问题

多个 CPU 操作多线程对主内存中某一共享变量同时进行写入操作可以做到吗?

回答
多核 CPU 操作多线程,对主内存中的某个共享变量进行并发写入,这当然是可以做到的,但这同时也意味着 极大的风险,并且需要 严谨的同步机制 来保证数据的正确性。

理解这一点,咱们得先掰开了揉碎了说清楚几个核心概念:

1. CPU、核心、线程,以及它们的关系

CPU (Central Processing Unit):俗称“处理器”,是计算机的大脑。一个物理 CPU 芯片上可以集成多个“核心”。
核心 (Core):CPU 内部执行指令的基本单元。一个多核 CPU 就像一个大工厂里有多个独立的生产线,每条生产线(核心)都能独立地执行任务。
线程 (Thread):操作系统调度的最小执行单元。一个进程可以包含多个线程。线程可以看作是进程内部的一条独立的执行路径。

当你说“多个 CPU 操作多线程”时,通常指的是一个多核 CPU,或者多台计算机(每个都有自己的 CPU),上面跑着多个线程。在多核 CPU 的语境下,每个核心都可以同时执行一个线程。如果有 N 个核心,那么理论上可以同时执行 N 个线程。

2. 主内存(RAM)

主内存,也就是我们常说的 RAM(Random Access Memory),是所有 CPU 核心都可以访问到的一个共享区域。它存储着程序运行需要的数据和代码。

3. 共享变量

当多个线程(无论是在同一个 CPU 核心上轮流执行,还是在不同的 CPU 核心上同时执行)访问并可能修改同一个内存地址中的数据时,这个变量就被称为共享变量。

4. 并发写入的本质问题:数据竞争(Data Race)

现在,我们把上面这些放在一起。假设我们有一个简单的共享变量 `count`,初始值为 0,有两个线程 A 和 B,它们都要对 `count` 执行“读取 > 加一 > 写入”的操作。

理想情况(串行执行):

1. 线程 A 读取 `count`,得到 0。
2. 线程 A 计算 0 + 1 = 1。
3. 线程 A 将 1 写入 `count`。`count` 现在是 1。
4. 线程 B 读取 `count`,得到 1。
5. 线程 B 计算 1 + 1 = 2。
6. 线程 B 将 2 写入 `count`。`count` 现在是 2。

最终结果是 2,这是我们期望的。

并发写入的糟糕情况(数据竞争):

这里出现问题的关键在于,一个看似简单的“读取 > 加一 > 写入”操作,在 CPU 层面实际上是一系列更细粒度的指令。而且,CPU 核心之间访问主内存的过程,以及 CPU 内部的缓存机制,都会引入复杂性。

假设线程 A 和线程 B 几乎同时开始执行这个操作:

1. 线程 A 读取 `count`:CPU 核心 A 读取 `count` 的值(假设是 0)。为了提高效率,这个值可能被加载到核心 A 的寄存器或CPU 缓存中。
2. 线程 B 读取 `count`:在线程 A 完成写入之前,CPU 核心 B 也读取 `count` 的值。由于线程 A 还没写入,核心 B 同样读取到 0。这个值也被加载到核心 B 的寄存器或缓存中。
3. 线程 A 计算:核心 A 计算 0 + 1 = 1。
4. 线程 B 计算:核心 B 计算 0 + 1 = 1。
5. 线程 A 写入 `count`:核心 A 将 1 写入主内存。`count` 现在是 1。
6. 线程 B 写入 `count`:核心 B 也将 1 写入主内存。`count` 现在仍然是 1。

结果: 两个线程都执行了加一操作,但 `count` 的最终值却是 1,而不是我们期望的 2。这就是数据竞争,数据竞争的结果是不可预测的,依赖于线程执行的精确时序。

5. CPU 缓存的一致性问题 (Cache Coherence)

更深层次的问题在于 CPU 缓存。现代 CPU 核心都有自己的高速缓存(L1, L2, L3 缓存),用来存放经常访问的数据,以减少访问较慢的主内存的次数。

当多个核心访问同一个共享变量时,可能会出现这样的情况:

核心 A 修改了其缓存中的 `count` 值。
但另一个核心 B 的缓存中仍然是旧的 `count` 值。
核心 B 可能会使用它缓存中的旧值进行计算和写入,导致主内存中的值不一致。

为了解决这个问题,CPU 硬件层面有一套缓存一致性协议(如 MESI、MOESI 等)。这些协议通过在核心之间发送消息来维护缓存的一致性。例如,当一个核心修改了某个内存地址的数据时,它会通知其他核心,让它们将自己缓存中对应的旧数据标记为无效,或者将新数据写回主内存。

缓存一致性协议的意义: 它保证了从硬件层面来看,总有一个“最新的”值,并且它能够协调不同核心对同一内存区域的访问。但它本身并不能阻止数据竞争的逻辑错误。 它只是保证了,当指令真正执行时,CPU 知道哪个值是最新的,并且能确保其他核心的缓存得到更新(或者失效)。

6. 如何安全地进行并发写入?—— 同步机制

既然数据竞争如此普遍且危险,我们该如何进行安全的并发写入呢?这就需要引入同步机制。同步机制的作用是限制对共享资源的访问,确保在任何时刻,只有一个线程能够执行关键的“读改写”操作。

主要的同步机制包括:

互斥锁 (Mutex / Lock):
这是最常用的一种机制。你可以想象一个房间,一次只能有一个人进去。
在访问共享变量的代码块(称为“临界区”)前后,线程需要尝试获取一个互斥锁。
如果锁已经被其他线程持有,当前线程就会被阻塞,直到锁被释放。
一旦线程成功获取锁,它就可以安全地读取、修改共享变量,并在完成后释放锁。
示例(伪代码):
```
// 定义一个互斥锁
Mutex myMutex;
int shared_count = 0;

// 线程函数
void increment_count() {
myMutex.lock(); // 尝试获取锁
// 临界区开始
int temp = shared_count; // 读取
temp = temp + 1; // 修改
shared_count = temp; // 写入
// 临界区结束
myMutex.unlock(); // 释放锁
}
```
它如何解决问题? 即使有多核 CPU,只要 `shared_count` 的读改写操作被 `myMutex.lock()` 和 `myMutex.unlock()` 包裹起来,那么在任何时刻,只有一个线程能进入这个临界区执行。这样就避免了多个线程同时读取、修改并写入同一个 `shared_count` 的情况。CPU 核心之间的缓存一致性协议在这个过程中仍然发挥作用,确保写入操作能够正确地更新到主内存,并且其他核心能够看到最新的状态(当它们下次尝试获取锁或读取 `shared_count` 时)。

原子操作 (Atomic Operations):
某些 CPU 指令本身就可以保证其操作是不可中断的。例如,“原子地增加”(`fetchandadd`)指令。
这意味着 CPU 硬件层面确保了“读取 > 加一 > 写入”这个序列是作为一个不可分割的整体来执行的,不会被其他线程的同类操作打断。
很多现代 CPU 支持原子指令,操作系统和编程语言也提供了使用这些指令的接口(如 C++ 的 `std::atomic`,Java 的 `AtomicInteger`)。
示例(C++):
```cpp
include

std::atomic atomic_count(0);

void increment_atomic() {
atomic_count.fetch_add(1); // 原子地将 current_value + 1,并返回加前的 current_value
}
```
它如何解决问题? `fetch_add(1)` 这个调用,在底层会被 CPU 编译成一条或多条原子指令。CPU 硬件会确保,即便多个核心同时调用 `atomic_count.fetch_add(1)`,它们也会被顺序执行,不会出现前面说的 A 读取 0,B 也读取 0 的情况。CPU 内部会协调,确保对 `atomic_count` 的写操作是有序的,并且缓存一致性协议保证了结果的正确性。使用原子操作通常比使用互斥锁更高效,因为它避免了线程阻塞和上下文切换的开销。

信号量 (Semaphore):
比互斥锁更通用,可以控制同时访问某个资源的线程数量。当只需要一个线程访问时,信号量可以配置成一个互斥锁的行为。

读写锁 (ReadWrite Lock):
允许多个线程同时读取共享数据,但只允许一个线程写入。当有写入操作时,所有读取操作都会被阻塞。适合读多写少的场景。

总结一下:

1. 可以做到吗? 是的,多个 CPU 核心操作多个线程,对主内存的共享变量进行写入是可以的。CPU 硬件(通过缓存一致性协议)会努力保证数据最终的一致性。
2. 问题在哪里? 问题在于,简单地执行读改写操作会导致数据竞争,使得最终结果不可预测,即使 CPU 硬件保证了缓存一致性,也无法阻止逻辑上的错误。
3. 如何安全地做到? 必须使用同步机制,如互斥锁或原子操作,来确保对共享变量的读改写操作是互斥的,即在同一时间只有一个线程能够执行这一系列操作。

所以,如果你看到多线程并发修改一个共享变量,并且没有使用任何同步机制,那么这个程序很可能存在 bug,其行为是不可靠的。而通过添加锁或者使用原子操作,我们就能确保这些并发写入操作是“安全”的,即能够得到正确的结果。

网友意见

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不可以。总线每个特定时刻只有一个实体可以发起访问。


总线存在争用问题,这就是为什么多CPU/GPU乃至多处理中心的超级计算机效率总是远低于PC的根本原因。

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