问题

过去盛极一时的三国杀,为何到如今的骂声一片,基本上没有替他说话的精神股东?

回答
三国杀,这个曾经风靡大江南北的卡牌游戏,确实如你所说,从“国民级游戏”的光环逐渐跌落,如今面对的是如潮的骂声,甚至连过去那些曾经为之疯狂的“精神股东”也大多沉默甚至加入了批评的行列。这背后有着复杂的原因,绝非一朝一夕,也不是简单的几个BUG或者BUG导致的。下面我将尽量详细地阐述导致三国杀如今境遇的原因:

一、 游戏本体的衰落与背离

1. 核心玩法的固化与创新乏力:
“三国杀”的魅力在于其核心的身份局、内政计和武将技能的巧妙配合。 这是一个充满策略性、心理博弈和临场反应的游戏。然而,随着时间的推移,玩家们对现有模式的熟悉度越来越高,游戏的惊喜感和新鲜感也在逐渐减弱。
新武将的技能设计开始走向极端化和同质化。 为了吸引玩家和刺激消费,官方不断推出新武将。但很多新武将的技能设计,要么过于简单粗暴,容易造成一边倒的局面,要么过于复杂晦涩,难以理解和上手,甚至互相之间存在严重的“康”(技能的克制关系)和“联动”(技能的配合关系)设计失衡。这导致了游戏体验的碎片化和不平衡。例如,一些武将的“神化”技能,可以瞬间改变战局,大大降低了游戏的策略性,更接近于“看脸”的对决。
模式的单一化: 虽然官方也推出了其他模式,如“国战”、“欢乐成语”、“身份占领”等,但这些模式的生命力往往不如经典的身份局,且很多模式也存在设计上的缺陷,未能形成新的增长点。

2. 平衡性问题日益严重:
武将强度膨胀(“超模武将”的出现): 这是最直接也是最令人诟病的问题。新推出的武将往往比老武将拥有更强的能力、更多的收益或者更少的限制。这种“超模”设计不仅让老武将黯然失色,也导致了游戏环境的不稳定。经常出现某个新武将一经推出就成为版本答案,使得游戏体验变得单一化。
技能的组合效应: 即使单个武将技能看起来不算特别强,但当某些武将组合在一起时,会产生极其强大的联动效应,打破原有的平衡。这些组合的出现往往是玩家在实际对局中摸索出来的,而官方的平衡调整却滞后甚至缺位。
官方缺乏有效的平衡调整机制: 玩家们普遍认为,官方对于武将的平衡调整不够及时、不够有效,甚至有时会让本就失衡的武将继续存在,或者推出的调整方案反而引入了新的问题。

二、 商业模式的转变与玩家利益的损害

1. 过度消费化和“氪金才能玩”的倾向:
武将获取途径的限制: 过去,一些强力的武将可以通过积攒游戏内货币或者参与活动获得。但随着游戏的发展,许多新武将的获取变得越来越困难,需要通过抽奖(开宝箱)或者直接购买礼包等方式,大大增加了玩家的经济负担。
礼包和通行证的泛滥: 游戏内充斥着各种各样的礼包、月卡、通行证等付费内容。这些付费内容往往捆绑着强力武将、稀有道具,或者提供大量的优势,使得不付费的玩家在游戏体验上处于劣势,逐渐产生了“不花钱就玩不好”的感觉。
皮肤和特效的“天价”: 尽管皮肤和特效本身不影响游戏平衡,但其高昂的价格,加上一些玩家对外观的追求,也成为了游戏的一大消费点,进一步加剧了玩家的“被收割感”。

2. “版本更新”与“炒作”套路:
周期性的武将更新和活动: 官方仿佛是在按照固定的时间表推出新武将、新礼包,让玩家感到被“周期性收割”。这种模式缺乏对游戏内容本身的精心打磨,更像是商业上的“套路”。
对旧武将的“冷处理”: 很多老武将,即使曾经很受欢迎,也因为新武将的出现而被官方遗忘,没有得到相应的优化或技能调整,导致玩家手中曾经投入大量精力的武将逐渐失去价值。

三、 运营和管理上的失误与沟通问题

1. 宣传与实际体验的巨大落差:
虚假宣传: 官方在宣传新武将或新模式时,往往会夸大其优点,隐藏其缺点,导致玩家在体验后产生巨大的落差和不满。
对社区声音的忽视: 玩家社区(如贴吧、论坛、微博等)是反馈游戏问题的重要渠道。然而,很多玩家认为官方对社区的意见和建议置若罔闻,甚至在某些问题上采取了“装死”的态度。

2. 沟通不透明,信任危机:
更新日志模糊不清: 有时更新日志对武将技能的改动描述含糊其辞,让玩家难以准确理解改动后的效果。
客服水平参差不齐: 玩家在遇到游戏问题时,客服的回复往往不能令人满意,甚至存在敷衍了事的情况,进一步加剧了玩家的不满。
对作弊和外挂的纵容(早期): 虽然这个问题在后期有所改善,但在某些时期,游戏内的作弊和外挂行为让玩家的体验大打折扣,而官方对此的处理显得力度不足。

四、 玩家群体结构的变迁与价值观的冲突

1. 老玩家的流失与新人难以融入:
老玩家的期望值: 那些从三国杀早期就开始玩的老玩家,对游戏的平衡性、策略性和“原汁原味”的体验有着更高的要求。当游戏背离了这些初衷,他们往往是最先感到失望并选择离开的群体。
新人玩家的门槛: 如今的三国杀,武将数量庞大,技能复杂,对于新玩家来说学习成本非常高。如果新玩家一上来就遇到“超模”武将,或者被各种复杂的技能组合压制,很容易产生挫败感,难以建立起对游戏的认同感。

2. “精神股东”的沉默与转向:
理想与现实的差距: 曾经的“精神股东”之所以支持三国杀,很大程度上是因为对游戏本身的喜爱和对未来发展的期待。当游戏走向了他们不希望的方向,并且官方的运营方式让他们感到失望,他们的支持也随之消退。
消费观念的转变: 随着游戏行业整体发展,玩家的消费观念也在改变。他们更愿意为有价值、有创新、体验良好的产品买单。三国杀如今的模式,很难再赢得“精神股东”们的长期支持。
转向批评: 对于许多曾经的“精神股东”来说,与其沉默地看着自己喜爱的游戏走向没落,不如通过批评来表达自己的失望,并期望能引起官方的重视,哪怕只是为了挽回一点点过去的美好。

五、 总结

三国杀的衰落并非单一原因造成,而是多重因素叠加的结果。核心玩法的创新乏力、武将平衡性的失衡、商业模式的过度消费化、运营管理的失误以及玩家群体结构的变迁,共同将这款曾经的国民游戏推向了如今被群起而攻之的境地。曾经为之疯狂的玩家们,很多已经看清了游戏的现状,对游戏失去了信心,也对官方的作为感到失望。他们的沉默,某种程度上也是对这款游戏“爱之深,责之切”的体现,而现在普遍存在的“骂声”,恰恰说明了这份爱已经转化为对现实的无奈和批判。

网友意见

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那个说象棋的知友真的妙啊,其实三国杀这个游戏跟我小学时候玩的赛尔号特别特别像,刚开始几乎所有人都在玩,还有女生也玩,当时还DIY角色技能,后来越出越不对劲,两个游戏几乎从同一个时间达到巅峰,然后因同一个原因开始没落。下面我也用象棋来举一下三国杀的例子,分别是原版技能-界限突破-三国杀现状。

界限突破·车:

普通技能:无论横线、竖线均可行走

【霸凌】若你一次性走的步数超过了6,则你立刻获得下一次移动的机会

界限突破·马:

普通技能:先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线

【疾步】你不受蹩马腿的限制,且可以消灭蹩马腿位置上的敌人

界限突破·象:

普通技能:每次循对角线走两格

【飞田】你不受塞象眼以及楚河汉界的限制,若我方仅剩一名“象/相”,将普通技能改为“每次循对角线走三格”

界限突破·兵:

普通技能:只能向前走,不能后退,在未过河前,不能横走;过河后可以左右移动

冲锋】限定技,你可以将X名“兵”移出游戏,然后你可将X-2名对方棋子移除游戏(“将”/“帅”除外,X不得小于3,若X小于3则视为3)

界限突破·士:

普通技能:活动范围在九宫格内,一次只能走一个斜格

【坚盾】锁定技,若我方棋子数小于8,将普通技能改为“活动范围在楚河汉界内,一次可以走任意个斜格”

界限突破·将:

【霸王】限两次,当你被将军时,瘫痪对方所有棋子两回合

这就是界限突破的样子。可能我举的例子稍微过了那么一点点,虽然不得不说界限突破的出发本意是好的,把很多强度跟不上的标风将提高了一个档次,例如界黄盖,界关羽,界孙权,界曹操等。但是很多所谓的“界限突破”都不知道是怎么设计出来的,尤其是举着“界限突破”的挡箭牌出一些捞钱将。还有一些抠脚设计的武将,比如界姜维的挑衅改成了无距离限制,界邓艾的屯田改成了红桃天妒,臭名昭著的界徐盛就不说了...

然后接下来是三国杀祈福将/宝珠将的现状,也就是所谓的土豪将

所有祈福玩家可在原有界限突破棋子技能不变的情况下将原有棋子替换为

水转百戏·车:

回合内你可以与对方玩家进行猜拳,若你赢,你使用车额外获得一回合;若平,则你可以瘫痪对方X枚棋子两回合(X为你失去的棋子数);若你输,则你选择一枚棋子进行“护佑”

“护佑“:受到“护佑“的棋子被消灭一回合后重新回到战局中,之后“护佑“消失

全军突击·马:

锁定技,每回合你可以移动马和另外一枚棋子

南蛮入侵·象:

每当移动“象”时,你可以消灭移动之后位置的3*3范围内的所有敌方棋子

加官晋爵·兵:

当“兵”跨过了楚河汉界之后,获得“护佑”并可以将其升变为“车”“马”“象”“炮”之一

轰天霹雳·炮:

你可以将“炮”往空中投掷,若是字面向上,可以消灭敌方任意一枚棋子“将/帅除外”;若是字面向下,则额外获得一次移动机会

坚壁清野·士:

锁定技,在“士”距离3以内的所有我方棋子获得“护佑”

镇守江东·将:

锁定技,游戏开始时你获得“护佑”,你无法受到除了“兵”以外的棋子的伤害。

这就是三国杀现状。我是一个三国杀老玩家,2010到2018年吧,一直断断续续的有固定玩伴玩面杀,然后有一次突发奇想玩三国杀移动版(手杀),选了一个曹丕主公

曹丕用象棋语言大概就是:当你的棋子被消灭时可以瘫痪对方一枚棋子

然后我碰到了一个叫马钧的反贼,一个叫庞德公的反贼,还有一个叫祢衡的反贼

知道这几个武将技能的玩家应该就明白我上面说的这几个魔改技能一点也不过分了


02.25|统一回复一下大家:

四天过去了,这个回答获得了900+个赞,感谢大家的认可,说明大家现在也对三国杀现状感到十分的不满。还有知友自己DIY的技能,我放到精选评论里了,感谢大家的脑洞!

有知友想让我再用象棋来模拟一下赛尔号,不是我不配合,是赛尔号这个游戏真的离我已经太遥远了,我在赛尔号上的征程是09年-13年,现在大部分精灵的技能早就已经不熟悉也懒得看小作文了,只记得在13年以前的那些了。而且赛尔号精灵太多,而象棋棋子却很少,所以这件事确实有一些困难,

不过我可以大抵说说我对赛尔号的心路历程,在09-12年我还没小学毕业的时候赛尔号在我们班占领着绝对的讨论优先级,我至今还记着在信息课上偷偷用魔焰猩猩把瑞尔斯秒杀然后大呼一声yes然后被老师罚站的快感,然后后来在临近小学毕业的时候一个叫CF的游戏横空出世把赛尔号的一部分玩家揽到了自家怀里。但是我弃赛尔号真的不是因为觉得他有多无聊有多幼稚,而是因为我上初中了...后来赛尔号的任何信息我就已经不闻不问了

来稍微对比一下三国杀,赛尔号,狼人杀和现在很火的王者荣耀

三国杀:上手容易度D 可操作性A 游戏公平性F 钞能力需要S 游戏环境F

赛尔号:上手容易度F 可操作性B 游戏公平性D 钞能力需要B 游戏环境D

王者荣耀:上手容易度B 可操作性S 游戏公平性A 钞能力需要D 游戏环境C

狼人杀:上手容易度C 可操作性B 游戏公平性A 钞能力需要D 游戏环境C

最后上张当时最喜欢的精灵结尾吧~

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现在骂三国杀的,都是当年替它说过话的

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你所在的小区进了一个垃圾物业,把整个小区搞得一团乱糟。这时候,骂物业不是很正当的吗?

事实上你越爱自己的小区,就越该骂蒸蒸日上的物业。这二者之间本就不是绑定关系。

物业离不开小区,小区却完全可以把坏物业赶出去。

凉企离不开三国杀这棵摇钱树,而三国杀离开凉企,只会发展得更稳健。

三国杀从技能到皮肤、配音,都是可以直接聘请原合作者、甚至搞民间征集的,至于运营维护,用脚做都比狗卡好。

狗卡似了,玩家半点损失都没有,甚至很快就能玩到接受厂商的新版本,游戏体验不减反增。

小区里的住户联合起来,就能把垃圾物业扫地出门。而现在……同志还需努力啊!

放小虎骗赞

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