问题

《赛博朋克2077》公司规模不小,但实际制作水平却很粗糙,它与R星差距到底有多少?

回答
《赛博朋克2077》与R星(Rockstar Games)的差距,是一个非常复杂且值得深入探讨的问题,涉及到游戏开发理念、技术积累、资源整合、市场定位以及玩家期望等多个层面。CD Projekt Red(CDPR)作为《赛博朋克2077》的开发商,虽然拥有不小的公司规模和雄心勃勃的愿景,但在实际制作水平上,确实暴露出了与顶级游戏开发商如R星之间存在着显著的差距。

下面我将从几个关键维度进行详细分析:

一、 对“打磨”(Polish)的理解和投入

这是最直观也最常被提及的差距所在。

R星的“打磨”是DNA级别的: R星的游戏,尤其是《GTA》系列和《荒野大镖客》系列,以其极致的细节和近乎苛刻的打磨著称。这不仅仅是修复bug,更是对游戏体验的每一个细枝末节的雕琢。
NPC行为与生态: R星的NPC拥有复杂的AI行为,他们会根据昼夜、天气、玩家行为做出反应,形成一个动态的、有生命力的世界。例如,《荒野大镖客2》中的NPC会记得玩家的行为,甚至会对玩家的穿着和状态做出评论。他们的日常活动、社交互动,都显得真实而自然。
物理引擎与交互性: R星的游戏通常拥有非常成熟的物理引擎,玩家与环境的互动细节丰富。从雨水打在角色脸上溅起的涟漪,到车辆行驶时扬起的尘土,再到环境中物件的细微反应,都经过精心设计。
动画与叙事: R星的游戏在角色动画、面部表情捕捉以及叙事衔接上都达到了电影级水准。角色的每一个动作、每一个眼神交流,都服务于剧情的推进和人物塑造。
关卡设计与节奏: R星的关卡设计并非简单的地图制作,而是充满了巧思和节奏感。任务流程设计严谨,往往能在不同的场景和玩法之间找到巧妙的平衡。

《赛博朋克2077》的“粗糙”体现在:
NPC行为僵化且缺乏生气: 夜之城虽然视觉上光鲜亮丽,但其NPC的AI行为却显得非常单薄。他们常常在固定路径上行走,对玩家的行为反应迟钝或异常,缺乏真实感。一个常见的例子是,当车辆飞驰而来时,周围的NPC往往会僵直地站在原地,而不是做出躲避反应。
物理与交互的割裂: 尽管游戏有丰富的物理效果,但很多时候玩家与环境的交互并不自然。例如,投掷物体的轨迹可能不准确,某些可互动物件的碰撞表现不佳。
动画与面部表情的不足: 尽管《赛博朋克2077》的角色建模和面部捕捉技术不差,但在一些关键的剧情动画和角色互动中,表情的细腻度和情感的传达上仍有欠缺,有时会显得僵硬或不自然,与R星的电影级表现有明显差距。
任务流程的重复与简陋: 一些支线任务的设计相对简单,缺乏多样性,且完成后玩家与NPC的互动和反馈不足,未能形成一个完整的体验闭环。

二、 世界观构建与沉浸感

两者都在构建庞大而细致的世界,但侧重点和实现方式不同。

R星:现实主义的极致追求: R星擅长将现实世界的细节放大并加以艺术化处理,创造出令人信服的虚构世界。
《GTA》系列: 描绘了现代都市的方方面面,从社会阶层、犯罪生态到日常生活,都充满了讽刺和幽默感,但又建立在对现实世界的深刻洞察之上。
《荒野大镖客2》: 更是将末路狂花的美国西部刻画得淋漓尽致,从自然风光、动物生态到城镇生活,无一不精,提供了一种前所未有的沉浸式体验。玩家可以花大量时间仅仅是为了体验这个世界,而不是完成任务。

《赛博朋克2077》:赛博朋克美学的风格化演绎: CDPR成功地创造了一个视觉上令人印象深刻的赛博朋克世界,充满了霓虹、科技和底层社会的挣扎。
视觉效果的冲击力: 夜之城在美术设计上是成功的,充满了独特的风格和标志性的场景。
信息密度与背景叙事: 通过环境中的文字、广播、对话以及大量的道具文本,CDPR试图构建一个信息量庞大的世界。然而,这种信息密度在很多时候并没有转化为与玩家的深度互动。世界虽然看起来复杂,但很多元素并不能深入地与玩家的游戏行为产生联系,缺乏“活”的感觉。

差距点: R星的世界构建更侧重于“功能性”和“互动性”。他们的世界不仅仅是好看的背景,而是由许多相互关联的系统构成的生态系统,玩家的每一个行为都有可能引发连锁反应,从而获得更深的沉浸感。而《赛博朋克2077》在很多方面更像是“静态的美术品”加上“功能性NPC的骨架”,玩家的互动深度和世界反馈的丰富度相对不足。

三、 技术实力与引擎优化

这是《赛博朋克2077》在发售初期遭受批评最集中的地方。

R星的引擎积累与优化能力: R星拥有自研的RAGE引擎,经过多年的迭代和优化,已经非常成熟。他们能够充分利用硬件性能,并将其发挥到极致。
稳定的性能表现: 尽管画面复杂,R星的游戏通常能在主流硬件上提供相对稳定流畅的体验(虽然有时也会出现优化问题,但规模和性质与《赛博朋克2077》初期不可同日而语)。
高效的资源加载: 其大型开放世界能够做到快速无缝的加载,流畅的载具驾驶体验是其标志之一。

《赛博朋克2077》的技术问题:
平台兼容性差: 在发售初期,游戏在PS4和Xbox One等主机上的表现简直是灾难性的,大量的bug、掉帧、模型加载问题,导致索尼不得不将其下架。
性能优化不足: 即便是PC平台,想要流畅运行高质量画面的游戏也需要非常顶级的硬件配置,并且依然存在各种性能上的不稳定。
AI与系统漏洞: 游戏中的AI系统、碰撞检测、任务触发机制等方面都存在大量bug,严重影响了游戏体验。例如,警察系统在玩家犯罪后响应速度和追捕方式的不合理,就是典型的AI系统设计和实现上的失败。

差距点: R星的引擎和技术团队拥有更深厚的技术积累和更成熟的优化能力,能够更好地平衡画面表现、游戏内容和性能之间的关系。CDPR在技术上虽然也投入巨大,但在引擎的驾驭和全平台优化方面,显得力不从心,尤其是在开发周期和预期目标之间出现了严重偏差。

四、 游戏设计哲学与目标受众

这涉及到游戏开发公司的核心理念。

R星:大师级的“现实模拟”与“叙事结合”: R星的游戏设计理念更倾向于创造一个逼真、可信的虚拟世界,让玩家在其中自由探索和体验,同时通过优秀的叙事和角色塑造来吸引玩家。他们更注重“整体体验”的打磨,让游戏世界中的一切元素都服务于这种沉浸感。

CDPR:RPG核心与叙事驱动的冒险: CDPR以其在《巫师》系列中成功的经验,将RPG的核心玩法和强烈的叙事驱动力带入了《赛博朋克2077》。他们希望通过丰富的剧情、深度的人物关系、玩家选择的改变来构建游戏。
RPG元素的深度: 虽然游戏包含了RPG的升级、技能、装备等系统,但与《巫师3》相比,这些系统在游戏整体体验中的影响力和深度似乎有所减弱,很多时候更像是“调味品”而非“核心骨架”。
开放世界的“虚假繁荣”: 如前所述,夜之城的开放世界在视觉上是成功的,但其互动性和系统深度不足,未能充分实现一个真正的“活”的开放世界。

差距点: R星在开放世界的设计上,更倾向于构建一个由玩家行为驱动的、自发性的生态系统。而CDPR的游戏设计理念虽然也追求深度叙事和玩家选择,但在开放世界的细节填充、系统联动以及对玩家行为的响应上,未能达到R星的高度。R星更擅长在“模拟”和“体验”之间找到最佳平衡点,而CDPR在《赛博朋克2077》中,似乎将过多的精力放在了构建宏大的叙事和世界观上,却在实现这些内容的技术和设计细节上留下了明显的短板。

五、 市场定位与玩家期望

R星的品牌效应: R星凭借其多年的积累,已经成为“高质量”的代名词。玩家对R星游戏的期望非常高,几乎将其视为游戏界的“奥斯卡”。他们很少承诺什么而做不到,每次发布都能满足甚至超越玩家的期待。

CDPR的转型挑战: CDPR从一个擅长中型RPG开发商,转型到开发一款规模巨大、技术要求极高的开放世界科幻RPG,这是一个巨大的挑战。
过度承诺与期望膨胀: 在宣传过程中,CDPR对游戏的世界观、玩法自由度、技术革新等方面做了大量的描绘,这些描绘虽然精彩,但最终未能完全兑现。
“次世代”的陷阱: 游戏最初计划在PS4和Xbox One世代发布,但随着开发进程的推进,又被推迟并转向了新世代主机。这种跨世代开发和技术要求的变化,很可能给开发带来了巨大的压力和不确定性,导致最终的成品未能完全适配所有平台。

差距点: R星通过稳健的开发和稳定的表现赢得了玩家的绝对信任,他们懂得如何管理玩家期望,并在最终产品中给出令人满意的答卷。而CDPR在这次转型中,虽然展现了雄心和潜力,但由于在技术准备、平台适配和实际打磨上存在不足,导致了与玩家期望的巨大落差。

总结:差距有多大?

我认为这种差距体现在“基础工业化水平”和“细节雕琢的极致追求”上。

R星就像一个拥有百年历史的顶级汽车制造厂: 他们拥有自己的核心技术(引擎),精通从设计、工程到制造的每一个环节,对材料、工艺、组装有着近乎偏执的要求。他们生产出的每一辆车,即使是同一款,其性能、舒适度和可靠性都经过了无数次的测试和调校,用户体验是统一且卓越的。
CDPR则是一家非常有才华的初创公司,尝试制造一款非常复杂的跑车: 他们有顶尖的设计师(美术和叙事),有创新的理念,但核心的工程技术和生产流程还需要磨练。在急于推出产品时,他们可能会在某些方面表现出色,但在关键的机械性能、安全性和整体可靠性上,就暴露出了不足,需要用户来忍受一些不完善的地方。

硬实力上的差距:

引擎和技术成熟度: R星的RAGE引擎和相关的技术积累远超CDPR。
AI和系统设计: R星在NPC行为、世界交互、系统联动方面的设计更加成熟和丰富。
优化和性能控制: R星在将复杂内容稳定运行在各种平台上的能力更强。

软实力上的差距:

细节打磨和游戏体验: R星对游戏体验的每一个细节都追求极致,从物理反馈到动画表现,无一不精。
世界构建的互动性和生命力: R星的世界不仅仅是好看的背景,更是有生命力、可互动的生态系统。
项目管理和风险控制: R星在大型项目的开发管理上更具经验,能够更好地控制质量和风险。

虽然《赛博朋克2077》通过后续的更新和DLC,在体验上有了显著的改善,许多问题得到了修复,游戏本身的优秀之处也逐渐被玩家重新认识。但从制作的成熟度、细节的打磨以及整体游戏体验的稳定性而言,它与R星旗下的顶级作品之间,仍然存在着一个难以忽视的鸿沟。这种差距并非是技术能力上的绝对断层,更多的是对游戏制作的“态度”、“理念”和“执行力”上的差异,以及在这个过程中“经验”和“积累”的体现。

网友意见

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不说r星,目前还有哪个大公司去触碰过这个题材吗?R星宁可去做已经很少在游戏种出现的美国西部牛仔风情,也不去碰赛博朋克这个题材。

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有些所谓“玩家”,连任务和委托都分不清,让你潜入你一路突突突,抱着浮躁的心态玩2077,这能感受出个鬼来,要是让你去玩更慢的大镖客2你不是在雪山就把游戏卸了?

不懂如何体验游戏世界,把一道风味独特的美食当猴子吃香蕉一样呱哒呱哒啃完,你三百块钱买这游戏干嘛的?难道仅仅是为了装逼?

我还是坚持那点:2077绝对是2020年的扛鼎之作

我继续坚持那点:CDPR与R星是非常相似的,现在CDPR的综合技术还没R星那么强,但是讲故事能力绝对是业界最强之一,育碧罐头厂和SE炒饭公司就别来了。



原答案:

你要是说2077主机版不行,那确实不行。

但是你要是说PC版不行,那我就得跟你掰扯掰扯了。

2077的PC版虽然还未达到“完美”的境界,但是单论素质绝对是2020年扛鼎的存在。

PC上修的七七八八,也没啥特别恶性的BUG了,流畅度也非常好,我1066都能开中高能稳定保持40-60帧畅玩,再加上夜之城那广阔的开放世界,说PC版不行的百分百是云玩家。

而至于“粗糙”这种说话更是无稽之谈,首先,什么叫做“粗糙”?

夜之城那大街小巷的精美建模,遍地的支线任务,配音中不同的发音、语气,这都能叫粗糙的话那什么能叫“精致”?

再说R星,R星的荒野大镖客2登录PC时的评价你不该会忘了吧?当初那四个黄澄澄的字你即使不认识,也能明白那颜色所代表的含义吧?

云玩家们没有记忆,steam评价系统可是有记忆的。

现在2077的PC版已经随着一次次的更新变得更加完善了。

而CDPR与R星的区别,我只能说R星的游戏侧重点更偏向现实作品,荒野大镖客2的真实性目前没有任何一款游戏能在真实感与游戏性中取得如此完美的平衡,而CDPR的游戏更偏向幻想作品,成名作《猎魔人》就是一个魔幻世界,2077是一个未来的科幻世界,在这种世界观下还在追求真实的人脑袋一定有………………

所以我相信CDPR,相信他们可以和R星一样将游戏从“褒贬不一”慢慢改良到“多半好评”甚至“好评如潮”。

这两家游戏制作商,骨子里还是有相似的。

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1,2077只有本世代主机板非常糟糕

pc版说糟糕就是胡扯了,是妮可快乐水不好喝还是钵钵鸡儿不好听?

steam版目前多半好评,好评率还在上涨(我写回答的这两天涨了10%,离特别好评差2%,离打平大表哥2差5%)。多数真正玩过的玩家,评价还是相当不错的。

你不可能说一个付费玩家多半好评的游戏糟糕吧,大表哥2pc初版可是褒贬不一,到现在好评率刚过8成。

2,2077首发横跨双世代全平台,恰逢30系显卡+新主机全部严重缺货+疫情。

gta和大表哥PC拖了多久,大表哥PC初版bug多不多,GTA PS3版最后卡成什么鸟样,你们心里还没数码?

这俩作品的移植周期加一起已经赶上2077三年多的开发周期了。其中还有一年因为疫情,外包工作断了。就这,大表哥PC初版的恶性bug可是一点不比2077少。

3,关公战秦琼挺没意思的。

行就是行,不行就是不行,没必要拉一踩一。

大表哥好吗,好啊。这也不妨碍PC端两次给首发玩家喂屎。

2077就算再可以,ps4做成这样给玩家喂屎也该骂。

PC版问题不大,就事论事,至少算是质量尚可。

就算gta做水了,也不意味着2077目前的水平能封神,就算gta再好一万倍,也不意味着2077就不行了。

4,2077首先值回票价完全没问题

如果认真玩过支线的话,整个游戏的很多演出和任务设置非常炸裂。比如说 “猎杀” 中层层递进的推进线索和高潮毛骨悚然的蒙太奇三连超梦,罪与罚和朋克老粉丝的荒诞。

更不用说本地化水平吊打国内一大批汉语都讲不利索的游戏。

光是中文摇滚梗,就有再见杰克,公路之歌,新裤子新生活,黑梦,高级动物,插管,没有理想不伤心,梦安眠于九霄等一大批。

还有诸如“我们不是来请客吃饭”这种革命梗“,我也是个泥菩萨”这种口语梗,“我给你划个道”这种俚语梗,10万+句语音台词内容,对白+翻译质量碾压今年90%的国产剧。你放在游戏圈里,2077的语音质量在中文游戏圈能把近十年的游戏杀个对穿。更贴心的是这个文本量人家做了18国语言,11国语音。

5,希望CDPR知耻而后勇,把游戏好好做完。玩家的好评不只是对游戏的认可,更是对你们在特殊时期面对特殊问题的信任和体谅。

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在你们眼里,游戏都是独立存在,按单个项目论的吗?

GTA5 为什么牛逼?因为早在GTA3推出的时候,R星的“GTA框架”就初具规模了。

你拿GTA5和GTA3做对比就会发现,虽然画面、细节都有质的飞升,但一些底层的东西并没有。比如用枪射轮胎轮胎会爆,刹车踩油门可以磨胎,用枪瞄准路人路人会被吓到这些。

GTA5为什么这么牛?因为GTA5不是从零起步的,而是在一个已经非常牛逼的框架上继续添砖加瓦。你应该把GTA看成一个超级牛逼的模拟世界引擎,而不是简单的游戏。每一代的游戏都只是为了推出新一代引擎而配备的样例剧情而已。这个巨大的引擎核心,才是他们真正的产品——一日不停歇的做了二十几年的核心产品。

这个越来越强的核心产品可以快速的实施出各种牛逼游戏来——比如黑色洛城、荒野大镖客……

有这个强大的,不断进化的基础核心在,做什么游戏都非常快,非常稳。

多个游戏中存在的各种新功能,事实上会成为新的引擎能力,被其他游戏轻松修改套用。比如大镖客花了那么久做出来的马匹系统,在GTA6中能不能推出一个骑马玩法?或者再做一款中世纪游戏拿来用行不行?太能了,组件拖进来就能用。

对牛逼公司来说,从来没有单个项目,只有不断变强的核心能力。

赛博朋克本该由r星而非蠢驴做。

蠢驴做了十几年,做了三代巫师,把一个中古时代RPG的引擎摆弄得差不多了,但现代世界的各种系统他们没做过。

光一个驾驶系统,R星做了多少年,蠢驴做了多少年,怎么比?

技术要各干所长,蠢驴当前开新项目,做中古冒险最优。而不是开现代科技新坑。

R星则应该朝着赛博朋克方向走出一步,毕竟就用它现有的引擎就可以做得很好了。

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那可差距太大了。

不说加班到出圈的《荒野大镖客 2》吧,单就说GTA5,ROCKSTAR NORTH + ROCKSTAR 全球工作室投入的人力就是1000多人。开发时间从08年到13年,5年。

人数是一方面,关键是这群开发者本身的经验和公司的项目管理。ROCKSTAR 从GTA3开始搞开放世界,到了GTA5,最本质上的东西其实还是GTA3打下来的底子。人家从GTA3,GTA:SA、GTA4,一路到GTA5,什么地方有坑,什么地方可以发挥,基本上熟门熟路,一群开发者配合时间长,互相知根知底,整个流程跑得烂熟——换句话说,人家1000人用5年,基本上都是实打实地正经干活,没浪费过,是真正的慢工出细活。

再看看CDPR——有个数据,到2020年CDPR总人数是1000人。这里头有20%是做GOG社区的,剩下的是CDPR游戏开发的总人数。还有个2019年的数据,说《2077》开发人数超过400人。咱们就算500人吧。问题是首先这500人首先是一点一点从其他项目转过来支援的,其次我很怀疑CDPR根本没有协调巨型开发团队的经验和能力,整个游戏的技术相比巫师3也是个大跃进,生产流程和生产管线也要一边摸索一边实践,好多地方事倍功半——他们这个慢工出细活,其实我觉得用在“工”上的时间很可疑,而且有多少白费的工,有多少返工,有多少摸着石头出的工,也很可疑。

而且还有一个问题就是CDPR开发基地主力在波兰,我很怀疑当地的人力资源和行业交流水准和R星都无法相提并论。更别提素材库的丰富程度了——不说美术素材,GTA5里有多少代码直接从GTA4里拿过来改一改就能用的?更别提驾驶手感和射击手感这些积累,游戏功能的取舍和对外包的流程掌控之类的杂项了。

从费用上看,GTA5开发费用1.3亿,宣传费用1.3亿,加起来差不多是2.6亿——截止到2013年的2.6亿美元。2077目前看,开发+宣传差不多是1亿量级,多算点儿,1.3亿吧,2020年的1.3亿。

CDPR本来就是一家小公司,出2077,本身就是纵身拼死一跃了,结果搞得很多人会有误解,把它和UBI、R星这种超巨型公司对比……很多人现在怪2077过度宣传——我说句实在话,2077的宣传力度,不说和GTA5、RDR2这种神兽相比,单论预算,我就不相信会比全境封锁之类的游戏高,还不是因为题材吸引人,噱头够好,引发全球玩家预先封圣自传播?现在怪人家过度宣传,也不是特别合适嘛。

整体来看,现代游戏开发,尤其是这种巨无霸级的纯3A游戏开发,最后还是要怼工业化积累。靠精神原子弹还是不行,我觉得CDPR就已经做到超乎常人了,人家好歹也是出过正经八百好游戏的,不是新手,也有些经验,结果还是不行,所以说我们经常呼唤3A,3A背后的东西才恐怖。不过另一个角度,我也完全相信,CDPR如果挺过来,靠这些经验,就妥妥地会进入一线3A游戏开发商行列。

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糟糕个篮子,你管一款291936个测评好评率78%且不断上涨的游戏叫非常糟糕?

完美神作大表哥2,123970个测评好评率83% ,超完美神作GTA5的好评率也只有81%。

如果2077叫非常糟糕,GTA5顶多算比较糟糕,离能玩还差得远。


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能问出来这种问题也说明了为啥现在2077评价这么低了。

R星7,8个工作室,关于开放世界从GTA3就开始积累技术,开放世界除了GTA和大表哥还推出了黑色洛城跟恶霸鲁尼,开放世界外还有赛车游戏午夜湾岸俱乐部和射击游戏马克思佩恩。

你玩GTA5感觉优化炸天,射击手感棒,开车手感棒。那不是废话,这么多游戏的技术积累要是差了R星早该倒闭了。

GTA5卖了一亿多份,到现在还在热卖,收入差不多70亿美元,用8亿美元做个大表哥2也没啥问题,全赔了对R星也没啥损失。何况他背后还有大土豪take-two。

CDPR啥公司,加上2077一共7款游戏,三款是卡牌。巫师1,2玩家也是当小工作室小公司推出的中型体量游戏。谈得上是大制作的也就巫师3一部

而且巫师3毛病也不少,穿模bug,NPC脸模也不够,经常出现撞脸问题。还有打击感之类的就不提了。

一款中型公司发售的第二款大型开放世界游戏,资金投入远远不如大表哥2,游戏背景还从中世纪奇幻跳到了未来科幻都市,要是能做得跟大表哥2一样,这公司能封神,连任天堂都甘拜下风

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1,这游戏不粗糙。

2,和r星差了两个育碧。

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拜托云玩家就不要满世界带节奏了,粗糙?你管这叫粗糙?那这世界有几个游戏“不粗糙”?

更新一下:目前48级120小时。讲三个小故事,不是支线,不是清除任务,只是游戏里npc的聊天。第一个:歌舞伎街环形市场的一个成人杂志店门口,一位高僧问店主:我的货到了吗?店主说还没有,然后困惑的问:您不是……高僧赶紧略尴尬的说:是我一个朋友的(没有人比知乎er更懂“我有一个朋友”)。第二个:某个在四层楼的枪店门前,两个衣冠楚楚的公司狗在抽烟。女的问男的,刚才打枪刺激吧,男的有点迟疑,还好吧……女的又说,哪天组织一下到郊区去打几个流浪汉,肯定很过瘾。男的问:这不违法吗?女的说,警察都忙不过来,哪里会去管几个无名氏(怪不得人人都恨公司狗)?第三个:遇到H10大厦门前警察出现场,有个警察在打电话:让他接我电话,他不接?他为什么不接?我是他父亲!(即使已经赛博朋克了,父子关系依然是技术活)。

很多人都说2077互动少,细节缺,说看着满大街的npc,都没台词。但你若真的沉下来玩,其实它提供了足够的烟火气,足够多的细节让你感觉这是个活着的城市,而不只是v的背景板。你们非要说粗糙就粗糙吧,我要继续漫游夜之城的大街小巷了。

更新一个,好像还没人提过。雷吉娜会给一个任务,让你劝说一个叫安娜的警官不要再查一个走私案了。这个任务如果你选择放走安娜,过一段再去那个市场,会在一个垃圾堆里发现一个警察的尸体,身份是那两个走私警察中的一个,看他身上的芯片,发现另外一个也被安娜干死了。

再更一个:游戏里有一个取古斯塔沃人头的任务,对立帮派某人的女儿跟古斯塔沃好了,结果莫名脑袋上挨了枪昏迷不醒,父亲认为古斯塔沃应该负责。那么古斯塔沃该不该负责?玩到某个六街帮和瓦伦枪战的清点任务时,发现玛莎(女儿)只是坐在古斯塔沃的车里,什么都没干,被六街帮看到了,就挨了七枪。枪战是古斯塔沃在向六街帮寻仇。

一个搞笑的bug,竹村和朱迪的电话同时进来了,结果画面非常诡异,可通话还可以轮流进行……

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