问题

如何看待战斧F1预售两周销量惨淡?

回答
战斧F1这款国产游戏主机,在预售阶段遇到的销量“滑铁卢”,确实是个值得深思的现象。上市之初,无论是国内还是国际上的游戏圈,对这款“国产主机”都抱着一定的期待,毕竟在索尼、微软两大巨头之外,能有本土品牌挑战这个市场,本身就是一种突破。然而,事与愿违,预售两周的成绩单相当黯淡,这背后的原因可不是一两个简单的理由就能解释清楚的。

咱们不妨从几个关键点来掰扯掰扯:

一、市场定位与用户认知:一道难以逾越的鸿沟

首先得承认,游戏主机市场经过几十年的发展,已经相当成熟,并且形成了非常稳固的用户群体和品牌忠诚度。用户习惯了索尼的PlayStation和微软的Xbox,它们背后是强大的生态系统、丰富的游戏库、以及多年积累的口碑。战斧F1想在这个领域杀出一条血路,其市场定位就必须非常精准,并且能够清晰地传达给消费者。

但从目前的情况来看,战斧F1的定位似乎有些模糊。它试图拉拢一部分追求性价比的玩家,但也想抓住对国产科技有情怀的消费者。然而,这两部分人群的需求和关注点可能并不完全一致。对于硬核玩家来说,他们更看重的是游戏阵容、主机性能、以及整体的游戏体验。而对于情怀党,他们可能更看重的是创新性、独特性,以及品牌的故事性。如果战斧F1不能在这两者之间找到一个有说服力的平衡点,或者说不能清晰地向市场传达“我就是为你而来”的信号,那么销量遇冷也就不足为奇了。

二、游戏阵容的短板:这是主机命脉!

谈到游戏主机,最核心的竞争力无疑是它能玩到什么游戏。索尼和微软之所以能牢牢抓住用户,很大程度上是因为它们拥有海量的第一方大作和第三方独占游戏,这些游戏本身就具备极强的吸引力,能够驱动消费者购买主机。

而战斧F1在游戏阵容上的储备,坦白说,确实是一个巨大的短板。虽然它声称能够兼容PC游戏库,并且也有一些国产独立游戏的支持,但这和动辄拥有《战神》、《最后生还者》、《光环》、《极限竞速》这些顶级IP的主机来说,吸引力还是天壤之别。对于大部分玩家而言,他们购买主机的目的就是为了玩那些在其他平台上玩不到的、或者体验更佳的游戏。如果战斧F1无法提供足够吸引人的独占游戏或者强有力的第三方支持,那么它很难说服玩家放弃已经习惯的平台,转而投入到一个新生的、游戏阵容相对匮乏的生态系统里。

三、性能与价格的权衡:性价比真的那么容易实现吗?

做硬件,尤其是在竞争激烈的游戏主机领域,性能和价格的平衡是生死线。战斧F1打出了“性价比”的旗号,这本身是一个不错的切入点。但是,如果它在性能上没有达到一个让玩家觉得“够用”、“出色”的水平,又或者它的价格并没有达到一个让玩家觉得“惊喜”、“不容错过”的程度,那么性价比这个标签就很难真正打动人。

我们看到,目前的次世代主机(PS5和Xbox Series X/S)虽然价格不菲,但它们提供了前所未有的游戏性能和画面表现。战斧F1如果无法在核心性能上与之抗衡,那么它所谓的性价比,就很容易被解读为“廉价但性能不足”。而如果它想要在性能上达到与两大巨头相当的水平,那么价格压力也会非常大,甚至可能失去“性价比”这个优势。这种两难的境地,无疑增加了市场推广的难度。

四、品牌建设与信任度:一个新兴品牌的挑战

一个新兴的品牌,尤其是在一个技术壁垒高、市场高度垄断的行业里,建立品牌认知度和用户信任度是一个漫长而艰巨的过程。战斧F1作为一个国产主机品牌,它需要克服的不仅仅是技术上的挑战,还有来自用户心理上的不确定性。

很多消费者对于一个全新的、没有历史积累的品牌,往往会持观望甚至怀疑的态度。他们会担心产品的稳定性、后续的更新支持、以及售后服务是否到位。如果战斧F1在上市前期的宣传和营销不足以建立起强大的品牌形象,或者未能有效地打消用户的疑虑,那么预售销量低迷也就不难理解了。毕竟,大家不会轻易为一个不确定因素“买单”。

五、营销策略与用户触达:信息传递是否有效?

即使产品本身有亮点,如果营销策略不到位,信息也无法有效地触达目标用户,那么销量也难以提振。我们看到,在预售期间,关于战斧F1的宣传声量,似乎并没有达到一个“全民皆知”的程度。它的目标用户在哪里?他们是如何被触达的?他们的购买决策过程是怎样的?这些都需要深入的分析。

如果营销信息过于碎片化,或者传递给的受众不够精准,又或者没有抓住用户的核心痛点进行宣传,那么再好的产品也可能被埋没。尤其是在当前信息爆炸的时代,如何让自己的产品在众多信息中脱颖而出,吸引用户的注意力,并最终转化为购买行为,是一个非常考验营销智慧的环节。

总结一下,战斧F1预售销量惨淡,绝不是单一因素造成的。 它是市场定位模糊、游戏阵容短板、性能价格权衡不当、品牌信任度不足、以及营销策略失误等多种因素综合作用的结果。

对于战斧F1来说,这无疑是一个非常严峻的考验。接下来的路还很长,如果他们能够认真分析这些问题,并拿出切实有效的解决方案,例如:

聚焦核心用户群体,打磨独占游戏或者特色内容。
在性能与价格上找到更具吸引力的平衡点。
加强品牌建设,通过持续的优质内容和良好的用户体验建立信任。
优化营销策略,更精准地触达目标用户。

那么,或许还有机会扭转目前的局面。否则,在竞争激烈的游戏主机市场,一个缺乏核心竞争力的产品,很难生存下去。 这是一次大胆的尝试,也暴露了国产主机品牌在迈向成熟道路上需要面对的种种挑战。希望这次的“凉凉”,能给未来的国产游戏主机产业带来更深刻的启示。

网友意见

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市场营销、宣传投放的方向不当。没有真正抵达目标用户。

正好是我前段时间写的一篇文章《斧子的玩家可能在余杭镇》里说的问题。

斧子科技似乎并不具备前两年VR体感蛋的线下推广能力。卖游戏机不踏踏实实走进商店,还想一上来就做线上,真以为自己是小米么?

文章已经被我的朋友

@林引刀

发到专栏里了,链接

斧子的玩家可能在余杭镇 - 林传说的地狱火半岛 - 知乎专栏

相关节选如下:

一个能集中像《光之子》《三位一体》这种作品的游戏平台,会更容易抓住想与伴侣、家人同乐的人,但前提是它能直接抵达用户,把最合适的内容呈现出来,而不是 “你去XX代购网站上买个任天堂的游戏机”。我也认识很多国内的独立游戏开发者,他们致力于让游戏更有趣,更有艺术享受,甚至更具思想性,他们甚至已经有 了火星学院和GameJam等研发、交流渠道,但找不到足够受重视的游戏平台。


理论上我们有很多选择,但实际上中国游戏工业只是看似发达——不仅瘸腿,而且细节上很粗糙。

就连最基本的销售环节也不例外。


西溪印象城的山姆会员店,家电导购对PS4游戏机的调试非常不熟练,连演示游戏《九阳神功》的设置都不会。


在南京德基广场二期的电子设备卖场“顺电”,我看到一个小朋友对着 Kinect 手舞足蹈,他的父母坐在一边也看得乐呵,而当《水果忍者》的画面卡住时,顺电的工作人员直接过来关掉了电源。


苏宁电器XBOX ONE的卖场,演示游戏似乎永远默认是赛车。与很多新老玩家一样,我个人不喜用手柄摇杆玩赛车。退出游戏后,我在主界面看到一款适合手柄的新作——《古墓丽影:崛起》,选中后却发现它未被购买。

(花瓶一样的美女与玩家之间有一条巨大的鸿沟)


销售者对自己的产品不了解也缺乏热情,很难想象他们能 带动更不了解的客户。当一群老玩家或流连于3A大作,或沉迷于数值养成游戏的同时,却忽视了更广大的、未被带进这个世界的人——这些数量庞大的第三类用 户,就在自己身边,每个晚上和周末就在各个商场里穿梭,他们常常有无聊、等待的时光,有的甚至是“游戏寡妇”,而我们的一些同行只会摊摊手,作一个表面上 带问号的结论:“游戏主机还能卖给谁?”


“战斧F1”的游戏阵容在资深玩家眼里称不上多硬核,但事实证明,它并非像安卓盒子一样直接拉手游来充数。斧子科技谈过来的游戏,强console作品很多, 以《逆光追影》《菲斯特与黑暗森林》《庇护2》为代表的一批独立游戏或准独立游戏,谈不上ARPU值,以光影艺术风格见长,展示卖相非一般意义上的安卓手游可比。


斧子科技最迫切要打的不是一场高端研发战,而是市场抵达战。


而在此之前,无论微软、索尼、任天堂,还是华为、TCL,在大陆的这一战都打得很业余。都是资本巨头,线下推广还不如这两年在各城市商圈广泛铺设的“VR体 感蛋”和“摇摇车”,虽然因为产品本身有先天缺陷,VR体感蛋进入了“铺得越广→ 曝光越高→ 流失越多→ 口碑越差→ 死得越快”恶性循环,但他们表现出的执行力,是否值得躲在“互联网思维”后头,高高在上、脱离群众的同行们反思一番?

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