万级游戏的市场,育碧下一款刺客信条立马就在中国你信不信?而且还会在微博啊媒体啊各种渠道问各位玩家

你们想看荆轲刺秦王呢,还是聂政刺韩傀,甚至出名一点的刺客,只要销量足够,每款破千万

荆轲、聂政、专注、要离、豫让、曹沫、许贡门客、郑虎臣、王著、徐锡麟,你想扮演谁,育碧立马就出游戏

甚至你嫌游戏内容不够中国化?中华文化没办法输出?

销量足够,育碧专门帮你弘扬中华文化,帮你想办法输出。

说白了,单机游戏需要的还是有市场,

看看2016年的市场份额,大家都在手游里遨游收割,1600亿人民币大头都在血赚,你单机领域才多少?

如果哪天,手游比例和单机游戏比例调换一下,我保证各位想玩什么中国风游戏就都能玩到。

而且不仅仅是外国的3A大作,腾讯啊,网易啊纷纷来做3A,小公司来做中等游戏,独立游戏人遍地都是。

没有足够的市场来容纳和让人盈利,什么工业化,什么项目流程化都是虚的,分分钟就有资本及市场来教你如何做。

优胜劣汰就是这么残酷,没有市场,你求爷爷告奶奶都没人愿意做,有市场了,你赶着别人走,资本舔着脸都要进场。

所以,中国的单机游戏到底需要什么?需要有足够的买家,足够的市场,需要你和我,在座的每一个人愿意为单机游戏付费,养成这一代及下一代为好内容付费,为游戏所有权花钱。

所以好好工作,多赚钱,在单机游戏多买游戏,大概几年或者十几年或者几十年之后,正版化的市场养成了,上亿的用户都掏出钱包为正版游戏付费了。大概你我都能玩到国产3A了,到时候不用想,如果腾讯还活着,那么做3A绝对属它最勤快。

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我们这样的玩家还是太少了。

你知道巫师3做了多久,花了多少钱吗?

4年6000万美刀。

自己百度一下等于多少人民币。

这游戏要在国内卖到多少份,才能把钱赚回来?

而且还不能只是保本,要赚起码1倍甚至是2倍以上。

因为如果你花6000万,然后再赚6000万,那等于没赚。

所以你一定要把下一作的开发成本赚回来,同时还要有更多钱分给团队。

你总不能只赚个续作开发费,团队也要买车买房不是?

而且这个游戏还只能是全价时期的销量,不算日后各种打折,全价游戏多少钱?

游戏发售头一个月,一般一个游戏的正常销售周期就在一个月里面。一个月你收不回成本,资金不够雄厚的公司立马玩完,因为很少有公司一个项目结束,另一个项目再启动的。大部分都是分阶段并行开发,上一个项目在发售首月收不回资金,自己的资金链子又断了,那就等于破产。所以长卖是缘分,终归要看首月销量。

再然后,没有哪一个游戏开发商有底气说,我做个游戏,出了以后全部玩家人手一份。不可能的。GTA都不敢这么说。因为玩家群虽然庞大,但胃口都是不一样的,没有哪个游戏能让所有人都满意。P5被嚷嚷成“天下第一”,独占发售在这个世代最牛逼的主机平台PS4上。迄今为止出货量才200万套,实际销售量堪堪100多万。国内新生代主机玩家启蒙作,被吹到天上去的血源,全版本累计到目前为止也就300多万套。而PS4装机量多少?7000万。

一个游戏做到最顶尖,也不可能让一个平台所有用户都人手一份,在千万级平台,能达到百万销量就已经很牛逼了,7000万装机量的PS4,有多少单作首月上千万销量的游戏?

国内有多少愿意花全价购买3A游戏的核心玩家呢?有300万人吗?

300万人,做到顶天也就50万人会去购买。50万x60刀=30 000 000美刀=197250000人民币。

197250000人民币还是营收,预留团队分红和下一作开发费用,实际上你这游戏的开发费用就是千万级的。

我们说的不就是“仙x奇x传”吗?

中国的单机游戏说到底,需要的是需求。

没需求就没产品。

辣么多人都在玩moba和吃鸡,你看产品不就来了吗?而且成本够低,营收够高,长期运营不用考虑续作。

核心玩家人少屁事多,要求高到天际一个个又都喜欢等打折。

谁理你们哟!

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评论里有人说赚钱的问题。

你这个算法不对,按你这个算法,根本没用游戏公司能赚钱,游戏和电影一样,热门ip很多附加值,有主机厂商的开发扶持基金,有游戏周边的收入,虽然靠这些肯定活不下去。而且巫师3是第三代作品,拿刚起步的国内游戏产业直接去对刚这样的顶级3A作品,只会让国内游戏开发者绝望。另外,国内没市场不代表国外没市场,当年巫师1要是只靠波兰那点小市场,怕是喝西北风去了,现在国产手游碧蓝航线在日本不也是火爆的很吗?反倒是一条心指望国内市场,显得固步自封了。

首先,很多游戏公司都是按照我这个算法在生存,只不过你们只关注3A大佬,不知道日本一(做魔界战记系列的)这样的社畜公司是多么苦。如果一个游戏卖的不好,公司又投入了几乎所有本钱,那铁定玩完的,ps2到ps4,这两个世代因为高清化浪潮干掉了多少日本小厂你们自己去搜搜。

其次,不是所有公司都能保证自己的游戏变成热门IP。不是热门ip就没人会委托开发相关纪念品和周边的。绝大部分厂商的主要收入来源都是“首月销量”。游戏卖得越快,成本回收就越快,你投入了1000万美刀做个游戏,首月销量1万份……然后你没钱了,破产了。这游戏后续四五年继续卖,赚的钱对当时的你来讲也没有任何意义。

重申一点,没有人苛求国内游戏在起步阶段去和国外成熟的流水线3A硬拼。我们只是希望国内做游戏的能在“gameplay”上多花点心思。不说上古卷轴辐射,专八之柱这样讲故事的老炮RPG游戏国内没钱做吗?超级马里奥这样的游戏国内没钱做吗?这跟钱、技术没关系,只跟设计水平和游戏界整体氛围有关系。

最后,巫师这个游戏,没有借鉴意义。为什么,因为波兰人当年做巫师的时候,可以说是半起家状态,他们以前是卖盗版光盘的,后来转型游戏发行。拿国内公司举个例子,就是3DM那种,先做破解下载捞第一桶黑金,然后转型游戏发行商,然后再扣点钱出来弄自己的游戏。(鸟姐有机会变成中国蠢驴,但她不愿意。)而且,波兰虽然是个小国家,但它背靠整个西方文化,利维亚的杰洛特比会降龙十八掌的乔峰更容易被西方游戏机玩家接受。现在业界的主流就是西方世界。你不能指望国内某个公司做个国人自己看了都觉得low得不行的古风仙侠,然后还去欧美那边赚钱。不可能的。

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还有人觉得这么高的开发费用,厂商肯定不挣钱。


自己搜搜吧,我就不提GTAV了……

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黑神话悟空现在已经放预告了,别人如果要卖59.99美刀,420块钱,国内有多少人会买?我们拭目以待。

“69就支持一下”这种货色就别说话了。

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    这个问题挺有意思,也挺能引起共鸣的。说到中国单机游戏业和国足,很多人脑子里大概率会浮现出几个词:“起伏不定”、“希望渺茫”、“潜力巨大”、“让人又爱又恨”。但仔细一想,这中间的相似和不同之处,反而更能道出中国单机游戏业的真实面貌。相似之处:历史的沉淀与期望的拉扯 都有一个跌宕起伏的过去: 国足自.............
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    2016 年啊,那会儿手机游戏市场真是热闹非凡,感觉每天都有新花样。要说我心目中的最佳,那得好好回忆一下了,毕竟很多游戏都给我留下了深刻的印象。首先,不得不提的绝对是 《 Pokémon GO 》。虽然它在 2016 年夏天才正式上线,但热度简直是现象级的。那时候走在路上,几乎人人都在低头抓小精灵。.............
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    三四年后,《黑神话:悟空》如果能像大家期待的那样大获成功,那无疑会是中国单机游戏行业迎来一次“井喷式”发展的强力催化剂。但这个“井喷”是怎样的,以及它能持续多久,还得从几个关键点来掰扯。首先,《黑神话:悟空》的成功首先在于它证明了“中国故事”的巨大潜力。我们有太多瑰丽的神话传说、历史典故,以及独具东.............
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    哈哈,问到我的哈利波特魔法世界专属造型,那可得好好聊聊了!这游戏里的捏脸系统,说实话,我真是花了老大心思进去,毕竟是要在霍格沃茨纵横四海的,怎么能随便将就呢?脸型和五官,这是基础中的基础。 我选的是那种带着点英气的方脸,但又不是棱角分明那种,稍微柔和一点,显得比较有力量感,又不会太凶。额头饱满,眉弓.............
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    F35与歼20单机性能对比:一场多维度的较量关于F35和歼20,这两款第五代战斗机孰强孰弱的讨论,一直是军事爱好者和专业人士津津乐道的话题。要进行一场公允的对比,绝不能仅仅停留在纸面上的数据,而是需要深入剖析它们的设计理念、技术特点以及在现代战争体系中的定位。单机性能:各有千秋,但存在关键差异在许多.............

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