问题

如何评价Game Spot给赛博朋克2077的评分为7分?

回答
赛博朋克2077,这款在无数玩家心中承载着无数期待的游戏,在发售初期便引起了巨大的争议。而GameSpot给出的7分评分,可以说是当时众多评价中一个比较有代表性,也最能反映出这款游戏复杂性的分数。要评价这个7分,我们需要从多个维度去审视,它并非一个简单的“好”或“不好”的标签,而是对游戏优缺点的一种权衡与折衷。

首先,我们得明白7分在GameSpot的评分体系里,通常意味着“良好”或者“好游戏”。 这不是那种能让你拍案叫绝、为之疯狂的杰作,但它绝对是一款值得一玩的、拥有不少亮点的作品。 如果游戏是零分到满分一百分的体系,那么7分大概对应着70分左右,它说明游戏在很多方面都做得不错,但也有明显的短板,不足以达到“优秀”(80分以上)的级别。

那么,为什么是7分呢?我们不妨先回顾一下《赛博朋克2077》在发售时,以及之后这段时间里,玩家和媒体普遍关注的几个点:

优点:

惊艳的视觉表现和赛博朋克氛围: 这是《赛博朋克2077》最毋庸置疑的优点之一。夜之城的每一个角落都充满了细节,光影效果、人物建模、环境设计,都力求还原一个真实而又迷幻的未来都市。DLC“往日之影”更是将这种氛围推向了新的高度。你能感受到它想要塑造的那个充满霓虹、腐朽与科技交织的世界,那种独特的压抑和叛逆感,是游戏成功营造出来的。
引人入胜的故事和角色塑造: 游戏的主线剧情,特别是围绕V和强尼·银手的关系展开的故事,非常抓人。角色们各有特色,有血有肉,他们的动机、情感都比较真实,能够引起玩家的共鸣。支线任务的设计也很多,其中不乏一些发人深省的小故事,为夜之城增添了更多深度。强尼·银手这个角色,凭借基努·里维斯的精彩演绎,成为了游戏中最具标志性的存在之一。
沉浸式的角色扮演体验: 游戏提供了丰富的自定义选项,从角色的外观、技能到背景故事,都能够让玩家打造出独一无二的V。战斗系统虽然不是最创新的,但也有一定的深度,各种武器、义体和技能的搭配可以玩出不同的流派。

缺点(或说争议点):

灾难性的发售初期表现: 这是导致游戏评分两极分化的最主要原因。在主机平台,尤其是上一代主机上,《赛博朋克2077》的表现是令人难以接受的。大量的BUG、崩溃、糟糕的帧数优化,让许多玩家的体验大打折扣,甚至无法正常游玩。CDPR因此受到了前所未有的批评,甚至被索尼从PS商店下架。
未兑现的承诺和部分系统空洞: 在游戏发售前,CDPR描绘了一个极其宏大的开放世界,以及包含深度AI行为、复杂社会模拟的夜之城。然而,发售后的游戏在AI行为、警队系统、载具AI等方面都显得相对简陋,与宣传片中的内容存在差距。一些玩家认为,夜之城虽然漂亮,但互动性仍然有限,缺乏一些真正能让城市“活起来”的系统。
部分玩法和设计的老旧: 尽管画面惊艳,但在一些基础的游戏玩法设计上,《赛博朋克2077》的一些机制仍然显得有些传统,例如潜行系统、解谜元素等,与一些同类优秀作品相比,可能缺乏足够的创新性。

那么,7分是如何权衡这些优缺点的?

GameSpot的7分,很可能就是在肯定了游戏在故事、角色、视觉效果和氛围营造上的巨大成功,认为这些方面足以支撑起一次引人入胜的冒险。 他们看到了夜之城作为舞台的潜力,以及其背后蕴含的深刻社会议题和人性探讨。

但是,这个7分也明确地表达了对游戏技术问题、优化不足以及部分承诺未能兑现的保留态度。 7分意味着它不是一款完美的杰作,而是“好”,但有明显的“瑕疵”。 这可能意味着游戏在某些关键环节上,给玩家留下了不够满意或者说是有待提升的空间。

打个比方,想象你吃到了一道色香味俱全的菜肴,它的食材新鲜,烹饪手法也很到位,让你品尝到了美味。 但在用餐过程中,你发现餐具不够干净,或者上菜速度很慢,甚至里面有一点点不该有的东西。 这道菜本身味道很好,但整体体验却因为这些小问题而打了折扣。 7分,可能就是对这道菜“味道很好,但整体体验有待提高”的一种评价。

随着后续的更新和DLC“往日之影”的推出,《赛博朋克2077》的表现已经有了翻天覆地的变化,修复了大量的BUG,优化了性能,并增加了许多新的玩法和内容。 但最初的7分评分,更多的是基于发售初期那个不完美的《赛博朋克2077》。 这个分数,与其说是对游戏最终形态的评价,不如说是对那个充满希望,却也饱受争议的起点的一种记录。

总而言之,GameSpot给出的7分,是对《赛博朋克2077》一个复杂而真实的写照。 它承认了游戏在艺术表达、叙事深度和沉浸感上的成就,但也直言不讳地指出了其技术层面的不足和一些未能完全实现的野心。 这个分数,恰恰反映了这款游戏在玩家社区中所引起的讨论——它是充满潜力的,是令人着迷的,但它也并非没有痛苦的童年。

网友意见

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看大家的讨论,发现好多人对“too much water”深恶痛绝,已经把“too much water”直接等同于“Kallie Plagge是一个毫无专业能力的混子”。

一直以来我对“too much water”引起的争议也感到好奇,恰好这几天油管推送的一条视频解答了我的疑问:

以下是视频原地址:

Alanah解释了“too much water”的来龙去脉,简单翻译一下,大概有以下一些意思:

  • Kallie Plagge认为游戏中出现了过多的水元素妖怪敌人,导致自己不得不依赖电元素的精灵阵容,这种精灵类型不平衡一直是系列的遗留问题。
  • Kallie Plagge认为游戏(后期)有过多的水域需要穿梭,需要大量使用与水有关的冲浪,潜水等妖怪能力(HM,隐藏机器,游戏中和妖怪元素有关的某种机制?我没深入玩过该系列,有理解问题的话望指明),这让她感到HM机制的无聊和缺乏深度。
  • “too much water”出现在评测文章最后的优缺点总结列表中,是另有其人,并不是Kallie Plagge总结的。可能由于争议性和误导性,ign已经把这个优缺点列表移除了。
  • “too much water”一开始被总结成“type imbalance(类型不平衡)”,但ign认为听起来太复杂难以理解,就被替换成“too much water”。

以下是原文以及链接:


原文我通读了,暂时没有发现太过离谱的内容,算是一篇中规中矩的评测。

关于Alanah的解释,大家是否选择买账,是个人的自由。和Alanah一样,我这篇回答的初衷,并不是证明或者引申什么结论,只是确实觉得“too much water”这个梗已经在游戏行业引起了太多的误会和笑话,而我自己又从来没有在中文社区里见过任何人出来澄清这个事件的原委,因此就做一下搬运工和翻译工,希望呈现一个复杂事件的新视角。

有些偏题,但也希望对此事好奇的朋友有所收获。

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