问题

中国单机游戏业真的跟国足一样吗?

回答
这个问题挺有意思,也挺能引起共鸣的。说到中国单机游戏业和国足,很多人脑子里大概率会浮现出几个词:“起伏不定”、“希望渺茫”、“潜力巨大”、“让人又爱又恨”。但仔细一想,这中间的相似和不同之处,反而更能道出中国单机游戏业的真实面貌。

相似之处:历史的沉淀与期望的拉扯

都有一个跌宕起伏的过去: 国足自不必说,从80年代的“金牌项目”到后来的沉浮,一路走来充满了故事。中国单机游戏业也差不多,还记得DOS时代那些经典吗?《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》系列,那时候我们也有让无数玩家为之疯狂的国产骄傲。那种国产游戏也能做出好玩的、有感情的认知,是很多老玩家心中的白月光。但之后,随着盗版横行、外来势力冲击、以及国内游戏市场整体转向页游、手游,单机市场一度萎缩,就像国足经历了“黑色三分钟”。
“恨铁不成钢”的情感纽带: 很多玩家对国产单机游戏,就像很多球迷对国足一样,是带着深厚的感情的。我们渴望看到中国玩家能玩到真正优秀、有民族特色的单机大作,就像我们希望国足能冲出亚洲、走向世界杯一样。每一次国产单机游戏的试水,无论是成功还是失败,都会被放大关注,然后伴随着一声叹息:“为什么还不行?”这种期待和失望的反复拉扯,是 beiden 的共同点。
人才问题与青黄不接: 国足常被诟病青训体系不完善,导致优秀球员断层。单机游戏业也面临类似的问题。过去一段时间,很多有才华的游戏制作人流失到了更成熟、待遇更好的海外市场,或者转向了更赚钱的手游行业。留下来的人才也常常面临着资金、技术、经验的不足,导致新人难以快速成长,老一代的经典制作人则慢慢淡出。这种人才梯队的断层,是让行业发展举步维艰的关键。
体制与环境的掣肘(某些方面): 虽然不能简单类比,但国产单机游戏在发展过程中,也曾受到过审批制度、市场环境、盗版等多种因素的影响。这些外部的“阻力”,在某种程度上,也限制了其自由发展和快速迭代,就像国足也时常被诟病“体制内的弊病”。

不同之处:根基的差异与出路的光芒

根基的稳固性差异: 这是最关键的区别。国足的根基在于群众基础、足球文化,以及一套相对完整的(尽管有时效率不高)的体育管理体系。足球这项运动在中国,无论有没有国家队成绩,总有一群人在踢、在看。而中国单机游戏业的“根基”则要脆弱得多。在手游和页游爆炸式增长的那几年,单机游戏市场几乎被“遗忘”,留下的玩家群体虽然忠诚,但规模有限。这种市场萎缩的打击,让单机游戏业的“土壤”比足球要贫瘠得多。
商业模式的差异与盈利能力: 国足的商业模式相对清晰,就是通过赛事转播、赞助、球迷周边等获得收入,虽然运营不善也是常态,但基本的商业逻辑是存在的。单机游戏业的商业模式则更为复杂,依赖于一次性购买、DLC、以及后期的玩家社区运营。过去,盗版问题严重地侵蚀了其盈利能力,使得游戏公司很难有足够的资金去投入到研发中,形成一个良性循环。虽然现在情况有所好转,但与手游相比,其盈利的爆发性和规模性仍有差距。
创新与变革的驱动力: 国足的改革往往是自上而下的,有时候显得被动和迟缓。而中国单机游戏业的进步,则更多地是由 “独立开发者” 和 “对游戏有热情的小团队” 驱动的。正是这些玩家出身、怀揣梦想的创作者,用自己的热情和创意,一点点重新点燃了单机市场的火苗。他们的作品,往往更具个性、更敢于尝试,这与国足的“体制化”改革有着本质区别。
国际视野与影响力: 国足在国际赛场上的表现,直接关系到国家形象和民族自豪感。而中国单机游戏业,虽然也希望走向国际,但其影响力的衡量方式不同。现在一些国产独立游戏在Steam等国际平台上的成功,例如《戴森球计划》、《鬼谷八荒》、《原神》(虽然是带有强网游属性的开放世界,但其单机化体验也吸引了大量玩家)等,它们在国际上的口碑和销量,是比国足在世界杯上的表现更能直接体现其市场竞争力和创新能力的标志。

结论:路漫漫其修远兮,但曙光初现

所以,说中国单机游戏业跟国足一样吗? 不完全是,但有很多令人心酸的相似之处,也存在着关键性的区别,并且后者决定了它的潜力与走向。

国足的问题,更多是体制、管理、足球文化土壤的深层结构性问题。而中国单机游戏业,虽然也曾面临各种阻碍,但它正在依靠 “玩家的支持”、“独立开发者的热情” 和 “不断成熟的市场环境” 来缓慢但坚定地爬坡。

你可以说,它们都是中国体育和文化产业中的一种 “挑战者” 状态,都渴望突破瓶颈,获得真正的、可持续的辉煌。但游戏业,特别是单机游戏业,可能更像是那个在泥泞中摸索、凭借个人毅力和团队协作,一点点找到方向的“野生”奋斗者,而国足则更像一个“国家队”,承载着太多的期望,也面临着太多体制内的考量。

现在,我们看到越来越多的国产单机游戏开始在国内外获得认可,玩家的口碑也在逐渐回暖。这种变化虽然缓慢,但它带来的希望,就像国足偶尔踢出几脚漂亮的配合,让你觉得“好像有戏”,但这一次,这种希望的根基可能比以往更扎实一些。

最终,我们希望看到的是,中国单机游戏业能够摆脱“跟国足一样”的标签,走出一条真正属于自己的、属于中国玩家的、也让世界看到的优秀之路。而这条路,注定需要耐心和持续的努力,就像任何一项伟大的事业一样。

网友意见

user avatar

哎你还真说对了,就是跟国足一样。

国足是啥呢,说是14亿人怎么就选不出11个会踢球的,实际上不是从这14亿人里头选,而是从注册的运动员里面选,中国人口是日本人口的十倍,注册运动员数量比日本少十倍,那踢不过人家难道不是正常的?你指望这区区几个注册运动员里头全是天才吗?乒乓球这种单人项目咱可以这么干,足球这种集体项目很难靠一两个天才就带的动。

那游戏又是个啥情况呢,说是中国14亿人这么大的市场,实际上哪有这么大啊……虽然没有实际调查数字,但是根据GTA5在中国的玩家人数,可以大致猜测中国的传统游戏玩家人数大约也就在几百万左右,我个人猜测是三百万左右,当然也可能更多。

当然你会说三百万人不少了,是不少了,对索软任来说一个三百万人的市场已经足够构成吸引他们进来的动力了。但是对国产游戏,就是另一回事了。

我们举个例子吧,波兰的《巫师3》,经常被人拿出来说“你看人波兰都能做这样的游戏我们咋就做不出balabala”,所以我们拿它举例。

来跟我一起思考啊,动脑,别急着批判国产游戏。

《巫师3》开发成本3200W美元,宣发成本3500W美元,合计6700W美元,我们就按6000W算,因为好算……

这种级别的游戏,售价都是标准价59.99美元,就算60美元吧(还是好算),易得卖出100W张回本。

但是卖100W张就回本了吗?当然不。因为这里头有抽手啊。

实体游戏来说,你压盘,做包装,这是成本吧?盘压出来了封装好了,运到游戏店,这是不是有运输成本?运到游戏店人家给你卖,你总不能不让游戏店赚钱吧?

这中间的损耗可真不少,很多时候开发商连一半可能都拿不到。我们这还没算制作公司和发行公司不是一个公司的情况呢,我们就假设制作公司自己搞发行了。

所以为啥现在下载游戏大行其道呢,因为这里头抽手少,你登陆Steam、XBOX Live、PSN和eshop,就这几家抽你分成,就算G胖现在天怒人怨,他也就抽30%,不是比实体游戏抽得少?

所以加上这些中间的抽成,100W销量是肯定不够的,咋也得200W吧。

200W销量,这是回本,你总得让人赚点吧?

赚的少了还不行,那不成高风险投资了吗?游戏要是成了赚不了几个钱,游戏要是没成全赔进去,这谁还做游戏啊?你咋也得让人家赚回至少一个成本的钱吧?

那200W翻个番,400W吧。

也就是说,《巫师3》这个级别的游戏,怎么着它也得卖到400W,或者少算点,350W吧,这算兜底。

而且这个可得是首发销量,是全价的销量,等过了一段时间你还得打折不是?

我刚才说国内的传统游戏玩家有多少来着?

你要知道可不是说你做一个3A,这300W国内的传统游戏玩家就都买了,哪有这么高的比例啊。《神秘海域4》,这是你们说的所谓PS4必玩游戏。前段时间索尼弄了一个什么个人奖杯生涯的页面,可以在上面做视频,视频里头显示了每个奖杯的获得人数,按获得率这么一除就能算出每个游戏大致有多少玩家。这计算结果显示《神秘海域4》的玩家人数大约在2000W左右——PS4销量快破亿了吧?

而且这是《巫师3》,CD Project做《巫师3》的时候,也就一个二线公司,真一线公司比如你们耳熟能详的那几位,开发成本+宣传成本,咋也得过一个亿了。

你知道一个亿是个啥概念吗?《变形金刚》的成本也才1.5个亿,这钱拿来都能拍好莱坞一线大片了。

所以在国内开发这种所谓3A级游戏,是稳赔不赚的买卖,做一个赔出一个好莱坞一线大片的钱来。

谁做啊?谁傻啊?

所以之前谢恩伟说的“国内玩家需要被教育”,这话其实一点毛病都没有,国内这个传统游戏玩家的人数怎么着也得扩大个5倍至少,才能真正养活得了中国的3A级游戏。谢恩伟这个话之所以被喷,是因为大家对“玩家”这个词的理解错了。你们以为他是在说你们,实际上他是在说你们之外的人。

《巫师3》为啥能成功,为啥波兰这小国能做出这种一流游戏,因为他们背靠的是全世界的游戏市场,是和欧美共通的文化背景,背靠着全世界一亿多的传统玩家数量,卖出400W兜底的销量并不算难。

而国内呢?做中国背景的游戏,国外卖不出去;做外国背景的游戏,你又干不过老外。到最后还是要缩到自己的市场里头。

你包括美国,日本,做游戏也都是先可着自己的市场来的,做一个游戏,最起码在自己的市场里头能有令人满意的成绩才行。中国根本不满足这一条。为老外做游戏,你怎么知道老外喜欢啥?游戏行业里摸爬滚打这么多年的日本人都不知道呢,搞出什么黑暗炸弹人一类的玩意以为老美能买账呢……

那你就别怪马化腾们做手游,这玩意是真真正正的好几亿的玩家基数。马化腾就算有钱,他那钱可也不是大风刮来的,你跟他说想让他投资一个100%亏,一亏就四五亿人民币的项目,你是觉得马化腾傻还是你傻?

公司都是逐利的,大家都是要恰饭的,只是赚钱的手段不一样,目标都是一样的,你不能让人家去做亏本买卖。

为啥国内技术不行,画面不行,游戏性不行?没钱没经验。本来就没人做传统游戏,这行就算断了档了,根本没有有经验的人一代代往下传。

别的不说,美国很多大学有专门的游戏设计专业,还有专门的游戏学院,国内呢?游戏学院倒是有,进去一看全是搞美术的。

就现在,假如中国传统玩家人数能暴涨到3000W,都不用你催,马化腾们自己就跑来做3A传统游戏了,这个头只要开起来,后面都好说。

但是万事开头难啊。

所以说,别在这批判国产游戏了,国内还能做单机的,顶着这么多不利因素还在坚持梦想的,你就算不买账,最起码给个掌声吧?

如何拯救国产游戏?尽你的一切可能,把单机游戏这东西安利出去,不要把它变成小众玩物。你每安利出去一个人,你就是为国产游戏的康庄大道垒了一块砖。

市场只要有了,不愁作品跟不上。


评论区有人说做作品给国外?你们是真的聪明……

日本两个在欧美人气颇高的系列,《生化危机》和《合金装备》,都是美国人做主角的,跟日本人没啥关系的故事。欧美是喜欢欧美人做主角的游戏吗?

日本两大国民级RPG,《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,后者在国外成了知名度最高的日本RPG系列,而前者死活打不开欧美市场只能龟缩在国内。为啥?这俩游戏到底差在哪?那《勇者斗恶龙》也不是日本人做主角啊?

《怪物猎人》系列此前在日本大火,成为CAPCOM的支柱系列之一,但是在欧美就没什么人气。而去年的《怪物猎人:世界》,突然就在欧美火了。这又是为啥?看来老美是喜欢画面好的游戏?

那《女神异闻录4》,08年还做PS2游戏,一群日本学生的怪谈故事,我寻思这游戏画面好和欧美人的故事这两条一条也没沾着,怎么就在欧美火了呢?

举这些例子啥意思,我们是亚洲人,我们对欧美市场是不清楚的,对于我们来说,欧美市场具有巨大不确定因素。

做游戏先可着国外市场来,你说的倒是轻巧,你知道老美喜欢啥?隔壁发展了快40年游戏的日本人都未必清楚,你就觉得你比日本人更了解欧美市场?

评论区某些人所举的例子,任何一个例子,都是在本国市场成功了,才能往出走的。国内市场是你的基本盘,基本盘还没打牢呢,就想出门骗老外了?

是是是,开发者们都傻,成天就知道剑剑剑侠侠侠,他们就想不到原来还有走出国门这个选择,你们普通玩家竟然能想到,你们好聪明耶。

现在独立游戏是可以这样做的,因为没有任何在国外市场进行宣发的压力,Steam都替你做了,而玩独立游戏的人的诉求也是和传统3A不同的,玩独立游戏的人要新鲜感,要玩到和3A不一样的东西,老外一看中国风格,wow cool,就买了。

但是3A是不同的,那是另一套诉求。

既然这个答案已经成为了我得赞最多的答案,那我就针对评论区的一些问题回答一下,之后不再做特殊说明。

1、太吾绘卷……中国式家长……中国游戏怎么就不行了?

独立游戏不能代表中国的游戏市场。

在主流游戏行业已经进入工业化时代的今天(不懂啥叫工业化的自行想一下阿育的某些固定套路爬墙瞭望塔游戏,那个就是工业化的流水线作品),独立游戏是一块暂时和工业化绝缘的地方,并且由于Steam等全球统一平台的原因,没有在本国发行的压力。独立游戏能否成功,完全取决于游戏的核心玩法和创意——而很明显这个东西是靠点子的,欧美日本能做,我们当然也能做得出来。

但是不经过国内审批,不反映国内游戏工业化水平的独立游戏,是不能反映出本国游戏行业真实水平的。

你们可以搜一下印度、俄罗斯、马来西亚、巴西等国的独立游戏,也有一大堆卖得不错的,而这些国家的游戏行业还不如我们呢。

2、为啥这回答一直在说3A?

因为我上面说了,3A才能代表一个国家游戏行业的真实水平。

3A游戏有高投资,能够证明这个国家的游戏市场有多大。另一方面,拿了投资能做出什么样的东西,反映出这个国家的游戏工业水平有多高。

事实就是,现在日本人也做不出几个3A了,在这个成本飞涨的年代,日本本土的市场也很难满足3A需求了,游戏行业的“发达国家”尚且如此,就别提我们了。

3、为啥不做游戏给外国人?

我上面讲了。

另外多说一点,有些人对“文化”这个词理解有问题。文化不是说武侠就是中国文化了,文化是刻在你骨子里改不了的东西。ABC和中国人之间的区别在哪?就在这。这不是因为题材问题就能改得了的。

日本动画在欧美实际上到现在依然属于小众,但是日本动画在中国现在传播很快,就是因为日本的文化相对来说更贴近我们而不是欧美。反过来,我们也很难理解《蜘蛛侠》这个素质一般的游戏为啥能卖千万。

说白了,这就是文化内核,你们说的武侠之类的东西,是表象。

4、手游玩家和盗版玩家不算玩家吗?

对,就不算。

这个问题说白了就是要不要把鞋卖给光脚的人的问题。要不要卖鞋,其实只取决于用户转换成本,转换成本低,那自然就卖,转换成本高,那没有必要做这种事情。

转换成本有多高呢,看评论里那些给手游玩家安利单机游戏的人就知道了,还有提到的一大批“游戏还得花钱买?”的人。

5、中国的游戏发展不行,是因为腾讯网易没有良心。

确实,腾讯网易现在的所作所为,很难称得上有良心。

但是你反过来考虑一下,为什么腾讯网易没有良心还能大赚特赚?欧美那边没有良心就赚不到钱?

腾讯网易是资本家,你明白什么叫资本家吗?

“一旦有适当的利润资本就大胆起来,如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢践踏一切人间法律;有300%的利润,它就敢犯任何罪行甚至冒上绞架的危险。”

这话虽然据说不是马克思说的,但是传播很广。道理就是这个道理。资本家就是要赚钱的,腾讯网易是因为他们没有良心大家也会买账,而欧美的游戏行业是完全崩溃过一次的,崩溃过之后欧美就不敢这样明目张胆地骗钱了。并且我之前在另一个回答里说过,腾讯游戏发布了100多个APP才出了一个王者荣耀,而欧美游戏行业只要是3A级投资,虽然赚的不多但是很少有亏本的,换句话说,手游是广撒网,能不能捉到鱼看运气,而主机游戏虽然赚的不多但是非常稳定,这不过是不同公司在不同市场背景下做出的赚钱选择罢了。

腾讯网易没有良心,这是结果,而不是原因。只要市场起来了,玩家总体审美水平提高了,没有良心的公司就活不下去了,到时候他们自然就有良心了。

6、凭什么甩锅给玩家?

一方面来说,这个回答并不是单纯甩锅给玩家。

另一方面来说,玩家还真以为自己没问题咯?你以为人民永远代表正义吗?

说白了啥呢,从改革开放到现在,我们才富了几年?老美富了几年了?

打个比方,我们就一暴发户,老美是传统贵族。是,我们可能家里的钱差不多,但是人家书香门第熏陶长大起来的,文化素养能跟你这个煤老板一样?

看过《马戏之王》没有?里面那些传统贵族是怎么看待巴纳姆这个暴发户的?一个开马戏团的,演什么狮子钻火圈,弄一帮长的奇形怪状的小丑,他如何能跟我们这些看歌剧的相提并论?

就是这个意思。中国文娱行业大部分问题,比如流量明星当道,演技无人关心,游戏行业不行,动画粗制滥造,都能归结到群众整体审美水平低下来。

对公司来说,包装一个流量小生比磨练演技要容易多了,见效也快多了。为啥我们就搞老美就不搞?不是因为老美傻,而是因为老美观众太精了,没有演技的流量小生在他们那边活不下去。

我们现在只是单纯有钱,其他方面的发展还很低下。中国游戏行业这个现状,其实就是资本进入一个有待发展的行业之后把它强行抬起来,就变成这样了。游戏行业如此,电影电视剧动画漫画等行业都是如此。


PS:本文没有提及任何政策因素。

user avatar

一个全面封杀,另辟蹊径,靠收购和手游弯道超车,现在营收上已成世界一哥。

一个全力支持,但一直跌不破底线也没个起色,但随市场运作,已问鼎亚冠一哥。

中国游戏绝对世界第一梯队,中国足球也是亚洲第一梯队。不接受反驳,除非你举出五个反例。

对,这两个烂的主要原因就在于我们在这个梯队里最次。

游戏和足球都是后期包装带起来的。缺乏核心科技,就好比天不生华为,万古如长夜一样。手机没有华为这个真正意义上和最强发掰手腕的。纵使OV米联占了市场半壁江山还是觉得和苹果比就是垃圾。

最后还是高兴点,希望很大,人家美国雅达利死后微软生前没一台主机,不也是PC大国么,人韩国几个3A游戏?不也是网游强国么,我们错过了整个单机时代,但还是手游帝国啊。


足球,郑智还是亚洲足球先生,武磊还是亚洲的克洛泽(就是大赛表现差点)。


换任意一个国家咱这配置这都能当崛起发信号,希望的号角了,咋非得当崩溃的鼓点,灭亡的丧钟呢。

user avatar

纯在扯淡。

国足拿多少钱多少政策堆出来的?

中国单机游戏业要么遭遇各种盗版,要么行业歧视,国家层次按“新时代鸦片”来定义,去打压。

一个国产单机游戏设计师,收入能跟国足球员比么?

国家有把国足当成“新时代鸦片”去定义么?

不过中国单机游戏行业跟国足相似的是:在1998-2002之际这几年达到巅峰,部分游戏可以登陆欧美(秦殇,刀剑封魔录),部分游戏可以超过同时期日本游戏(仙剑1),然后一落千丈彻底不行。

但凡用培养国足的资源以及鼓励方式的1/10去鼓励国产单机游戏的发展,国产单机就不是简简单单走向全世界。

类似的话题

  • 回答
    这个问题挺有意思,也挺能引起共鸣的。说到中国单机游戏业和国足,很多人脑子里大概率会浮现出几个词:“起伏不定”、“希望渺茫”、“潜力巨大”、“让人又爱又恨”。但仔细一想,这中间的相似和不同之处,反而更能道出中国单机游戏业的真实面貌。相似之处:历史的沉淀与期望的拉扯 都有一个跌宕起伏的过去: 国足自.............
  • 回答
    你这个问题问得太好了,很多玩游戏的我们都有同感:为什么游戏里的角色撞一下,感觉轻飘飘的,或者奇怪地卡住,跟现实里两块石头撞在一起完全不一样?这背后其实有很多复杂的原因,咱们就掰开了揉碎了聊聊。首先,得承认,物理引擎想做到和现实一模一样,是真的非常、非常难,甚至可以说是几乎不可能。 这可不是随便找个“.............
  • 回答
    三四年后,《黑神话:悟空》如果能像大家期待的那样大获成功,那无疑会是中国单机游戏行业迎来一次“井喷式”发展的强力催化剂。但这个“井喷”是怎样的,以及它能持续多久,还得从几个关键点来掰扯。首先,《黑神话:悟空》的成功首先在于它证明了“中国故事”的巨大潜力。我们有太多瑰丽的神话传说、历史典故,以及独具东.............
  • 回答
    中国单机游戏市场,这块潜力巨大的蛋糕,到底还缺什么,才能真正做大做强,让国风之光闪耀世界?我这几日一直在琢磨这事儿,和不少玩家、开发者都聊了聊,感觉大家心里头都有个答案,但细说起来,那可就复杂了。咱们得承认,这几年国产单机游戏进步挺明显的。《鬼谷八荒》火了,《戴森球计划》口碑爆棚,《暖雪》也打出了自.............
  • 回答
    中国的单机游戏行业,这话题就像是老一辈玩家心底最柔软也最伤感的那一部分,时不时被提起,总能引起一阵唏嘘。要说有没有救,这事儿吧,不能一概而论,更不能简单地用“有”或“没”来回答。得扒拉扒拉,看看这行业到底经历了什么,现在又处在什么位置。你想啊,咱们国内的单机游戏,曾经也是有过那么一段辉煌的。那时候,.............
  • 回答
    奥美电子在中国游戏市场早期,尤其是在代理暴雪旗下经典单机游戏方面,确实留下了不怎么光彩的名声。要深入理解这一点,我们需要回溯到那个时代的游戏产业环境以及奥美电子在其中扮演的角色。首先,得从暴雪作品本身的号召力说起。《暗黑破坏神》、《星际争霸》这些游戏,在它们问世之初,就以极高的制作水准、深邃的游戏世.............
  • 回答
    中国游戏公司对单机游戏的态度,是一个复杂且不断演变的话题,其中交织着机遇、挑战、历史遗留问题以及对未来的探索。要理解这一点,我们需要剥离那些泛泛而谈的“AI生成”式总结,深入探究其背后的逻辑和现实。首先,我们必须承认,在很长一段时间里,中国游戏市场的主流几乎被网络游戏,尤其是多人在线游戏(MMO)和.............
  • 回答
    这几年,咱们国内的单机游戏市场,用“生机勃勃”来形容一点不为过。以前说起国内单机游戏,很多人脑子里可能还停留在“炒冷饭”或者“盗版横行”的时代,但现在你随便去 Steam 商店搜一搜,或者看看各种游戏展,都会发现一个显著的趋势:简体中文的单机游戏,那是越来越多了!这现象背后,其实是挺多因素在共同作用.............
  • 回答
    “老滚5”、“生化奇兵:无限”、“辐射3”——这三个名字,对于每一个热爱单机游戏的玩家来说,都承载着无数个挑灯夜战的夜晚,一次又一次深入探索的激情,以及在虚拟世界中找寻自我、释放想象的独特体验。它们不仅是游戏,更是一种文化符号,代表着那个时代单机游戏工业的顶峰,以及玩家对沉浸式叙事、自由探索和深刻互.............
  • 回答
    这是一个非常有趣且复杂的问题,涉及到文化输出、游戏开发历史、市场接受度、叙事风格等多个层面。不能简单地说中国单机游戏“不行”,但确实在获得像波兰《巫师》和乌克兰《地铁》那样广泛的西方玩家认可方面,目前存在一些差距。下面我将从多个角度详细分析:一、 成熟的工业化游戏开发基础和积累 波兰《巫师》系列.............
  • 回答
    这个问题触及到了中国游戏产业发展的一个核心脉络,也引发了不少玩家和业内人士的讨论。为什么大家在谈论“高质量中国游戏崛起”时,总是把目光聚焦在单机游戏上,而不是先发展高质量的网游呢?这背后其实有多重原因,涉及到市场、技术、文化以及行业惯性等多个层面。首先,我们得明白,高质量的单机游戏和高质量的网络游戏.............
  • 回答
    当然,咱们来聊聊用中国历史设计一款地域压制类的单机游戏,那脑子里立刻就蹦出不少好点子来。这事儿吧,讲究的是个“代入感”和“策略性”的结合,得让玩家真切感受到那种运筹帷幄、步步为营的劲儿。咱们就暂且叫它《九州风云》吧。这名字够霸气,也契合咱们要讲的故事。游戏背景设定:这游戏不是那种简单的征服小国,咱们.............
  • 回答
    单机游戏中让我印象深刻的人物实在太多了,每个都有其独特的魅力和故事。如果非要挑几个最让我难忘的,我会毫不犹豫地将以下几位列出,并尽量详细地讲述他们为何如此深刻。 1. 葛拉夫·斯巴达(Garrus Vakarian) 《质量效应》系列深刻原因: 葛拉夫不仅仅是一个战友,更是我在《质量效应》整个旅程中.............
  • 回答
    嗯,这事儿我太能理解了!你这个问题问得太对了,简直说出了好多人的心声。我也曾经有过类似的感受,后来琢磨了琢磨,觉得这“快乐不够”的原因,其实挺复杂的,不是一两句话能说清的。首先,我觉得最关键的一点是“人”。你知道吗?单机游戏,它玩到最后,你面对的是固定的剧情、AI控制的角色,还有那个精心搭建好的游戏.............
  • 回答
    哈哈,说到单机游戏里的冷知识,我这脑子里可是有一大串儿,而且绝对不是那些人尽皆知的“彩蛋”或者“隐藏剧情”。这些东西,得是真正钻研过游戏、甚至是用代码硬抠出来才可能发现的细节,充满了程序员的恶趣味,或者是开发者当时脑洞大开的产物。我给你挑几个我觉得特别有意思的,保证让你看完之后,玩游戏的时候都会忍不.............
  • 回答
    游戏中的AI:从“纸上谈兵”到“真实对手”,未来潜力无限如今,走进游戏世界,我们早已不是面对那些只会循规蹈矩、一套路数走到底的“假人”。从早期简单的预设行为模式,到如今能模拟复杂决策、展现出惊人战术意识的AI,游戏中的人工智能(AI)已经取得了令人瞩目的进步。那么,当前游戏AI究竟能达到怎样的高度?.............
  • 回答
    这个问题挺实在的,我也经常琢磨这件事。网上找找,大家对这个也挺有共鸣的。感觉吧,网游和单机,就像是去游乐园玩和自己在家搭建模型,虽然都是“玩”,但体验上差挺多。首先,我觉得网游最大的吸引力,或者说最初的“快乐源泉”,很大程度上来自“社交”和“群体”的归属感。你不是一个人在战斗,而是在一个庞大的世界里.............
  • 回答
    中文游戏圈管单人游戏叫“单机游戏”,这背后其实有一段挺有意思的演变过程,里面夹杂着一些历史遗留、玩家习惯以及对游戏形态的理解。咱们一点点掰扯开来看,尽量还原当时那种感觉。最早的源头:“单机”的字面意思和早期游戏载体想理解“单机游戏”这个词,得回到游戏最古老的形态。那时候,游戏可不像现在这样,点一下就.............
  • 回答
    中国单机游戏市场目前面临的挑战是“好游戏”和“好玩家”都存在一定的稀缺性,但两者之间又存在一种复杂的相互影响关系。要详细分析,我们需要分几个层面来看: 一、 现状与挑战:好游戏和好玩家的相对稀缺1. 好游戏的稀缺: 开发门槛高,成本巨大: 制作一款高质量的单机游戏,特别是3A级大作,需要庞大的资.............
  • 回答
    “原神”无疑是近年来游戏界乃至中国文化输出领域的一个现象级作品。它是否是中国第一个实现“大范围文化输出”的手机游戏?这个问题,需要我们仔细拆解“大范围文化输出”的含义,并结合“原神”的实际表现来讨论。何为“大范围文化输出”?首先,我们要明确“大范围文化输出”在游戏领域的具体体现。这不仅仅是游戏本身被.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有