问题

《赛博朋克 2077》之后如何更新才能挽回口碑?

回答
《赛博朋克 2077》上市初的表现无疑是一场灾难,但CDPR作为一个有着《巫师》系列辉煌历史的开发者,完全有能力通过后续的更新来挽回玩家的信任和游戏的口碑。这不仅是一个技术问题,更是一个心理问题,需要从游戏的根基到玩家的情感进行深度修复。以下是一些关键的更新方向和具体措施,希望能让这款游戏重新焕发生机:

第一阶段:稳定与修复,找回基本盘

这阶段的目标是让游戏能够流畅运行,修复所有已知的、影响核心体验的Bug,让玩家能够重新体验到“一款能玩”的《赛博朋克 2077》。

核心Bug修复的优先级提升到极致:
稳定性至关重要: 大幅减少崩溃、卡顿、贴图错误、模型穿模等影响游戏进程和观感的Bug。需要投入更多资源进行全平台压力测试,特别是低配置和老一代主机。
AI系统的根本性重塑: 这是《赛博朋克 2077》最受诟病的问题之一。
NPC行为: 需要让夜之城中的NPC不仅仅是摆设。他们应该有更自然的反应,例如在玩家开枪时躲避、报警,或者对玩家的穿着、行为产生更细微的反馈。街头的帮派成员应该有更智能的巡逻和反应机制,而不是简单的“木头人”。
敌方AI: 敌人应该有更复杂的战术,例如会绕后、会利用掩体、会呼叫支援、会尝试包围玩家,而不是只会直冲过来。警察的反应机制也需要更合理,不应该总是“瞬间出现”或“无缘无故地追击”。
载具和驾驶系统优化:
物理引擎改进: 让载具的物理表现更真实,碰撞、漂移等操作的反馈更到位。
AI驾驶优化: 夜之城中其他车辆的AI也需要改进,避免出现奇葩的碰撞和堵塞,让驾驶体验更顺畅。
载具战斗的深度挖掘: 如果载具战斗是游戏的重要组成部分,那么应该有更丰富的载具武器系统和更直观的战斗操作。
性能优化,惠及所有玩家:
PC端: 提供更精细的图形选项,让玩家可以根据自己的硬件配置进行更细致的调整。尤其要针对显存占用、CPU瓶颈等问题进行深度优化。光线追踪的性能影响也需要进一步改善,或提供更易于接受的替代方案。
主机端: 这将是CDPR挽回口碑的关键战场。
PS4/Xbox One: 虽然不可能达到次世代主机的水平,但至少要保证游戏能够以一个相对稳定的帧数和分辨率运行,并且减少掉帧和加载的痛苦。这可能需要大幅削减一些不必要的视觉效果,但核心玩法不能受损。
PS5/Xbox Series X/S: 充分发挥次世代主机的机能,提供稳定的高帧率和高分辨率模式,以及更快的加载速度和更丰富的画面表现。
UI/UX的精细打磨:
菜单和物品管理: 优化库存管理界面,让玩家更容易查找和整理装备。任务日志也应该更清晰明了。
地图和导航: 提升小地图和世界地图的可用性,更方便玩家规划路线和查找目标。增加更多自定义标记功能。

第二阶段:内容填充与玩法深化,重塑夜之城的魅力

在游戏运行趋于稳定后,CDPR需要通过增加游戏内容和深化现有玩法来证明《赛博朋克 2077》的潜力,让玩家重新感受到夜之城的吸引力。

重塑核心玩法循环:
潜行系统升级: 让潜行玩法更有深度和策略性。
AI反应: NPC对玩家潜行行为的反应应该更灵敏,例如听到声音、看到影子就提高警惕。
潜行道具和能力: 增加更多有趣的潜行工具和技能,例如声波干扰器、幻影发生器、更精密的诱饵等。
环境互动: 允许玩家通过环境互动来制造干扰或陷阱,例如打碎玻璃制造噪音吸引敌人注意,或者破坏电器让区域断电。
战斗系统多维度拓展:
肢体改造的更多可能性: 让义体改造不仅仅是数值的提升,而是能带来实质性的玩法变化。例如,猩猩臂可以用于破墙、强行开锁,或者进行更具破坏性的近战攻击;黑客义体可以解锁更强大的远程控制能力,或者在战斗中制造混乱。
武器和弹药的多样化: 增加更多独特的武器类型和弹药效果,例如EMP弹药可以瘫痪机械敌人和义体,腐蚀弹药可以降低敌人护甲等。
战斗AI的策略性: 如前所述,需要敌人具备更复杂的战术和协同作战能力。
驾驶体验的质变:
载具战斗的全面化: 引入更多载具战斗的玩法,例如追逐战、护送任务中需要保护的载具,或者允许玩家驾驶载具进入特定区域进行战斗。
街头赛车和竞速模式: 提供一个完整的街头赛车系统,有自己的赛事、奖金和车辆升级系统。
增加更多“赛博朋克”式的沉浸感内容:
支线任务的深度化和多样化:
更长的叙事线: 将一些零散的支线任务整合,形成更具规模和深度的故事线,让玩家感受到在夜之城中扮演一个真正“有故事”的角色的体验。
与主线故事的联动: 让支线任务的结局能够影响主线剧情的发展,或者提供更多与主线人物互动和了解他们背景的机会。
非线性选择和后果: 增加更多多分支的支线任务,让玩家的选择真正影响剧情的走向,并带来不同的结局和回报。
夜之城生活感的增强:
可互动场景的丰富: 增加更多可以进入和互动的场所,例如酒吧、夜总会、黑市、搏击俱乐部等,让玩家不仅仅是路过,而是可以真正“生活”在夜之城。
街头文化的体现: 通过服装、音乐、涂鸦、对话等元素,更深入地展现夜之城的街头文化、帮派生态和科技氛围。
载具可定制化: 允许玩家对自己的载具进行更深度的定制,包括外观、性能、武器系统等。
公寓系统优化和扩展: 如果公寓系统只是一个展示空间,那么需要将其做得更有用,例如允许玩家进行工作、存储物品、与同伴互动等。甚至可以考虑增加公寓升级和扩建的功能。
增强RPG元素:
技能树和天赋系统的重做或调整: 让技能和天赋的选择能够更明显地影响角色的玩法和能力,形成更具辨识度的职业流派。
装备系统的深度挖掘: 除了数值,让装备的获取方式和稀有度更有意义,例如可以通过特定的挑战、任务或者制作获得独一无二的传奇装备。
对话和人物关系系统的完善: 让与NPC的对话更有信息量和意义,并能影响人物关系,甚至开启新的任务或获得帮助。

第三阶段:大型DLC与持续运营,巩固口碑与探索新可能

在游戏本体的质量得到大幅提升后,CDPR可以通过高质量的DLC来继续吸引玩家,并保持游戏的生命力。

大规模叙事DLC:
全新的故事线和区域: 提供一个类似《巫师3:血与酒》这样规模的DLC,增加一段独立且引人入胜的故事,并可能解锁夜之城的新区域,让玩家有全新的体验。
新角色和势力: 引入全新的重要角色和势力,丰富夜之城的格局和玩家的认知。
深化现有玩法: 新DLC的内容应该能够进一步利用和拓展游戏本体中已经得到优化的玩法系统。
持续的免费内容更新:
小型剧情更新: 定期推出一些小型剧情更新,例如新的委托、新的支线任务,让玩家保持新鲜感。
载具、武器、服装更新: 不断推出新的载具、武器和服装,满足玩家的收集和个性化需求。
游戏模式拓展: 考虑增加新的游戏模式,例如多人合作任务、Roguelike模式或者挑战模式,提供更多样的玩法选择。
玩家社区的积极互动:
听取玩家反馈: CDPR需要更加积极地倾听玩家的声音,公开透明地回应玩家的建议和批评,并将其转化为实际的更新内容。
建立良好的沟通渠道: 通过官方论坛、社交媒体等渠道,与玩家保持常态化的沟通,分享更新计划和开发进度。
修复社区怨念: 针对玩家最关心的、最集中的问题,优先投入资源去解决,让玩家感受到自己的意见被重视。

关键的心态转变:

最重要的一点,CDPR需要从“卖游戏”的心态转变为“提供服务”的心态。这不仅仅是发行一款游戏,而是要将《赛博朋克 2077》打造成一个持续运营、不断完善的游戏平台。这意味着需要:

长期的投入和耐心: 修复口碑和重建信任需要时间,不可能一蹴而就。CDPR需要做好长期投入的准备,不畏艰难。
透明的沟通: 与玩家公开、诚实地沟通开发进度、遇到的挑战和未来的计划,避免再次出现信息不对称的情况。
对玩家的尊重: 承认过去的错误,并用实际行动来证明改进的决心。玩家对《赛博朋克 2077》的期待,很大程度上是建立在对CDPR过往作品的信任之上。

《赛博朋克 2077》拥有一个极具潜力的世界观和基础框架,如果CDPR能够以更成熟、更负责任的态度,通过持续而有力的更新来打磨和完善它,那么挽回口碑并非不可能。这需要时间,需要决心,更需要对玩家的尊重和热爱。相信通过这些努力,夜之城最终能够闪耀它应有的光芒。

网友意见

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“看见那座山了吗?你可以爬它。”
—— Todd Howard在上古卷轴5:天际的E3玩法演示中最常说的台词


CDPR现在是处于一个管理层和制作组互相绑架、互相甩锅的状态。

我的观点很明确:赛博朋克2077——或者说“CDPR所宣称的那个2077”——是一个以现有技术无法实现的构想,所以“如何更新”这个话题本身就无从谈起。

如果这个“道歉信”能说明哪些问题的话,其中最核心的事实就是CDPR在明知2077完全达不到宣发的预期、而且在上世代主机完全没办法玩的情况下,依旧选择了隐瞒事实并发售游戏。这不是心有余而力不足,这是诈骗。

前段时间还有个所谓“离职员工的爆料推特”,无法确认真实性,我也找不着图了。大体内容就是“制作人员非常清楚2077现在没有、未来也无法达到管理层设定的预期标准,但是为了股东们的钱袋子着想,宣发团队也只能硬着头皮编瞎话,制作团队硬着头皮发售”。

一个比较合理的推测是,CDPR的内部管理十分混乱(这一点似乎显而易见),管理层和基层既没有互信也没有沟通,于是管理层不知道项目的具体进展和业务水平,制作组也不知道上面究竟想做出个多离谱的方案来。一来二往浪费了大量时间扯皮和做无用功,直到项目收尾了才发现双方理解的压根不是一个东西,只能赶鸭子上架。

最坏的推测是,CDPR从来就没准备将他们画的那个大饼付诸实现,(至少在股东们的构想中)2077就是一个用来堆高股价的套利工具。但2077发售后巨大的失望情绪引爆了踩踏式出逃,搞不好反应不及时的股东们都和韭菜们同乐了。

这事儿最绝的是CDPR还在公关说给主机平台退款呢,索尼好像压根不给你这个面子。

(更新:psn直接把2077下架了,索尼终于吃瘪?)


就算我出于个人情感因素不会全盘否定制作人员的努力,但2077的不实宣传是实打实的。我随便举几个例子:

  • 预告片中出现的地铁系统:不存在,被替换成了传送站,没有解释传送原理
  • 枪械客制:只有消音器、瞄准镜和芯片三种,能改变武器外观的只有前两者
  • 出身系统:只影响前30分钟的游戏剧情与一些对话选项,一定程度上影响某些任务的走向与达成方式。对整体剧情没有影响。
  • 网状叙事:没有。主线剧情走向是固定的,只有一个类似巫师3的机制来决定最终结局。剧情自由度非常有限。而且只做主线的话6-8小时即可通关。正常节奏游玩的话也只需要20-30小时即可通关。比较多的人认为我说8小时做完主线是夸大其词了,所以这里圆一下)
  • 垂直地图:在任务之外的可探索垂直区域可以用“没有”二字简单概括。
  • 城市生活:非常死板。既没有类似GTA5的小游戏活动,也没有足够丰富的随机事件来充实城市。路人和警察AI差到匪夷所思
  • 超梦:只有任务中可以观看几个,没有自由购买观看的超梦。
  • (和谐社会)内容:完全是噱头。捏第一性征的意义不明。播片比巫师3还少,且无聊。

假使CDPR脸皮没有厚到删除视频证据的话,上述内容都可以在b站或油管的官方账号里找到依据,基本都是宣发人员一字一语、信誓旦旦地说出口的。迫于篇幅这里就不一一截图了。想跟进的可以看看下面这个贴子(说实话类似的视频和文章到处都是)。

一言蔽之,就算排除掉所有的bug,现在的2077也只是一个中规中矩的线性RPG套了一个开放世界的壳子。CDPR在主线任务相关的环节中达到了较高的完成度,夜之城单论外表也足够丰富多彩。如果我们以杀出重围或者Bladerunner等线性游戏的维度去评价2077,那它确实不失为一款精致的流程游戏;但作为一个开放世界,它缺少了太多太多东西,以至于如果按照CDPR的宣发标准的话,它根本就无法发售。

例如,其实夜之城的可进入建筑数量是很可观的,但基本都和各自的任务绑定了,任务完成之后就再也回不去——因为CDPR在有一大堆任务需要打磨(可见的是这些debug工作就算拖延了快一年也无法完成)的情况下,实在没有精力也没有技术去再给同样多的房间设计重复探索内容了。



2077宣发时的核心卖点有三个:

  1. 在一座高互动性的赛博朋克城市中“生活”
  2. 高度自由的角色扮演和任务系统
  3. 网状的故事结构和多结局走向

其实就算不看那些义体啊超梦之类的添头,光看这三点就应该意识到这个构想根本不可能被实现。

  1. 自由的角色定制意味着故事无法以某一角色身份为基点展开,除非你给每一个可能的角色模板单独设计剧情
  2. 高互动性的城市意味着故事无法以某一背景状态为基点展开,除非你给每一个可能的城市状态单独设计剧情
  3. 网状结构意味着每一种剧情设计都需要有足够多且交叉的分支,这个工作量就算完全随机生成(即最纯粹的Rougelike模式)也会导致非常恐怖的游戏大小

我们来做两个Case Study:老滚5和神界原罪2。

老滚5

老滚5是典型的靠剥离主角身份来实现自由度和一定程度上的网状叙事的游戏。虽然玩家可以自由地定制角色,但NPC在故事中都会以一个共通的身份——龙裔——来识别主角。例如你在冬堡学院故事线中,NPC只会认知到你是龙裔,以及你在冬堡剧情中的身份(即学员/助手/大法师),而不会关注你是否同时还是夜莺和帝国将军。

这种设计的优点是设计师不会过度地被“网”所绑架,以至于在设计故事时举步维艰;缺点则是在很大程度上牺牲了代入感——我堂堂冬堡大法师第一次到雪漫城来跑个腿,居然被门卫拦下来查证件,不编个理由还不让进。

同时老滚5还有一个明显的问题,即虽然你有自由选择推进顺序的自由,但依旧没有随意改变故事走向的自由。无论你什么时候推进主线,最后的结局都是击败奥杜因。虽然在这期间你可以做出一些小的自由调整(比如杀不杀某些关键剧情角色,比如如果你事先完成了内战故事线就可以跳过一些步骤),但你显然不能说我在做到某个任务时觉得这个关键NPC长得不顺眼,就顺手一刀把他劈了,然后剧情还能继续。

这个话题就把我们引向了神界2 。

神界原罪2

神界2作为一款正儿八经的CRPG(没有暗示某些游戏“不是正儿八经的CRPG”的意思,不要多想),主推的就是一个不管你怎么折腾,游戏都能继续下去——整个游戏里你不能砍的NPC一只手就能数过来。不同的主角模板都有自己的故事线,你想不开了还能直接跳槽帮BOSS打工,可以说只要是你能想到的剧情展开,拉瑞安都允许你去做。

这里有必要说一句:神界2的自由度绝不仅仅是“死人身上有个纸条”这么简单。根据你对任务的不同处理方式(诚然,“捡纸条”是很常见的一种),你能获得的信息、能采取的解法以及后续的其他影响都是有显著区别的。

但为了实现这种角色定制上的自由,神界2牺牲的是与舞台的互动性。整个游戏的地图被硬切割成了几大部分,一旦你越过了某个剧情节点,就无法回到上一个地图。即将游戏分割成数个网,但网之间只有有限、单向的信息传递。这种设计的目的依旧是不让故事被“网”过度绑架——无论你在上一个阶段怎么折腾、怎么上天入地,都只会有很有限和可控的影响被传递到下一个阶段。这样一来就能在不牺牲游戏体验的前提下极大地减少工作量。



那么,2077想做的是什么呢?

按照那些被CDPR充分暗示(或者干脆明示)的网络传言所设定的标准,赛博朋克2077是一个拥有拉瑞安式的角色定制,贝塞斯达式的地图和任务规模,Rockstar式的互动性和地图细节,在此之上还有什么义体啊超梦啊枪械定制之类有的没的……的一款庞然大物。

我认为在座的各位就算不是游戏制作人,也都是玩过游戏的人。你们觉得这么一玩意以民用科技和体量有实现的可能吗?

所以不妨大方地承认一点:无论2077事后如何更新、如何试图挽回口碑,这个牛皮都算是吹破了。CDPR能做的只有亡羊补牢,而CDPR是否还有亡羊补牢的意愿和动机甚至都有待商榷。

2077现在的成绩是彻底透支了巫师3积累的名誉和声望的,有些东西你丢掉了就捡不回来了。而且就像 @孟德尔 说的:很多欧美玩家压根没见识过BUG多到这么离谱的游戏,多少人玩了十几年游戏了都不知道playstation还有个崩溃界面,不开玩笑地说三观都受到了冲击。这件事的性质远比大表哥2严重,处理不好不是CDPR一家的事。如果你觉得国内论坛已经批评过度了的话可以去reddit看看这几天火力有多猛。

总结

游戏界从不缺乏天才的创意。拉瑞安用巧妙的设计理念实现了原本被认为无法在电子游戏中体验到的“TRPG体验”,黑曜石也曾在技术限制更大的年代做出了新维加斯这种堪称鬼才的作品。但CDPR从来不是一个以创新和革新闻名的工作室,它最骄傲的巫师3也只是将“巨人的肩膀”做到了最精致——然而时隔5年的2077只继承了巫师3发售时的bug海,却似乎抛掉了巫师3引以为傲的那种“精雕细琢”的质感。

无论如何,现在CDPR的首要工作是先把bug修了,然后尽可能地让上世代主机能正常游玩。具体到内容更新和填坑……随缘吧。捅了这么大篓子,某种程度上反而没有那么大压力了。

这种事性质类似于你小时候期末考了55分,会很紧张很伤心,回家路上会绞尽脑汁编理由应付爹妈。但如果你在考场上因作弊被抓现行和监考老师起了纠纷,失手一拳打死了监考老师,那你反倒不会那么紧张那么伤心了……

大概就这么个意思。

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