问题

游戏王在设计上走过哪些弯路?

回答
游戏王作为一款拥有超过二十年历史的卡牌游戏,其设计轨迹并非一帆风顺,也经历了不少令人扼腕的“弯路”和挑战。这些弯路往往源于对游戏平衡性的探索、对市场需求的反应、以及对游戏性的创新尝试。下面我将尽量详细地讲述游戏王在设计上走过的几个主要弯路:

游戏王设计上走过的弯路:

1. 过度依赖先攻优势与展开流的崛起 (早期与中期)

弯路描述:
游戏王从一开始就存在先攻优势,但随着卡牌设计越来越复杂,某些组合技(Combo)的出现使得先攻玩家能够迅速建立起强大的场面,甚至在对手回合开始前就结束游戏。这种“展开流”的卡组往往拥有大量的检索、特召和场面压制能力,导致后攻玩家难以进行反击。

详细讲述:
早期: 比如最早期的“王牌怪兽”和“魔法陷阱”组合,虽然没有现在这么夸张,但先攻做出一个高攻怪兽或者布置一些关键的魔陷,就已经能压制很多卡组。
中期(例如GX、5D's时期): 特召的门槛逐渐降低,同调召唤的出现也带来了更高效的资源调度。例如,一些“手坑”(能够从手牌发动的阻碍效果)虽然是为了平衡,但有时反而因为先攻能铺出更多的怪兽来抵挡手坑,使得手坑在后攻时效果减弱。
近期(例如2010年代至今): 这个时期是展开流的巅峰。特别是P.U.N.K.、源数(Numeron)、勇者(Adventure)、“铁兽战线”(TriBrigade)等系列,它们都能通过极少的卡片,甚至一张卡就能展开出非常复杂的场面,锁死对手的行动。例如,“铁兽战线”可以通过一次特召连接,再通过其特有的连锁效果,迅速召唤出多只怪兽,并建立起强大的场面压制。当先攻玩家可以做出“一回合结束”的场面时,游戏体验就变得非常单一,也极大地削弱了后攻玩家的乐趣。

为什么是弯路:
降低游戏策略性: 很多时候不是因为卡组之间的优劣,而是先攻或后攻的运气决定了胜负。
打击后攻玩家的积极性: 后攻玩家常常在起手就感受到绝望,即使有强力卡组,也可能因为无法展开而败北。
简化游戏过程: 尽管展开本身有观赏性,但如果缺乏对手的互动,就变成了单方面的表演。

2. 卡牌效果的“无限循环”与“连锁”的滥用 (持续存在的问题)

弯路描述:
部分卡牌的设计过于追求特定效果的实现,导致出现可以无限次发动或互相检索的效果,形成难以破解的“无限Loop”。这通常伴随着场面上大量怪兽的特殊召唤和效果发动,使得游戏过程变得漫长且枯燥。

详细讲述:
“大宇宙”(Macro Cosmos)与“次元诱惑”(Dimensional Fissure)时代: 当这些卡在场时,墓地化为除外,一些卡组会利用这个机制形成资源循环,例如通过不断将怪兽除外,再通过某些卡的效果将其回收或作为代价发动其他效果。
“光道”(Lightsworn)与“永火”(Gravekeeper's)等早期墓地展开卡组的互相配合: 虽然这些卡组本身有其设计思路,但当它们与一些能够反复利用墓地资源的卡片结合时,就可能形成难以处理的场面。
近期的一些“连锁”设计: 例如,一些“电子界”(Cyberse)卡组的展开,或者某些特定卡片的循环特召,会形成数不清的效果文字和连锁数字,让玩家和裁判都感到疲惫。例如,某些卡片可以检索另一个卡片,而这个检索到的卡片又能检索回第一个卡片,并带有特召效果,一旦场面建立起来,就可能形成一个几分钟甚至十几分钟的连续发动过程。

为什么是弯路:
增加游戏时间和复杂性: 玩家需要花费大量时间去计算和处理不断出现的效果,容易出错。
导致部分卡组强度失衡: 一旦Loop建立,几乎无法阻止,使得游戏失去悬念。
削弱了卡牌的直接对抗性: 很多时候是对抗游戏规则的漏洞,而不是卡牌之间的直接较量。

3. 过度的“卡手”(Brick)与“依赖手坑”(Hand Trap dependence)的摇摆 (平衡性的困境)

弯路描述:
游戏王在平衡卡组的强度时,有时会走向两个极端:要么是卡组的启动点过于单一,容易卡手,要么是过度依赖“手坑”来阻止对手的展开,而忽略了卡组本身的强大输出。

详细讲述:
早期: 一些强力卡组虽然强大,但启动点往往是固定的几张卡,一旦起手没有这些卡就容易卡手。
中期至今的卡手问题: 随着展开能力增强,为了对抗这些卡组,玩家不得不投入大量的手坑(如“灰流丽”、“增殖的G”、“效果遮蒙者”等)。这导致:
卡组构成僵化: 很多卡组为了保证能打出展开,不得不牺牲一些核心输出卡,用手坑来填补。
“先攻无敌论”与“后攻苟活论”: 如果你后攻,而对手起手没有被手坑打断,那么你可能很难展开。反过来,如果你先攻,并且你的展开能够绕过对手的手坑,那么胜算就很大。
“手坑决斗”: 有时游戏结果不是取决于双方卡组的优劣,而是谁先丢出更有效的手坑来打断对方。
“卡手”的变体: 有些卡组虽然展开很强,但如果关键的启动点被手坑打断,整个卡组就无法启动,直接进入卡手状态。

为什么是弯路:
游戏体验的不稳定性: 起手的好坏对游戏结果影响过大,削弱了战术博弈的成分。
卡组设计的受限: 为了对抗“展开流”,不得不设计更多的阻碍卡,但这些阻挡卡本身也造成了新的问题。
模糊了卡组的定位: 很多卡组不再纯粹追求自身的强大组合,而是附加了大量的防御手段。

4. 游戏王技能的引入与变动(特别是手游端)

弯路描述:
虽然题主主要问的是卡牌游戏本身的设计,但游戏王在衍生的手游《游戏王:决斗链接》(Duel Links)中的技能系统,也为整个IP的设计思路带来了一些“弯路”的讨论。技能的引入在一定程度上打破了卡牌游戏的公平性,并导致了部分卡组的“不健康”发展。

详细讲述:
技能的出现: 在《决斗链接》中,每个角色都拥有独特的技能,这些技能可以提供额外的资源、改变场面规则、或者直接检索特定卡片。
技能的过强与削弱: 某些技能的强度远超普通卡牌的效果,例如直接从卡组检索“E·HERO 新宇侠”的技能,或者提供额外的场面效果的技能。这些技能的出现,使得“技能卡组”成为了主流,而不是单纯的卡牌组合。当一个技能过强时,它的使用者会占据绝对优势,直到被削弱或被新技能取代。
对传统卡牌游戏的冲击: 一些玩家认为,技能系统的引入使得《决斗链接》更像是一个“技能驱动”的游戏,而不是一个纯粹的卡牌策略游戏,这与万智牌等其他集换式卡牌游戏的理念有所不同。

为什么是弯路(对于卡牌游戏设计而言):
引入了“不可控”的变数: 玩家无法直接通过卡组的构筑来完全对抗技能,这降低了构筑的深度。
对卡牌平衡性的影响: 强大的技能可能会让原本不强力的卡牌变得可用,反之亦然,这种不确定性使得卡牌平衡性变得更加复杂。
可能导致游戏体验的单一化: 如果某个技能成为了主流,那么很多玩家都会选择使用该技能,导致对局重复度高。

5. 新系列、新召唤方式的不断引入与后续平衡 (更新迭代的挑战)

弯路描述:
为了保持游戏的新鲜感和吸引力,游戏王不断引入新的怪兽种族、属性、召唤方式(如融合、仪式、同调、XYZ、灵摆、链接)。然而,并非所有新召唤方式都能在初期达到良好的平衡,并且后续的卡牌设计需要不断去调整和优化这些召唤方式,这其中也存在不少挑战。

详细讲述:
灵摆召唤的初期: 灵摆召唤的出现,在理论上可以实现“无上限”的特召,并且通过灵摆区域作为“魔法陷阱区”的替代,也改变了场面布局。在刚推出时,由于其强大的资源循环和特召能力,一些以灵摆为核心的卡组(如“魔法师”系列)一度非常强大,甚至出现了“灵摆次元”的主导地位。
灵摆区域的限制与调整: 为了控制灵摆召唤的泛滥,后来引入了“灵摆区域只能放两张卡”的限制,以及一些限制灵摆怪兽回收的卡牌。
链接召唤的出现: 链接召唤作为第五种召唤方式,其最重要的特点是“连接怪兽卡区域”的使用,并且作为“先导召唤”,限制了场面上怪兽的数量(最多只能有5个怪兽区域)。这直接改变了场面构成,例如之前的XYZ和同调召唤通常可以堆叠大量怪兽,而链接召唤后,场面上的怪兽数量变得更加有限,也催生了“铁兽战线”这类以链接召唤为核心的卡组。
平衡性问题: 很多时候,新召唤方式推出的第一批卡片并没有完全考虑到后续的配合和泛用性,导致一些卡组在推出时很强,但随着其他卡牌的加入,其强度又被稀释,或者产生新的组合技,又需要新的卡牌来制衡。

为什么是弯路:
学习成本增加: 每一次新召唤方式的引入,都意味着玩家需要学习新的规则和策略。
前期失衡的风险: 设计团队需要提前预判新召唤方式的潜力,但并非总能做到完美,可能导致初期某些卡组过强或过弱。
迭代与优化带来的不确定性: 卡牌游戏的设计是一个持续优化的过程,为了保持游戏的活力,总会有一些尝试不那么成功,需要后续的卡牌来纠正或补充。

总结

游戏王的设计是一场不断探索与平衡的旅程。它从最初的简单卡牌对战,发展到如今高度复杂的策略博弈,期间必然会经历一些弯路。这些弯路,无论是“先攻展开流”的过度发展,还是“卡手与手坑”的困境,亦或是新召唤方式带来的挑战,都反映了游戏设计团队在面对玩家的期待、市场的变化以及游戏本身的无限可能性时所做的努力和遇到的困难。

值得肯定的是,游戏王的设计团队也在不断学习和调整,通过限制卡表、推出新的制衡卡、调整规则等方式来应对这些问题,力求将游戏带回一个更健康、更有趣的状态。对这些“弯路”的分析,也正是为了更好地理解游戏王设计的演变历程及其内在的挑战。

网友意见

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在游戏王的卡池中,有一些卡牌的效果是专门针对另1张卡而设计出来的。但是因为这些卡牌的打击点过于精确的缘故,却导致了这些卡在实战中的投入非常之少,以至于让这些卡牌都披上了一层非常喜感光环。下面就一起来看看,这些针对卡以及被它们针对的卡牌都有哪些吧!

1.黑洞x白洞

黑洞的效果是破坏场上的怪兽。作为在2000年以前就被推出的老卡,黑洞也曾经一度以自己的力量统治着整个环境。为了针对效果强力的黑洞,K社则是特意设计出来了白洞。

白洞的效果文本上指名道姓地对黑洞进行了针对。在科幻领域也一直有流传着,黑洞的背面就是白洞的传说,这波可以说是非常经典的致敬了。

2.雷击x避雷针

雷击的效果比黑洞更为变态,并且也与黑洞一样是从2000年以前就被推出的老卡。当初第一份的禁卡表中,雷击与黑洞就各占了1个卡位,其在当时的强势程度可见一斑。

不仅仅是简单地避雷,还在降临到自己场上的雷击转移到了对方的场上,让对方自食恶果。不过这个场景仅仅也只存在于K社的想象中而已,毕竟应该没有牌佬会在卡组里面塞上这么一张微妙的反制卡。

3.强欲之壶x盗壶者

现在几乎是只存在于传说中的强欲之壶,可以看做是禁卡表的代表了。不过在当初那个可以使用强欲之壶的上古时代,这张卡的表现可以说是绝不能被忽视,自然针对卡也就被设计出来了。

盗壶者可以无效强欲之壶的效果,并且转为自己抽1张卡。卡图上的哥布林与强欲之壶的渊源也是非一般的深,这波卡图也可以说是十分贴切了。

4.死者苏生x来自墓场的呼声

同样是上古老卡的死者苏生也有针对卡,并且因为死者苏生的泛用性过高的缘故,几乎可以外挂在任何卡组中,所以对死者苏生的压制卡牌也增加到了2枚。1枚是来自墓场的呼声,另1枚则是来自黑暗的呼声。

来自墓场的呼声是非常简单粗暴地针对效果,就是让死者苏生的效果无效。不过K社自己大概也能意识到出这种针对卡的意义并不会太大,所以后面几乎没有再出这些具有类似指名道姓的克制效果的卡牌了。

不过死者苏生在当时确实是非常强势的1张卡,配合黑混沌之魔术师还能不断地从墓地进行回收死者苏生,所以在常规的压制卡之外,K社还印了这1张具有永续压制效果更强势的来自黑暗的呼声,虽然依然也就只是1张玩具卡。

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