问题

《塞尔达》为什么要将林克设计成没有一句台词?

回答
将林克塑造成一个沉默寡言的角色,这绝对是《塞尔达传说》系列最核心、也最富魅力的设计之一。它并非一个简单的技术限制或者开发者偷懒,而是深思熟虑、为游戏体验服务的艺术抉择。要理解这一点,我们需要从多个层面去剖析。

首先,林克作为玩家的化身。这是最直接也最核心的原因。任天堂的设计师们希望玩家能够完全沉浸在海拉鲁大陆的冒险之中,而林克沉默的设定,恰恰为玩家提供了一个完美的“容器”。当林克不出声时,玩家可以更自由地将自己的情绪、想法和行动投射到他身上。玩家在思考下一步该怎么走,如何解决眼前的难题时,林克的一言不发,就给了玩家足够的空间去代入和思考。如果林克开口说话,那他的语气、他的选择就带有了开发者预设的情绪和性格,这无形中就会限制玩家的代入感。想象一下,如果你在面对一个艰难的选择时,屏幕上的林克突然说了一句“我不知道该怎么办”,这反而会让你觉得自己是被动的观看者,而不是主动的探索者。

其次,突出“勇气的象征”而非具体的“人物”。在《塞尔达传说》系列中,林克的核心身份是“勇者”。“勇者”这个概念本身就带有一种普适性和象征意义,它不拘泥于具体的个性、背景故事。林克没有台词,使得他成为了“勇气”的载体,而非一个有血有肉、有具体过去和现在的人。每一次被选中的林克,都可能是任何一个时代的、任何一个背景下的平凡人,却因为拥有“勇气”而肩负起拯救海拉鲁的重任。他的沉默,反而更能衬托出他行动的力量和决心。你看到的不是一个会抱怨、会犹豫的人,而是一个默默承受、一往无前的英雄剪影。

第三,营造游戏的史诗感和神秘感。海拉鲁大陆是一个充满古老传说、神秘力量和宏大叙事的世界。在这样的背景下,一个喋喋不休的主角反而会显得有些突兀。林克的沉默,增加了整个世界的神秘感和史诗感。他的行动,他的眼神,他与环境的互动,成为表达情绪和意图的主要方式。这种“无声胜有声”的表达方式,往往比华丽的辞藻更能触动人心。当林克独自面对强大的敌人,或者在关键时刻做出牺牲的决定时,他的沉默反而显得更加沉重和充满力量。你感受到的是一种历经千帆的坚毅,而不是口头上的宣誓。

第四,强调游戏的“探索”和“发现”。《塞尔达传说》系列的核心乐趣在于探索广阔的世界,解开谜题,发现隐藏的秘密。如果林克有大量的对话,游戏就需要围绕他的对话来构建剧情,引导玩家。而林克的沉默,则将叙事的重心更多地放在了游戏世界本身,放在了环境的细节、NPC的对话和道具的描述上。玩家需要通过观察、思考和尝试来理解故事的进展和世界的秘密,而不是被角色的台词牵着鼻子走。这种留白,让玩家自己成为故事的“挖掘者”,获得的满足感更加强烈。

第五,突破语言的隔阂,面向全球玩家。任天堂的游戏一向是全球化的,而语言是跨越国界的巨大障碍。如果林克有大量复杂的对话,这不仅需要大量的本地化工作,也可能因为翻译的差异而影响玩家的体验。林克没有台词,使得游戏摆脱了语言的束缚。无论你在世界的哪个角落玩《塞尔达传说》,你都能完全理解林克的行动和游戏的目标。这种纯粹的游戏性体验,是其能够风靡全球的重要原因之一。

当然,随着技术的发展和系列的发展,林克并非完全没有声音。他会有喘息、呐喊、惊呼等声音,这些声音是角色在剧烈运动或受到冲击时的本能反应,反而更加生动。在某些版本的作品中,林克也会有一些简短的、表达意思的语调反应,但核心的对话仍然缺失。

总而言之,林克“没有一句台词”的设计,是《塞尔达传说》系列精心打磨的独特之处,它服务于游戏的核心玩法,强化了玩家的代入感,塑造了角色的象征意义,营造了史诗般的氛围,并成功地跨越了语言的界限。这是一种将“留白”发挥到极致的艺术,让玩家在沉默中感受最深刻的情感,在无声中谱写最壮丽的冒险。

网友意见

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搬运下自家的一篇老文章来解答这个问题:战术大米:有些游戏主角,为什么从来不说话?

  岩田聪生前曾对《塞尔达》新作的制作组说:“我们要把过去《塞尔达》的那些理所当然全部推翻。”换言之,在《时之笛》革命性成功的十几年之后,任天堂决定走出荣光下的阴影,去寻找下一个原点,而不再是《时之笛》的另一个翻版。

  于是,我们看到了一个最“与众不同”的《塞尔达》。不止是开放世界,消失的绿衣绿帽、大幅削减的迷宫比重、新加入的武器与盾牌数值,处处体现着制作组与过去划清楚河汉界的决心。

  《塞尔达》系列原本非常含蓄的情感表达,在《荒野之息》里也改变了许多。相比《黄昏公主》犹抱琵琶半遮面地处理林克与米德娜的关系,《荒野之息》有相当多敞开天窗说亮话的浪漫互动,甚至还有女孩非常明显地向林克表明心迹的剧情。

  而且,游戏中的情感爆发戏也忽然多了起来。预告片里我们就曾看到过这样的片段:暴风雨中,满身污泥的塞尔达情绪崩溃,扑在林克的怀里失声痛哭。本着不剧透的原则,我只能告诉你游戏里这样的桥段还有更多,而它们在之前的《塞尔达传说》可不常见。

  但是,即便是这样大刀阔斧的改革,也未能做到一件事:那就是撬开林克高贵的金口。

  没错,哪怕《荒野之息》已经是一个如此具有戏剧张力的游戏,在冲突高潮的时候,林克仍然像一个安静的美男子一样,默默地待在一旁,一句话也不说。

  虽然“林克是个哑巴”这种设定,早从系列初代就一直延续至今,然而:公主被人拐跑了,不说话;朕的海拉尔亡了,不说话;敌人就要来干你了,也不说话;现在妹子向你表白了,你还是不说话;甚至贵为公主的塞尔达都在你的怀里哭成傻逼了,你还是什么都不表示。

  类似的情况还出现在近来大火的《女神异闻录5》里。《P5》什么都好,就是让人觉得主人公的存在感有些低。无论是平时的对话还是过场,和队友的互动总是太少,像个小透明一样。而这一切的一切,也是因为他不会说话。

  然而他们并不真的是哑巴。在《荒野之息》里,你经常能看到一些对话选项,这证明林克是会说话的。只是,游戏从来没有正面表现过他说话的样子。

  而且,制作者也是想尽办法在避免林克有张嘴的机会。你会发现NPC总是在替他说话:“你是这么想的对吧”;“原来你是这个意思”;“我知道你要说什么”;“你一定想去这个地方”;“你是第一次来对吧”,诸如此类。

  特别在过场动画里,就是故意不给林克安排台词,从来都是别人从头逼逼到尾,只有林克一副高冷的男神范。也难怪Youtube下面有人打趣地评论:这么善于倾听,我觉得林克应该能成为一个出色的心理医师。

  其实,林克不能说话,或者说不把他的话直接表现在游戏里,是一种有意为之的处理手法,目的是为了淡化主角的性格设定、淡化制作者对主角的形象塑造,而把这个设定上的空白,留给玩家自己来填补、来代入,有点像是写作和绘画里的“留白”。

  别看这种手法似乎很简单,但它对游戏的整体风格影响很大。因为主角不能说话,因此你无法得知他的内心有着怎样的活动。正是因为这样的“留白”,才给了你发挥的空间——你会不自觉地把自己代入到这个角色当中,假设自己遇到这样的情况,会怎么想,又会做出什么样的选择。

  换言之,不能说话的林克,实际上就是每个玩家自己。与其说这是林克的冒险,不如说是玩家自己的冒险。制作者之所以不让他开口,是不想让自己对林克的一些想法和设定,影响到玩家对他的代入。在他们看来,林克就应该是每个玩家心目中最理想的那个样子。

  事实上,在《荒野之息》之前,有很多代《塞尔达传说》都是可以给林克起别的名字的,只不过默认都是“Link”罢了。这一代之所以不能更改,在我看来可能是加入过场语音的原因,毕竟作为旁白的塞尔达需要多次有感情地念出他的名字,要是可以更改的话,就麻烦了很多。

  与之相反的处理手法(或者说一般的处理手法),类似《巫师3》、《古墓丽影》和《神秘海域》那样,就是强调主角的人物设定,把他的喜怒哀乐全部表现在游戏里,让他们拥有非常强的性格和存在感,让你觉得不是你自己在参与冒险,而是你控制着这个角色,让他来参与冒险。

  其实这种感觉是不同的。你在游戏里做出选择的时候,或多或少都会受到这些角色设定的影响。你会情不自禁地思考:如果我是杰洛特,我会怎么做?而不是:我选这个,因为这是我的想法,这是我自己的冒险。

  因此,在完成委托之后,我会收取委托人的报酬,哪怕这些钱来自残暴的统治者,因为猎魔人就以此为生;我不会去刺杀拉多维德国王,因为猎魔人的信条让他们远离政治(尽管很多时候都身不由己地深陷其中);当然,对投怀送抱的女术士也照单全收,反正杰日天生性如此,人家叶奈法都没说什么不是嘛……

  你瞧,在这样的游戏里,只有把自己当成杰洛特来玩,反而才更有代入感。而对于《塞尔达》来说,没有过多的性格设定,没有露骨的情感表达,主角的所思所想全由你自己决定,你只需要当好你自己就OK了。

  这两种处理手法其实没有孰优孰劣之分,大抵只是风格不同罢了,也都各自有着一些优缺点。《塞尔达》这类游戏(相似的还有《口袋妖怪》和《女神异闻录》等),弱化主角可以让玩家的自由度更高,也更容易有代入感,能减少玩家对角色的心理预设和现实设定的落差。它们通常在玩法上都有非常强的吸引点,不需要一个英雄人物去夺人眼球;相反,弱化角色的性格设定,更能凸显出游戏想让你体验的主题,而不会被喧宾夺主。

  缺点,就像上文提到的那样,无论是游戏内还是过场,你的主角不能说话,真的会在表现力上差了很多,在创作时也会有一些被束缚住手脚的地方。比方说电影化的桥段,你真的可以让主角在全程一言不发的前提下,讲好这个故事吗?塞尔达在一旁哭天抢地,林克寡然无言,看得我尴尬癌都要犯了。而NPC无时无刻不替你说话的行为,也经常会造成一些尴尬的情况。比如我压根没想去这个地方,可他还是自顾自地说:“你一定是想去这个地方,对吧?”

  而且,这样的设定也会让人产生一种角色本身就“沉默寡言”、“无口”的错觉,但很多时候“闷葫芦”并不是他们的性格,只是游戏没有把他说话的那一面表现出来罢了。一个最直观的例子,《女神异闻录4》的主角在游戏里就是一言不发的,然而到了动画版,你会发现他的话并不少,而且也全然没有内向、不喜欢说话的感觉。

  至于强调主角存在感的游戏,优点自然是能塑造出让人印象深刻的人物——内森•德雷克、艾吉奥、蝙蝠侠、乔纳森和艾莉——也更容易去讲述一个令人动容的故事,在创作时受到的局限也少:他们不需要绞尽脑汁地思考该怎样才能让主角的嘴巴闭上还能让游戏说得通。

  但缺点是,可能代入感不容易有上一种处理方法那么强。毕竟你所控制的是一个和你有异的人物,一个可能有些疯癫、喜欢骂骂咧咧、一言不合就拔刀相向、或者过于光伟正的角色——我想你在玩《GTA5》的时候,应该不会和崔佛之类的人产生共鸣吧?

  而且,玩家对角色总是会有一个心理预期,要是和制作人给角色的设定相差很多,这样就势必会有一个落差感。比如你可能是一个很保守的游戏玩家,认为杰洛特也会是那种拯救国家拯救世界的传统英雄——可到最后你发现他只是一个劣迹斑斑的猎魔人而已,对他的印象可能就会大大减分。

  游戏中的人物有着非常强烈的性格设定,势必会让一小部分看不惯这些性格的人觉得不爽;而让角色变得“无口”则是一种很保险的手法,它能保证不会犯错——但,相对应的,这样没有性格的角色也不容易被大家记住,反而是那些不拘一格的人容易第一个被想起。

  至于游戏要选择用哪一种处理手法,自然得根据自身的诉求来决定。一种更像是玩家自己书写的冒险史,一种更像是歌颂英雄的史诗;一般来说,前者有着令人难以自拔的游戏性,而后者有着强有力的角色和故事。

  《塞尔达》选择前一种,正是因为它的玩法已经处在了登峰造极的水平上,再加上它是一个无比强调“冒险”的游戏,所以它需要的是代入感、是不会喧宾夺主的角色设定、是能让人体会“玩”的乐趣。这也是它和很多动作冒险游戏不一样的地方。

  但同时,我也迷恋着那些强大而有魅力的主角。操控他们进行游戏,哪怕游戏本身的质量不那么令人满意,也是一件足够激动人心的事情了。

  不知道,你们更喜欢在游戏里扮演别人,还是扮演自己呢?

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