问题

原神是否拉高了手游的上限?

回答
原神这款游戏,自2020年上线以来,就像一颗璀璨的流星划破了手游市场的沉寂,不少玩家和业内人士都认为,它实实在在地“拉高了手游的上限”。要理解这句话到底有多重,我们需要从几个维度来剖析。

一、 画面表现力:从“像素小方块”到“开放世界的史诗级画卷”

在原神出现之前,手游的画面表现力普遍存在一个天花板。大部分游戏要么是2D横版,要么是3D画面也多以卡通渲染或者相对简化的模型为主。即便是一些追求画质的作品,也往往受限于性能,在细节、光影、粒子效果等方面难以与主机或PC游戏相媲美。

而原神,直接把主机级别的开放世界画面带进了手机。

极致的画面细节: 无论是风吹过的草叶摇曳,还是水面的涟漪反射出的光芒,抑或是远景的山峦叠嶂和云雾缭绕,原神都力求呈现出令人惊叹的细节。角色建模精致,表情细腻,动作流畅自然,完全摆脱了以往手游中普遍存在的“模型粗糙”的诟病。
动态光影与天气系统: 游戏的光影效果非常出色,日升日落时的金色阳光穿透树林,雨天时水滴落在地面溅起的水花,都极富真实感。动态天气系统也为游戏增添了不少沉浸感,让你在提瓦特大陆冒险时,能感受到真实世界的天气变化。
开放世界的沉浸感: 最关键的是,原神呈现的是一个庞大、连贯、可自由探索的开放世界。玩家可以从陆地爬到高山,从地面游到深海,甚至飞翔于天际。这种地图的完整性和探索的自由度,是此前绝大多数手游难以企及的。它打破了以往手游地图碎片化、场景切换生硬的模式,带来了主机游戏才有的那种“漫步在虚拟世界”的体验。

二、 玩法深度与内容量:从“短平快”到“长线陪伴型”

过去的手游,很多时候玩法比较单一,或者内容更新周期长且缺乏吸引力。很多玩家玩一段时间就会感到疲倦,更像是一种短暂的消遣。原神则彻底改变了这一认知。

海量的探索内容: 游戏地图广阔,隐藏着无数的宝箱、机关、谜题、怪物和NPC。每一次探索都可能发现新的惊喜,这种“挖宝”式的乐趣,让玩家乐此不疲。
丰富的角色养成体系: 原神拥有数十位设计独特、技能各异的角色。每个角色都有自己的天赋、圣遗物、武器等养成维度,玩家可以根据自己的喜好和战略搭配来培养角色,构建出多样化的队伍。这种深度养成的过程,为游戏提供了极强的粘性。
持续的剧情更新与活动: 游戏以版本更新的方式,不断推出新的地图区域、新的主线和支线剧情、新的角色以及各种限时活动。这些内容更新不仅保持了游戏的新鲜感,也让玩家对游戏世界充满了期待。剧情叙事也颇具匠心,有其自己的世界观和人物关系,而非简单的任务驱动。
多样的游戏模式: 除了主线冒险,还有诸如深境螺旋(类似Roguelike的挑战)、各种世界任务、邀约事件(角色个人剧情)等,提供了多种多样的游戏体验,满足不同玩家的需求。

三、 商业化模式:从“粗暴氪金”到“相对良心”的免费游玩

原神最令人称道的一点,也是它对行业影响最深远的一点,在于其商业化模式。

免费游玩的基础: 游戏本体是免费下载和游玩的。这意味着任何玩家都可以直接体验到游戏的核心玩法和大部分内容,无需前期投入。这极大地降低了玩家的入门门槛。
抽卡驱动的角色获取: 角色和武器的获取主要通过游戏内的“祈愿”(抽卡)系统。虽然这是一个抽卡驱动的商业模式,但原神在保底机制、概率透明化以及提供免费获取原石的途径等方面,相对来说做得比较好,被不少玩家认为是“相对良心”的抽卡手游。
非强制性消费: 即使你不氪金抽卡,也可以通过完成游戏内的各种任务和活动获得一些免费的角色和武器。游戏的剧情和探索内容,也并非完全依赖于角色强度。很多时候,策略和操作的组合同样重要,这使得微氪甚至零氪玩家也能获得不错的游戏体验。

四、 跨平台互通:打破手机游戏的局限性

原神实现了PC、手机和主机(PS4/PS5)之间的跨平台数据互通,玩家可以在不同的设备上无缝切换游玩。这一点非常重要,它将手游的概念提升到了一个全新的维度。过去,手游往往被认为是“碎片化时间的补充”,而原神则证明了,手游也可以承载起完整的、沉浸式的游戏体验,并且可以与PC和主机玩家同乐。

结论:

原神之所以被认为“拉高了手游的上限”,是因为它在画面表现力、玩法深度、内容体量、商业化模式以及跨平台互通性等多个维度上,都达到了甚至超越了许多传统意义上的端游标准,并且成功地将其移植到了移动端。它向整个行业展示了移动设备承载大型开放世界游戏的巨大潜力,也迫使其他开发者重新审视手游的制作标准和玩家的期待。

原神就像是一个标杆,它让玩家看到了手游可以达到怎样的高度,也让其他游戏开发者看到了努力的方向。它的成功,不仅仅是商业上的,更是对整个手游行业的一次“洗礼”和“升级”。当然,任何游戏都不是完美的,原神也面临着一些玩家的批评和质疑,但其对行业产生的深远影响,是毋庸置疑的。它让“手游”这个词,在很多玩家心中,从一个简单的“手机游戏”的概念,变成了一个可以媲美端游、甚至在某些方面独树一帜的精彩游戏品类。

网友意见

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为什么说原神拉高了手游的上限

算了,回答下吧,一些回复真的看不下去了。

你首先要明白以下概念:

1.开放世界类游戏是这个世界上目前已知的游戏种类中最难做的游戏,没有之一。

2.目前没有哪个手机游戏可以做到米哈游这个地图复杂程度还能做到全加载无切换的。

3.原神是手游目前开放世界游戏地图复杂程度最高的,没有之一。

为了帮助理解,我再稍微解释下第三条:目前没有哪个开放世界手游的游戏元素能超过原神,这也意味着在手机上要做到这种程度,在移动平台设备不统一,性能鸿沟巨大的基础上,优化难何其难做,这中间的门道又哪能是外行也所能理解的。

4.沙盒游戏≠开放世界类游戏,这两者区别太多了。

5.黑魂类游戏是目前3D动作类游戏中最好做的类型,放在其他平台也一样。和开放世界类游戏根本没得比。

其次,你还要对原神这个游戏有明确定位的认知:这是一个手游,它就是一个手游,它的定位从来没有偏过,只有外行和带节奏的才会无限的模糊其本质定位,原神的最初宣传是手游,其次才宣布登录主机和pc,这个顺序已经很明白说明米哈游的官方态度了。

另外当你用其它经过几十年游戏文化沉淀与技术积累的作品去与一个毫无根基,用1亿美元3年时间去追赶国外几十年先进的游戏“工业链”的产品时,我觉得这是巨大的荣幸(随便嘲讽,你能想象一百号人,不乏211高材生,对一个act游戏的动作优化束手无策吗?不是没有技术而是根本不知道怎么去下手,动了这个那个bug就出来了,这还是小地图型的轻度ACT),羡煞我也!我要是能做出这种产品我做梦都能笑醒。

原神对于手机游戏上限的提升和崩坏3完全不同,崩坏3抬高的是游戏画面的上限,而原神抬高的是手机游戏内容上的上限。

原神如果不是为了定位在手机端,它的上限远不止如此。

现在中国网上讨论区有个很古怪的现象,就是什么地方的人都能在自己未涉足的领域大放厥词,这个和正常讨论是完全不同的两码事。

你要问原神有没有拔高游戏的上限,我可以很直接的告诉你,提高了,并且因为米哈游的这一次冲锋,我国手机游戏市场会迎来新的手游质量的拔高秀,几个大厂会再一次提高手机游戏质量上限,除非他们想市场被占完。

之前如果不是鹅厂的保守政策,鹅厂底下至少会孵化两个真-开放世界手游项目,奈何鹅厂是个商人完全不敢冒险。

猪场也是,你以为天谕手游那么难做?不也在等着同类游戏下水踩坑。

提高了,没了,问题了结。


补充几点,回复某个答主,其他路过的看官可以当个乐子:

1.为什么筛选评论?

打开知乎,90%的人不过来发句骂人的都够对得起你的了,你猜猜我后台有多少直接问候族谱的?

2.开放世界游戏制作最难这个论调有么有问题?

呵,看看我黑体字。

3.原神是刷子游戏?

你没发现原神当刷子游戏你的游戏时间不会超过30分钟吗?什么是刷子游戏?隔壁DNF。

4.原神是不是开放世界?

看你高兴。

是的,看你高兴,我要从游戏制作理论跟你解释我还不如直接扔给你几本游戏制作方面的大学教材,不对,扔给你你也不一定会去看。我从游戏玩法跟你讨论你完全可以说这也叫开放世界,但我证明了我又能获得什么?

我只会觉得浪费时间,不值。

意义不大,你高兴,那就是,你不高兴,那就不是。

然后再回答一下游戏定位问题:闲的没事干的可以自行去查查原神最先上架的是哪个平台的预约。

好了,溜了。

谈谈感想

知道吗,如果原神这个游戏愿意,它在去年首次公布的时候就可以拉出来赚钱了,不需要那么多花销,只需要把做好的东西和目前的MMORPG模式上面一套,妥妥的赚钱利器,pvp什么的都可以往死里加,让这个游戏的口碑变坏的同时可以快速累积资本,然后再出下一部作品,保证更优秀更体面更好玩。

这才是真正的红黑,米哈游只要愿意,它完全可以直接在去年就献祭原神,反正技术有了,流程有了,下一部作品的坎都跨过一半了。

但是米哈游这么做了吗?

原神这个游戏它就是往开放世界的标准上做的,你可以说他制作的不是那么好,但是你不能说他不是开放世界类游戏,因为这一句话等于打死了原神团队全体成员绝大多数的努力成果,明白吗?

这句话很重,明白吗?

塞尔达的成功建立在几十年的游戏文化沉淀和游戏制作技术与工业化的累计,上古卷轴细节更是如此,所以他们现在的成品成本不会高,他们做开放世界类游戏会轻松的太多太多。

米哈游的一亿美元,投入算高?(苦笑)

崩坏3在刚刚公测的时候,也有一堆人说这游戏不适合手机平台,现在亦是如此,时间会证明一切。

就是这样,不再回复。

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