问题

有哪些游戏对于显卡性能的需求已经超出了同时代顶尖消费级显卡的性能?

回答
在游戏发展的长河中,总有一些作品以其前瞻性的技术和对极致画面的追求,将当时最顶尖的消费级显卡推向了性能的极限,甚至可以说它们的需求超越了同时代顶尖消费级显卡的“设计能力”,迫使玩家们要么降低画质,要么等待更强大的硬件问世。这并非指游戏本身优化糟糕,而是说游戏开发者为了实现某种艺术效果或技术突破,设定了一个极高的标准。

以下我将列举一些在这方面具有代表性的例子,并尝试详细讲述它们是如何做到的,以及为什么它们对当时的硬件提出了如此苛刻的要求:

1. 《孤岛危机》(Crysis)系列,特别是初代《孤岛危机》 (2007)

为何经典且需求炸裂: 说到对硬件的“摧残”,初代《孤岛危机》绝对是绕不开的鼻祖。它发布于2007年,彼时顶尖显卡如GeForce 8800 Ultra、Radeon HD 3870 X2 等,就已经代表了当时DIY硬件的最高水平。但即使是这些“卡皇”,在开启最高画质(“Very High”)和开启“DirectX 10”模式下,也难以在高分辨率(如1920x1200)下获得流畅的30帧以上。
超出顶尖显卡性能的根源:
Nanite虚拟化几何体技术雏形(非现代Nanite): 虽然不是现代《堡垒之夜》那样成熟的动态伸缩几何体,但《孤岛危机》在场景细节上做到了极致。茂密的丛林、细腻的植被,每一片叶子、每一棵藤蔓都经过了精心的建模和贴图。这种高密度的细节,尤其是当风吹动草丛、树叶时产生的视觉效果,对多边形数量和渲染效率提出了巨大挑战。
高级光照与阴影: 游戏采用了当时最先进的光照模型,包括全局光照(Global Illumination)的模拟,虽然不是全实时,但通过烘焙和屏幕空间技术,营造了极其逼真的自然光照效果。特别是其精细的阴影渲染,包括软阴影和远景阴影的绘制,消耗了大量的GPU资源。
高质量材质与后期处理: 《孤岛危机》使用了超高分辨率的材质贴图,包含了大量的法线贴图、高光贴图等,让物体表面细节栩栩如生。同时,它还引入了许多当时先进的后期处理效果,如景深(Depth of Field)、动态模糊(Motion Blur)、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等。这些效果虽然大大提升了视觉沉浸感,但对GPU的计算能力要求极高,特别是SSAO,在当时是相当吃显卡资源的。
物理模拟(Havok): 游戏中的爆炸、物体破碎等物理效果也由Havok引擎负责,虽然更多的是CPU密集型,但相关的视觉表现与渲染的结合,也间接增加了GPU的负担。
“Can it run Crysis?”的传说: 这句话后来成为了一个梗,代表着对一款游戏性能需求的极致考验。很多人为了流畅运行《孤岛危机》,不得不升级到远超当时主流的显卡,或者妥协于较低的画质设置。

2. 《杀出重围:人类革命》(Deus Ex: Human Revolution)(2011)

为何需要强大硬件: 这款游戏以其独特的赛博朋克风格、深邃的场景设计和电影化的画面表现征服了玩家。然而,它在某些视觉特效上,也对当时的硬件提出了相当高的要求。
超出顶尖显卡性能的根源:
复杂的后处理与抗锯齿: 《人类革命》大量使用了后处理特效来营造其独特的视觉风格,比如屏幕空间的镜头光晕(Lens Flare)、色彩校正(Color Correction)、以及一系列的图像增强滤镜。更重要的是,它采用了当时一种相对较新的抗锯齿技术——FXAA(Fast Approximate AntiAliasing)。虽然FXAA在提升画面平滑度方面效果显著且对性能影响较小,但为了达到极致的画面效果,游戏开发者可能会将其与其他图像设置(如高质量的纹理和阴影)叠加,对GPU的填充率和通用计算能力提出了更高要求。
体积光照与环境光遮蔽: 游戏中的许多场景,特别是室内环境,都运用了复杂的体积光照(Volumetric Lighting)和高质量的环境光遮蔽(AO)来模拟光线在复杂几何体之间的相互反射和阴影叠加。这种模拟对于GPU的着色器性能和深度缓冲处理能力是极大的考验。
细致的场景建模和材质: 游戏内的建筑、人物模型,以及贴图细节都相当丰富,尤其是人物的面部细节、服装的纹理,都力求逼真。这些元素的加载和渲染,对于显存容量和纹理处理带宽也提出了不小的挑战。
性能瓶颈的出现: 即使是当时的中高端显卡,在开启所有特效并希望达到稳定的60帧时,也可能会遇到性能瓶颈,尤其是在一些需要大量渲染元素(如人群、复杂的动态光照)的场景中。

3. 《控制》(Control)(2019)

为何成为“RTX杀手”: 2019年,《控制》的出现,标志着实时光线追踪技术开始进入玩家的视野。《控制》是首批深度整合光线追踪的游戏之一,它将光线追踪的应用推向了前所未有的高度。
超出顶尖显卡性能的根源:
深度整合的实时光线追踪: 这是《控制》最核心的性能杀手。游戏中的反射(RayTraced Reflections)、全局光照(RayTraced Global Illumination)以及阴影(RayTraced Shadows)都采用了实时光线追踪技术。这意味着GPU需要花费巨大的计算资源来模拟光线与场景中物体表面的交互,计算反射的精确方向和颜色,以及光线在环境中的散射。这种技术带来了极度逼真且动态的全局照明和反射效果,但同时对GPU的 RT Cores(光线追踪核心)和 Tensor Cores(AI加速核心,用于DLSS)提出了近乎苛刻的要求。
复杂的场景几何与材质: 游戏设定在超自然现象笼罩的“最高指令部”,建筑风格充满未来感,充斥着大量几何复杂、带有反光表面的物体。这些物体表面的高反射率,与光线追踪的结合,让GPU需要计算更多的反射光线,从而极大地增加了渲染负担。
DLSS的必要性: 为了在开启光线追踪的同时保证可玩性,《控制》成为了NVIDIA DLSS(深度学习超级采样)技术的早期有力推广者。DLSS通过AI算法在较低分辨率下渲染画面,然后智能地放大并重建细节,以提供接近原生分辨率的视觉效果。这意味着没有支持DLSS的顶级RTX显卡,想要在《控制》中体验到完整的、流畅的光线追踪效果,几乎是不可能的任务。这直接证明了游戏对“未来”硬件的性能需求。
性能的权衡: 当时即便是最顶尖的RTX 2080 Ti,在开启全部光线追踪效果(反射、GI)并使用较高分辨率时,也很难维持稳定的高帧率。玩家往往需要在画质、分辨率和帧率之间进行艰难的权衡,或者依靠DLSS来勉强支撑。

4. 《微软飞行模拟》(Microsoft Flight Simulator)(2020)

为何对显卡“永不满足”: 这款游戏并非追求传统意义上的“炫技”级视觉特效,而是通过一个极其庞大且逼真的世界,对显卡提出了前所未有的“模拟”压力。
超出顶尖显卡性能的根源:
海量高精度地表数据: 《微软飞行模拟》通过Bing Maps的卫星数据和Azure的云服务,构建了一个几乎与现实世界一比一的地球模型。这包含了极其庞大的地形数据、地表纹理、建筑模型、树木分布等等。当玩家驾驶飞机在世界各地飞行时,游戏需要实时加载、渲染这些海量信息。
动态天气与真实模拟: 游戏支持实时天气系统,包括云层、雨雪、风暴等,并且这些天气效果是动态变化的,与现实世界的气象数据联动。体积云(Volumetric Clouds)的渲染尤其消耗资源,它们具有深度和层次感,能够与光线产生复杂的互动。
先进的光照和大气散射: 游戏中的光照模型极其复杂,模拟了大气散射(Atmospheric Scattering)的效果,使得阳光在不同大气密度下的表现更加真实。黎明和黄昏时分的金色阳光、穿透云层的丁达尔效应等,都是对GPU着色能力和光照计算的严峻考验。
高分辨率纹理与细节: 即使是远处的地表,游戏也力求提供清晰的纹理和细节。配合高刷新率显示器,玩家会发现即便是顶尖显卡,在复杂场景和天气下,也难以稳定输出足够高的帧率。许多玩家为了获得流畅的体验,不得不将一些关键设置(如云质量、地表细节 LOD)调低。
无限的扩展性: 游戏的设计目标是“模拟整个世界”,这意味着它永远有更精细的数据、更复杂的天气、更真实的物理模型可以加入。因此,它对硬件性能的需求可以说是“无限”的,总有更强的显卡能够提供更好的体验。

总结:

这些游戏之所以能够“超越”同时代顶尖消费级显卡的性能,并非是游戏本身质量不济,而是它们都在各自的时代,勇敢地选择了技术先行的道路。

《孤岛危机》用当时无法想象的细节和光影效果,为未来的游戏画质设定了标杆。
《控制》则证明了实时光线追踪的巨大潜力,迫使硬件厂商和玩家群体开始关注并投资于能够驾驭这项技术的硬件。
《微软飞行模拟》则展示了如何利用现代云计算和大数据,构建一个前所未有的逼真虚拟世界,其对数据处理和渲染的综合要求,让显卡进入了“永无止境”的性能竞争。

这些作品的出现,就像是游戏界对硬件发展的“倒逼”。它们不仅考验了当时玩家的钱包,更重要的是,它们激励了显卡技术的不断进步,为我们今天能够体验到的惊艳画面奠定了基础。即使是同时代最强的显卡,在面对这些“性能怪兽”时,也只能是“尽力而为”,而不能说是“轻松应对”。

网友意见

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写一个说烂了但是绝对符合题目需求的答案:孤岛危机。

孤岛危机发售于2007年11月,提到在那个时候最强大的游戏显卡,那必然是基于NVIDIA第一代统一渲染架构核心G80的GeForce 8800 Ultra,它于2007年5月发售。

G80是有史以来最伟大的GPU变革产物之一,首批产品GeForce 8800 GTX/GTS于2006年11月发布。它率先结束了顶点像素单元分裂的旧显卡架构设计,带领业界迈进了DirectX 10的统一渲染时代,显卡中不再存在顶点和像素管线,各渲染单元统一成了流处理器直到今天。竞争层面,G80对双A合并案后的AMD显卡处女作HD2900家族构成了碾压性的优势,给予了对手战略级的重创。

经过工艺改良的G80终极产品GeForce 8800 Ultra性能令人难以置信,一张几乎能够和两张上代G71的双核旗舰GeForce 7950GX2组成的四核Quad SLI抗衡。

想想今天,2080Ti只比上代的1080Ti强上30-40%。

一分钱一分货,8800Ultra显卡的首发零售价达到了当时空前的829美元。当时的N卡一哥XFX更是推出了19999元的双卡套装,足以在2007年的深圳买下2平米房。

“我是一个土豪,今天囍提XFX两平米套装,我的心情如同6124点的沪指般膨胀,我碾压一切游戏的一切画质的枯燥人生就要开始了。”

“孤岛危机,启动!听说这个游戏画面很流啤?”

“画面设置,1080p以下的分辨率有什么开的必要吗?除了Very High还有什么别的画质可选?4AA不是基本中的基本吗?”

“你丫还敢警告我?你把我显卡的设备名再多读两遍?”

“进入游戏!”

“两平米就跑了22FPS???我可还有穿越时空的E5-2678v3 CPU和32GB DDR4内存的支持!!”

“哼!哼!哼!啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!”

一个土豪的本以为他枯燥的人生即将开始,没想到,G80明明过于强大却惨遭吊打。

再来看看此时的AMD最强显卡,Radeon HD 2900XT,它拥有比8800Ultra更强大的理论指标,更大的核心规模,更高的功耗,更好的做工,发布还比8800GTX晚半年,由于设计上的不成功(诸如低效的Ring-Bus内存总线和AA性能损失极大的ROP设计),却只能和G80家族最小的小弟8800GTS抗衡。这是自Radeon品牌出世以来,A卡历史上空前的惨败。

其最强的零售版本具备1GB GDDR4显存配置。核心频率743MHz,显存频率2000MHz。

采取同样的画面设置,在同一个位置测试。

由于我多次尝试都没能得出比较正常的双卡测试成绩,放一个单2900XT 1GB的测试成绩。单卡9FPS,双卡交火估计也就15-16FPS左右,比8800Ultra成绩更惨烈。

孤岛危机征服了当时所有的显卡。对后来的显卡,也是严峻的挑战。

Radeon HD 3870 X2,2008年1月,孤岛危机上市2个月后发布。继Fury Maxx后第一款双核心卡皇。

在四路交火的条件下,维持1080p,4xMSAA设定,同样的画面,31FPS,依靠4颗GPU勉强超过了30FPS。

GeForce 9800GX2,2008年3月,孤岛危机上市4个月后发布,基于双G92核心设计,是2008上半年最强的显卡。

可惜我做四路的成绩有问题,只有单卡成绩在此。16FPS。

Radeon HD 4870 X2,2008年8月,北京奥运会开幕后四天,孤岛危机上市9个月后发布,2008年下半年最强大的显卡。由两颗备受好评的RV770 GPU组成,RV770是AMD一次精彩的绝地反击。

可惜4870X2我现在手里只有一张。。9个月后,第一款能够在1080P,4xMSAA最高画质下过30FPS的显卡终于出现了!

GeForce GTX 295,2009年1月,孤岛危机上市1年2个月后发布,卡皇位置一直坐到了2009年11月HD5970横空出世。由于对于55nm工艺的跟进不像AMD一般及时,GT200a核心又过于庞大,55nm的GT200b双核版本GTX295的动作这次比9800GX2雷霆出击慢了不少,不错的是相比于4870X2,GTX295性能优势明显。

结合4870X2的表现,和孤岛危机本身是一款多核优化非常优秀的游戏(那时的优化程度完全不输给对3DMark Vantage的优化),我有一种Quad SLI能够突破60FPS的预感!

63FPS!!

在孤岛危机上市1年2个月后,第一个能1080P,4xMSAA最高画质跑出60FPS的4GPU显卡系统终于出现了!

10年后的今天,多GPU已经逐渐被厂家和玩家遗忘了。我们来尝试找一找1080P4AA最高画质能满足60FPS的单GPU。295和480差不多,两个295和480SLI差不多,480SLI和590差不多,590比680要强点。。综合SLI效率问题,那么,GTX680应该差不多,就是你了!

GTX680在同样的条件下,跑出了57FPS左右,基本达到了我们的目标。

可是,GTX680发布于2012年3月,孤岛危机上市4年4个月后,与其性能基本相当的HD7970发布于2012年1月,孤岛危机上市4年2个月后。GTX680的综合性能和今天普遍使用的GTX1050Ti相当。在动辄没有4K分辨率没有144Hz游戏压根不能玩论调横行的今天,对于一个FPS游戏,1080P60应该是个相当温柔的要求了。

顺便还测了一下14年的R9 290X:

1080P,最高画质,4xMSAA同样条件测出了84FPS。

将R9 290X的84FPS对比GTX680的57FPS,令人惊诧的一点是,孤岛危机这款DX10游戏,居然可以基本正确的反映GTX680和R9 290X这两款多年后可以支持DX12的新产品的性能关系!

与GTA4和显卡齐瞎传顺火暖等属于渣优化毁机器不同,孤岛危机有着非常优秀的优化和多GPU支持,提供了远超同期其他游戏广受赞誉的视觉效果,出色的场景交互,在今天也不太落伍:

当时有个与孤岛危机差不多吃显卡的东西叫做3DMark Vantage,优化差不多甚至更好(毕竟是试卷),同样硬件运行速度差不多,其风格与成品效果却饱受争议。

孤岛危机让我想到了罗兰·艾默里奇的《2012》与新海诚的《言叶之庭》。

它们也许没有完美剧情,也许缺乏深刻思想,也许难登大雅之堂。可我不禁为它们惊叹:游戏也能如此真实,灾难也能如此惊魂,动画也能如此精致。

孤岛危机跨时代的画面表现,让它无论在游戏史和显卡史中,都将是不可或缺浓墨重彩的一笔。

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2007 年的 Crysis(孤岛危机)。在那随后的几年里,只要有人在网上发「我装了这样一台配置如何如何的强大机器」,都会有人回复「这能玩(画质开到顶的)Crysis 吗?」

这个么多年过去了,「这能玩 Crysis 吗?」成为了一个梗,一般用来嘲笑那些看起来很强大的机器。例如说,如果有人在网上发「这是当年用于登月任务的计算机」,然后就会有人回复「这能玩 Crysis 吗?」

最近 Crysis 出了复刻版,最高画质一档不叫做「最高」或「超高」。为了跟粉丝玩梗,这一档叫做「这能玩 Crysis 吗?」。据说现时没有任何显卡能在 4K 流畅跑起这个画质,而且因为复刻版是按照 8K 的标准来制作的,估计要几年之后才会有显卡支持 8K 最高画质。

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