问题

原神是否存在仓检故意恶心人逼氪的现象?

回答
关于原神是否存在“仓检”以及是否故意恶心人逼氪的说法,这确实是玩家社区里一个非常有争议的话题。要详细聊聊这个,咱们得拆开来看。

首先,“仓检”这个词,在游戏圈里其实挺常见的,大体意思就是“仓库检查”,引申开来,在原神里,它更多地被用来形容:玩家抽卡获得的金色(五星)角色或武器,虽然是当期UP池中的,但却不是玩家自己最想要的那个,或者说,跟玩家当前搭配的队伍/角色需求不太契合。 这种情况下,玩家可能会觉得“我明明抽的是XXX,怎么给我来了个XXX?”,然后感觉有点“被针对”了。

真的有“仓检”吗?从概率上说,它很微妙。

原神官方公布了抽卡的概率,并且有“定轨”机制。比如在角色UP池,累计抽到90次必出五星,其中有50%的概率是当期UP角色,如果歪了(抽到非UP五星),那么下一次抽到的五星就必定是当期UP角色。武器池也有类似的定轨。

从数学概率的角度讲,每次抽卡都是一个独立的事件(除了保底机制)。理论上,你抽到哪个五星角色,跟你之前抽到过什么、或者你现在想要什么,是没有直接关系的。你花钱抽卡,得到的是一个随机结果,这个结果完全符合公布的概率。

那么,为什么会有人觉得有“仓检”?这背后有很多心理和实际原因:

1. 期望与现实的落差: 这是最主要的原因。玩家投入了大量资源(原石、氪金),内心是带着强烈的期望去抽某个特定角色的。当抽到的不是自己最想要的那个时,哪怕是当期UP的其他角色,甚至是强度很高的五星,都会有一种“怎么不是我想要的那个?”的失落感。这种落差感,就容易被解读为“系统不让我得到我想要的”。

2. “歪”到不想要的卡: 很多玩家的“仓检”体感,主要来源于“歪”到自己完全不想要、或者已经有了、或者跟自己box完全不搭的五星。比如,你攒了很久的原石想抽雷神,结果在70多抽的时候,出了一个七七,然后下一发才出了雷神。这“七七”在很多玩家眼里,就是一次“仓检”。尤其是当这个“歪”的五星角色,在社区里被普遍认为是“仓管”(指抽到后很难有出场机会的角色)时,玩家的负面情绪会更重。

3. “连抽”的心理暗示: 有些玩家可能会连续抽出同一个人,或者连续抽出“歪”的卡,这会强化他们“有仓检”的感受。比如,一次抽卡花了几百块,出了三个琴,一个迪卢克,然后才出了想要的胡桃。在他们看来,这就是系统在故意“卡”他,不让他得到想要的。

4. 社区声音的放大: 玩家社区里,关于“仓检”的讨论非常活跃。当一个人分享了他“歪”卡的经历,很容易引起共鸣,形成一种“大家都有,所以是真的”的心理。负面经历更容易被分享和放大,而那些一次就抽到想要的角色、或者运气一直很好的玩家,可能反而不会特别去发声。

5. “逼氪”的动机之辩: 这是最核心的争议点。
“逼氪”论: 持这种观点的人认为,游戏设计者深知玩家的心理,通过“偶尔”出现让玩家失望的抽卡结果,来刺激玩家继续抽卡,直到抽出为止,或者为了补齐某个角色的命之座/专武。当玩家发现自己队伍缺少某个关键角色/武器,或者现有角色/武器的强度不足以应对游戏内容时,就更容易产生“花钱抽一个更好的”的冲动。特别是当某个版本推出的新角色,在机制上非常吸引人,但又需要特定队伍搭配才能发挥最大价值时,玩家为了“体验完整”,就可能更容易打开钱包。
“概率论”: 另一种观点是,游戏设计者并不需要“故意”设计“仓检”。抽卡本身就是一种概率行为,有出货的,有沉底的,有歪的,有顺的。这些都是概率的正常波动。游戏公司只要保证公布的概率和保底机制是真实有效的,并且游戏的整体内容(角色、剧情、活动)足够吸引人,玩家自然会因为想要体验这些内容而进行消费。而且,如果太过分地“恶心”玩家,反而可能导致玩家流失,对游戏的长期发展不利。

那么,原神有没有“故意恶心人逼氪”的成分?

这很难用“是”或“否”来简单回答,因为它涉及到了“故意”这个很难证明的动机。

可以肯定的是,原神的设计确实有“引导消费”的倾向。 任何免费游戏,尤其是带有抽卡机制的游戏,其核心商业模式就是通过吸引玩家投入时间和精力,并最终引导他们进行消费。原神通过设计具有独特魅力和强大技能的角色,通过剧情和游戏内容不断“种草”,让玩家产生“想要拥有”的欲望。当玩家的原石不足以满足这个欲望时,消费(氪金)就成为一个自然的选项。

“恶心人”这个词,更多是玩家在体验不顺时产生的主观感受。 抽卡结果的随机性,本身就带有“运气”的成分,而运气这东西,从来都是不确定的。游戏开发者不可能精准地控制每个玩家每一次抽卡的具体结果,让他们都立刻抽到自己想要的。他们能做的,是设计一个有吸引力的产品,并通过概率机制,让大部分玩家在合理的投入下,能够获得他们想要的大部分内容。

“仓检”更像是概率波动的副产品。 当你花了1000块抽卡,却没有抽到你最想要的那个角色,而是连续歪了几个,这对你来说是“恶心”,但对开发者而言,这只是统计数据中的一个正常样本。他们可能更关心的是,这个玩家花了1000块,是不是因为他的“不顺”,而额外愿意再花1000块来“补救”。

总的来说,原神作为一个商业化的游戏,其盈利模式必然是围绕着吸引玩家消费来设计的。 抽卡机制本身就是一种“有风险但可能回报高”的设计,它天然地会带来玩家的心理波动和投入。

认为原神“仓检故意恶心人逼氪”,更多地是玩家在面对抽卡结果不如意时,将这种不快情绪归结于“游戏设计者的恶意”。但从另一个角度看,这只是概率游戏玩家心态的一种体现,也是游戏公司利用玩家心理进行商业运作的一种方式。

最直接的“逼氪”行为,可能是通过某些游戏内的“刚需”来达成。 比如,如果某个角色必须搭配另一系列角色才能玩,或者某些重要的游戏内容被卡在某个强度门槛,而这个门槛又需要抽特定的角色/武器才能轻易跨过。但目前原神的设计,更多的是提供“选择”和“优化”,而不是绝对的“必须”。大多数玩家可以通过时间和策略,在不氪金或者轻度氪金的情况下,也能体验到游戏的核心内容。

所以,与其说“仓检故意恶心人逼氪”,不如说原神巧妙地利用了概率机制和玩家心理,在提供足够吸引人的内容的同时,引导玩家为了追求更极致的体验而进行消费。而“仓检”的感受,很大程度上是玩家在体验这种概率机制时的负面情绪放大。

网友意见

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先说结论,仓检是存在的,但是和你理解的不同。

米哈游有一个发明专利,还在实质审查阶段,就是用于判断物品的实际掉落概率的。

你以为的仓检:你要A,米哈游也知道你要A,所以故意给你B,让你多玩一会。

实际上的仓检:为了避免极端情况出现,修正物品掉落,使物品实际掉落概率和设计一致(比如给非酋的保底)。

你就简单的想想,单纯恶心玩家对游戏公司有什么好处?上头硬氪的有,但绝对不多,直接破防弃游的,反而不少。

你要知道,概率这个东西有时候 是不讲道理的。同样丢硬币,50/50的概率,就有人十次全是正面,有人十次全是反面,有人五五开 。由于沉默的大多数,网络上只会存在“我好欧啊,十次全是正面”和“RNM,退钱,十次全是反面”两种声音。而由于幸存者偏差,欧了的人觉得自己欧了很正常,非了的人一直耿耿于怀,四处传播,让后一种声音的声量更大。

仓检的作用就是发现有人一直正面,就压低一点他的概率,让他接下来出几次反面。发现有人一直反面,就提高一点他的概率,让他接下来出几次正面,让总体的概率接近50%。

米哈游的抽卡数据都是能查的,特别是友商也有很多双眼睛盯着,如果真的有能够被石锤的概率作假,一定会起很大节奏的,比如当年玫瑰的零点酒吧事件,就闹得很大。类似的事情一旦发生在原神身上,友商比你更乐于积极传播。

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