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为什么电动汽车那么热衷于触控大屏? 第1页

  

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一句话,国内的电动汽车都是在不同程度上追随特斯拉,而特斯拉是触控大屏这一风潮的始作俑者。

电动汽车作为标榜“未来、科技、大趋势”甚至“生活方式”的新产品,必然要给自己贴上科技标签概念。而这些年最强势的科技概念其实不是汽车,而是apple。回想2012年特斯拉Model S推出的时候,前两年发布的沃尔沃XC90中控上那个现在看起来平平无奇的10寸屏还被称为“巨屏”呢。那时候要是能在车里有个比iPad还要大的屏幕,那个效果不言而喻。

Model S的内饰并没有如今Model 3的这么简练,总的来说还是传统的仪表+中控的内饰布局。但它靠17寸的大屏成功的制造了与众不同的疏离感,本质上来讲和外饰方面取消格栅、进行无脸化设计是异曲同工的。“我和你不一样”这是豪华品牌必备的素质。同时作为一款新车,它最好要有一看到就击中人的东西。

想象一下,那是2012年,周围还有几个朋友在用着诺基亚功能机,而你手里的HTC也还有四大天王键。你偶然逛街看到了特斯拉的直营店,于是进去打算看一下Model S。格栅是个大黑塑料板子,隐藏式门把手往外一弹,你说“cool”;往车里一座,屏幕亮起来,你说“amazing”,就像超大iPad一样。这个“我和你不一样”的目的就达到了。

所以国内各种打特斯拉的品牌也就跟上了这样的设计。并试图寻找属于自己的记忆点。

比如威马的旋转中控屏、蔚来的那个小表情互动“球”。这些都是向消费者植入记忆点的手段。于汽车产品功能本身并没有太大关联。

到这里就把这个问题基本说完了。其实大屏这个配置,大家都懂它是个什么东西。我接触过的所有有一定驾驶经验的人都对大触控屏不感冒。尤其一些设计的很差的系统,反应慢就不说了,一层层的菜单,调一下空调温度都要好几步,甚至有的要在屏幕上才能调座椅。这样的操作方式是不安全的,过程也是割裂的。没有物理反馈的天生缺点也非常让人不适应。

保时捷、奥迪在触控式按键、和触摸屏中加入了类似3D touch的功能,要按压下去才能点开这个图标,并在下面加入类似苹果tap engine的震动马达,以实现一定程度上的物理反馈。

我实际体验过奥迪的这套内饰系统,我认为它只解决了误触问题,同时屏幕的震动反馈也不可能实现类似苹果假home键的仿真手感,所以总体上不能带来更好的体验。

现阶段的技术条件来说,我认为捷豹、路虎的屏幕旋钮是解决盲操+物理反馈最佳解决方案。

屏幕可以显示不同的内容,通过按压旋钮可以切换功能,通过旋转就可以调整温度、风量的数值。我觉得是在内饰的简洁化和显示内容的丰富度上做到了一个最好的平衡。

和这个类似的方案就是4门的AMG GT在console和方向盘上都加入了显示式按键。比如原来悬挂设置如果单独拉出来,就要做几个小指示灯来表示悬挂的状态,现在直接变换图标就可以。在这样的硬件基础上,未来也可以加入更丰富的功能。

我个人觉得,车内交互最好的方式是符合直觉。想调整空调你就往空调这里去找功能键,想调整汽车你就在仪表里面去调,多媒体和导航同样可以整合到仪表里。所以我最喜欢的是奥迪TT的内饰逻辑:

与温度相关的功能完全整合到空调出风口这里,所有的功能都是伸手即可达,不用翻菜单,也没有多余的单独的空调面板。通过集成度很高的小屏幕来显示空调的状态。宝马这代内饰也在用这个逻辑:

这样就既满足了内饰简洁的需求,又保证了直接操作、物理反馈的优点。

但这样的小屏幕+按键旋钮的复杂机构其实成本很高,很难大规模普及,至少很难在主流消费市场普及。所以很长时间内,我们还是不得不面对大触屏的大趋势。

另外,现在有个趋势是把HUD做得越来越大。我认为在HUD更加成熟后,所有我们想过的AR手段都可以直接通过HUD呈现,所有屏幕上的信息都可以在HUD上直接显示。这时候触控大屏也就没有存在的意义了。

这个想法在2012年宝马的LA设计挑战赛作品上就有体现。这个作品是一个警车,在路上巡逻的时候可以直接通过HUD查看到车辆的信息。这是我知道的最早对HUD有过这样全面想象的设计作品。

8年过去了,要感谢这些年电子科技的进步。比如大众ID.3有个展示视频,这样的导航效果一下子让我想到了2005年刚玩极品飞车9,比赛里的虚拟转弯墙。不清楚这个东西实际量产落地会怎么样,但我觉得应该不会很远。

其实如果苹果的步子迈大一点的话,未来一两年的汽车交互应该会受到传说明年推出的苹果眼镜影响。显然眼镜可以与carplay联动,所有媒体和导航功能都能通过眼镜的AR进一步升级。比如你到一个路口提示转弯,眼镜直接在你的视野里的路面上投一个箭头,作为指示。

如果眼镜和汽车的合作深度进一步加深,在倒车、识别到小孩之类的场景下,眼镜可以和汽车的360影像进行连接,直接看到汽车的四个轮子在哪、车边上的小孩在哪。这样的场景就很赛博朋克了。


以上


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大屏的目的是让汽车的内饰设计做减法,但是现在有点跑偏了。厂商们越来越热衷于做物理层面的减法——我按键少我牛逼,我按键少说明我的交互好。

其实不是这样的。好的人机交互不是物理按键的减法,而是操作上的减法。现在跑偏到什么程度呢?比如外后视镜调节,特斯拉、小鹏砍掉了传统的物理按键,通过大屏进入深层设置菜单,然后用方向盘按键调整外后视镜,这样就不需要再设计外后视镜调节按键了。

这么一搞,内饰确实更简约,但这种物理层面的减法,反而让实际操作更麻烦,有点舍本逐末了。还是那句话:大屏可以实现极大程度上物理的减法,但人机交互的内核应该是操作的减法。


user avatar   pang-qi-42 网友的相关建议: 
      

家用 24寸液晶显示器电耗约25瓦,SOC+存储器的电耗按5瓦算,30瓦电耗撑天了。

和车载空调2000瓦~3000瓦的电耗比,只能算个零头。

锂电池汽车使用触控大屏并整合按键功能,是从特斯拉开始的,其他厂家只是东施效颦。

特斯拉使用中控大屏有特立独行、提高科技感的因素,但核心还是降低成本。

按键触感和反馈、按键耐久、位置摆放及按键控制逻辑都是需要设计人员的丰富经验,极耗时间的。把这些东西整合到一个触控屏幕里,让UI设计师去解决,成本就大幅降低了:

1.汽车公司甚至可以仅实现功能,不考虑人机交互就先把车辆上市销售。然后依靠OTA逐步改善,车主还美滋滋,两全其美的事。

2.世界前十的车企所采用的按键设备,其模具成本、制造成本不一定比一块来路不明的显示屏+SOC低。

3.再加上上述提到的设计及验证成本,总成本比中控大屏高一个数量级都很正常。

1996年,刚接触电脑时,鼠标只有3个键。后来为了方便上网,中键被滚轮取代了;再后来为了方便打游戏,鼠标上多了一堆按键。

我的G502上有11个按键,可以通过罗技G软件设置按键宏。

雷蛇 那伽梵蛇,有12个侧键:

为了就是方便使用!

前车窗除雾、后车窗除雾:这两个按键弄个中控屏里,这属于严重的安全设计失误!

内、外循环切换:移动时,我喜欢外循环;堵在一堆汽车当中,为了少吸尾气,我习惯切换到内循环。

空调压缩机启停键:开个空调要副驾帮忙。

温度调节:同理,调个温度,视线要离开前挡风玻璃。

HUD的目的就是让驾驶员的视线可以不离开挡风玻璃,结果锂电池汽车公司,像二愣子一样,把大部分功能都搞到一块平板电脑里了,还没法保证平板电脑不死机。世界前十的汽车厂,哪个ECU或TCU会死机?中控确实会死机,但人家中控就是个娱乐设备,没有(低配)都不影响驾驶!


user avatar   damon-dance-for-me 网友的相关建议: 
      

这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。


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共产主义政党长期治理的喀拉拉邦在印度处于人类发展指数的前茅,这就是共产主义对印度的影响。

印度及印占藏南、印占克什米尔的人类发展指数


另外,南亚人是非常非常喜欢取经名的。这也是一个地域特色了。


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讲一个比中国还成功的故事可以不?

越南vinagame


越南网络游戏市场的起步比中国稍晚一点,从2003年开始,就陆续有破解版的网络游戏进军越南,越南第一款正式网络游戏叫坦克宝贝,据新闻说

第一网游如何炼成?《剑网1》越南历程全回顾 _国内网游资讯 _太平洋游戏网

2004年9月,越南vinagame成立,2005年初,《剑侠情缘》来到越南,从此,改变整个越南网络游戏的进程。

vinagame公司市占比非常极端,比中国最极端的时候都极端,2005年,刚刚起步的越南网络游戏市场,vinagame依靠剑网,占据整个越南网游市场收入的95%,简直是超级垄断。


2005年8月,《剑网》开始收费,刚开始vinagame想用点卡的模式,被玩家激烈反对,被迫改成月卡模式。2006年全年的《剑网》总销售达到1500万美元,雷军表示

雷军讲述海外辛酸:后悔没投资越南_天极网

这应该是雷军最后悔没去投的项目之一了。


vinagame的市占率比当年盛大集团还要极端,自然会受到当年盛大的同样待遇,与中国一模一样的是,自2005年9月开始,越南媒体突然指向网络游戏,这又和中国一模一样,什么电子海洛因之类,由于vinagame市占率最高,因此受到的打击最大。


《剑网》在越南的地位甚至可以说高于传奇在中国的地位,也是越南历史最悠久的网游之一,当然《剑网》在越南不叫《剑网》,叫《武林传奇》,嗯,诡异的名字,一度占据越南网游的70%的市场,震惊了雷军,运营商vinagame非常优秀,经常组织各种对抗赛,vinagame积极学习中国市场的推广经验,尤其是网吧这块,从2008年开始,vinagame免费给网吧提供网吧管理软件,但是要求网吧的桌面必须放置《剑网》的广告。


《剑网》在越南成功的本身,除了vinagame的成功推广外,本地化做的非常扎实,尤其是翻译这块,真是功不可没,我们知道《传奇》当年在中国,翻译也起了很大作用,举个例子


这把武器在中文传奇里面叫什么?叫炼狱,知道原版的叫什么吗?就叫大斧。


由于中文本身表达间接,比如说“降龙十八掌”,这要在越南语里面,得有26个字母,直译过去只有一个下场:乱码,甚至根本无法显示,因为超出对话框了,为了这个翻译的工作,vingame和金山来回矫正,包括名字,地理,历史背景等等。


在越南市场,《剑网》还有两个特别的优势


第一,由于武侠和中国古代文化在越南传播的比较广,武侠小说和武侠电影在越南早就流行,因此《剑网》这种游戏对于越南人来说不陌生。


第二,这点我敢说知乎的网友没几个想到的,就是中国特有审查机制。审查机制在中国早就被骂惨了,比如说《WOW》里面的骷髅之类的,中国政府要求所有的网游不能有过多的色情暴力之类的,这点看起来很操蛋,对于中国游戏开放商束手束脚,但是当开发商开发出这类游戏的时候,投放到越南市场,那就不一样了,因为越南政府也是这么规定的!所以中国游戏到越南反而删减的部分非常少。


可能大家还不理解这点重要性,越南本身就是一个小中国,越南政府长期在中国有驻点,中国政府一旦有各式各样的改革文件,一般都会被翻译成越南文,包括限制网络游戏在内,越南规定,网络游戏时间超过3个小时以上,经验和道具减少50%,超过5小时,完全无法获得经验和道具,同时禁止播放网游广告,从晚上10点到第二天早上8点,所有网吧必须关门,学校200米之内禁止设立网吧


是不是很中国style?


当然,当年在金山的雷军说没钱投了,对于腾讯来说,钱这玩意,那还算个事?

于是乎

中国企业海外大并购之进击的腾讯_搜狐科技_搜狐网

2008年,腾讯收购游戏公司VinaGame约20.2%的股份,并于2009年增至22.34%,后者目前是越南当地最大游戏运营商,并开发出一款类似微信的通讯应用Zalo。


我们翻翻当年的报纸,以《电脑报》2005年11月7日的报道为例


《剑网》奇迹与走出国门

本报记者蜡笔小新
发生在越南的 网络游戏奇迹

提起越南,大部分读者的印象可能仅仅是从东南亚旅行的介绍中得知的。这个国家,正经历着和我国改革开放一样的“革新”,IT 行业也在这个时代,悄然地实现了跨越式发展,产生越南的互联网奇迹、网络游戏奇迹的土壤已然成熟。


2004 年 10 月。此时的越南没有任何网络运营商认为人们玩游戏应该交钱。就在这个月,越南公司
Vina Game 来到了北京寻找一款中国的网络游戏准备代理运营。此时他们竟然也面临着和中国的网络游戏创业前辈的尴尬:同样账面上只能拿出 30 万美元最后一搏,同样面临一个未知的前景不明朗的市场。
他们拿出这最后的 30 万美元选择了代理金山的《剑侠情缘 ONLINE》,由于游戏名称意译过去比较复杂,因此他们给越南版的《剑侠情缘 ONLINE》取名《武林传奇》。他们当然不知道,“传奇”这两个字对于网络游戏业界,特别是中国网络游戏业界,代表的是一个奇迹。

《武林传奇》于 2005 年 6 月正式公测,结果这一个开端惊人地与当年那个网络游戏奇迹一样:首日公测在线人数就突破了越南的历史最高记录,过了万人。在 9 月正式收费第一天 3 万多
付费用户把他们吓了一跳。而到了10 月,这个数字是 5万,到了11月初,这个数字已经是 6.2万,活跃账号有 80 多万,并在不断增长中。此时,越南各大网吧里,已经充斥着这款来自中国的网络游戏。而 Vina Game,也和当年盛大一样,淘到了越南网络游戏的第一桶金。

奇迹的另一头
这个奇迹无疑让 2005 年有些郁闷的国内业界有了当头棒喝的感觉。

“我的理想就是把金山的软件卖到全世界去。”,金山公司总裁雷军在接受采访的时候显得非常有信心因此这个成功他认为是非常自然就发生了的。

谈到《剑网》在越南的成功,他显得兴致勃勃。当时金山考虑到越南市场容量并不算大,折合起来潜在消费人口 2000 万左右,因此就抱着大家友好合作,支援越南方面的心情把《剑网》的代理运营权给了 Vina Game而在分成等方面的条件也“相当优惠”,十分灵活。


30 万美元,同等金额在中国也许是很多渠道商代理点卡销售的入门保证资金。可以说在一开
始似乎《剑网》卖得似乎太便宜了点。然而 2005 年 8 月雷军应 Vina Game 的邀请到越南考察运营情况的时候吓了一跳。“走进每一个网吧都看到里面六七成的人都在玩《剑网》越南版,我拉住一个高中生模样的玩家询问,他说他们班上每个同学都在玩!”

“看到这个情景我就知道这游戏在越南算是成了!”雷军依然掩饰不住当时的兴奋。而越南方面则对收费还是有所顾虑,因为玩游戏收费在越南还是头一次,何况收费金额并不算便宜:月卡价格
6 万盾,折合人民币 40 元,只比中国版《剑网》便宜8元。

“我坚信网络游戏一定会响彻全球,因此告诉越方,收费后玩家过 3 万绝对没有问题,运营得好可以上 10 万。”后来的情况发展也印证了这一点。

现在可以说,《武林传奇》确实已经成为了“越南的《传奇》”,在越南的网络游戏市场中占据了绝对的主导地位。“上周我们有员工去武汉,在网吧中看到一种没有发现过的《剑网》,以为是私服,上去调查,却发现是一个在武汉读书的越南留学生在玩。”
尽管雷军在接受采访的时候没有给记者透露具体数字,“这是商业机密”,他笑着说,“但是我们今年的确可以从越南的代理运营业务中收入不少。”

看来,奇迹的另一头,也未必不是奇迹。然而,这个奇迹产生的原因是什么?
奇迹三要素:品质、题材、耐心

的确,国产网络游戏在内部竞争激烈的情况下,走出去不是第一次了,但是为什么没有取得很大的成就?这是一个让人很难理解的难题。

“品质是最重要的。”在和《电脑报》记者的讨论中,雷军说出了自己的看法。“我认为国产网络游戏‘走出去’要想成,要做到以下几点:别吹牛、好题材、慢慢来。”而这一切都是以品质作为核心的。

“要想在海外成功,就先不要吹牛,你就必须在本土市场成功你如果连本土市场 10 万人的市场规模都做不到,怎么做规模小些的海外市场?要在本土做成,品质就很重要。”
的确,国产网络游戏以前是走出去了不少,但是国内的玩家在看到这些“振奋人心”的新闻的时候,往往会非常纳闷:我怎么没玩过这款游戏?

很多“走出去”的国产网络游戏,往往并没有在国内进行正式运营,甚至连规模大的公测都没有进行过,像这样游戏品质当然难以保证,怎么不会影响运营商的成绩。而且这种“拿洋人当小白鼠”的心理,也极大伤害了海外合作者。因此很多“走出去”的国产网络游戏往往走的是“一锤子买卖”,在很低的游戏品质下,游戏往往运营一年便无疾而终,海外运营商也将其转为免费运行的“添头”游戏。可以说,粗制滥造是中国原创网络游戏在海外之路并不顺利的一大症结。

同时,以游戏品质为核心牵涉到的另外一个问题就是题材。很多国内厂商在自身条件不同的情况下盲目模仿“韩国模式”,操作的题材大走奇幻路线,而且是在对奇幻文化不熟悉的情况下操作这样的欧美化的游戏。结果是欧美的玩家认为这些游戏完全没有内涵,错误百出,而亚太玩家又毫无认同感(特别是在一些文化发展水平低于中国的国家),两头不讨好,只有失败。而立足于本土文化或者是文化圈的认同感,发挥自己的优势才是成功的经验。

而慢慢来,也是非常重要的一点。很多公司选择海外代理商只看人家有钱没有,急功近利,不看对方的长期合作诚意。结果有钱的海外代理运营商不重视,往往只把这些游戏作为扩大的产品线的组成部分。而《剑网》在越南的成功就是因为金山看到了对方的诚意──后来也确实证明了这一点,“他们(Vina Game)的推广确实非常卖力,还搞了很多选秀之类的活动大造人气。”

看来,国产网络游戏长期以来走得出去,赢不回来的困局,并不是因为我们先天不足。经过数年的市场与玩家的考验,我们的运营与开发商在世界上对网络游戏可说是最为熟悉,我们需要的,是一个自信务实的心态,认真严谨的态度,以及精工制作的品质,只有拥有这些,我们的原创网络游戏才能真正走向世界。


从代理国外游戏开始,然后注重线上线下培养市场,注重网吧推广,甚至连起家的本钱都有点像盛大:都是30万,当年陈天桥从陆家嘴集团辞职,而VNG的CEO黎洪明也是一样,他是从普华永道公司辞职的,而今天的VNG比曾经的盛大集团更加成功,它不但有王牌的网络游戏,而且已经推出了ZINGMP3,电子支付123pay,输入法laban key,网吧管理软件CSM,互动社区zing me,甚至还有个即时通讯软件zalo。


它是越南的盛大,又是越南支付宝,又是越南腾讯。


而且它已经准备赴美上市

以开发游戏起家,VNG有望成为第一家在美上市的越南科技公司

目前,VNG自主研发的游戏包括Sky Garden、Farm in Paradise and Dead Target 已经陆续登陆230多个国家;其聊天应用程序Zalo在越南和缅甸,日本,韩国,马来西亚和台湾等国家拥有超过7000多万用户。其管理团队预计2017年营收为1.8亿美元,相比去年的财务数据,同比上涨70%。


而同样依靠网络游戏起家的盛大集团,哎,不说也罢了,人家上市,它退市,还说个屁。




  

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