主要从五个方面玩游戏:
和什么平台没关系。当然对于2而言,肯定需要找一些同平台的游戏去借鉴,会特别有目的地去玩要去借鉴的那一部分。这点其他答案也说过。
至于山寨作、粗暴的缝合怪(为了缝合而缝合,充满互相矛盾的设计)设计研究上都没有价值。微创新的作品玩一款完成度最高的,其他类似的也就都不用玩了。
其实其它领域也一样。
1、2是底子,3、4、5是灵感和突破的源泉。不过,灵感也别只从游戏中找,还有生活经验和其他艺术形式。
对了,如果你在国内的游戏公司做,3、4、5 对你的职业生涯不会有太大作用,没人听你说这些,至少目前国内是这样。而做独立、做艺术向的人则应该多去琢磨3、4、5。
10.7 更新
感觉有必要稍微解释下其中几条。
学习在历史上对后来的游戏设计有重大影响的游戏,就是在学习简略的游戏历史。这些影响较大的游戏就是历史的关键节点。为什么要学习历史?——游戏毕竟也是一个具备人文要素的领域。历史可以更好地帮助你建立游戏设计的思维框架以及正确的历史观。游戏,同(其他)艺术一样,不是单一路线发展的,而是跟随多样社会、文化的变化和一些历史事件(如雅达利大崩溃)而多向发展的,也有一些随机因素。
当我们分析一款游戏时,容易犯两个毛病。一个是简单推断(不足的条件),认为某一个单一要素产生了玩家的某种行为和体验,忽略了整个系统的作用。用过于简单的结论就会达不到想要的效果。一个是会过度借鉴(过度的条件),就是觉得要把游戏所有细节全都找出来,好的坏的囫囵吞枣全部保留地拿过来,达成自己要的效果。结果里面出现了大量既视感和互相冲突的细节。这个是国人的商业团队最爱做的事。要掌握主要是哪些机制设计或者它们之间的何种关系达到了特定的游戏体验,有两种方法。一种是大量找相似的游戏做调研,对比游戏设计的异同和玩家的反应(以及你自己的游玩感受);另一种是原型测试,迭代版本,找玩家playtest,记录结果分析。一般是两种结合着来。不论哪种前期预研都会花掉更多时间,尤其是后者。所以很多团队图省事就直接全都把别人的设计大量搬来。
学历史的好处就在于,对于成熟的设计,能够观察到它是如何创造出来的,后继的团队是如何借鉴它,调整它,达成了什么设计目的,而玩家的反响又是如何变化的。有了这些背景知识,就很容易找到重点机制,达成自己想要的体验。而且也有了解特定群体的玩家的玩家习惯和看法的好处。因此,你会看到历史上的一些游戏类型的设计逐臻成熟,越来越不容易出错了,以至于很多新人团队,也能做出集大成的作品出来(如《茶杯头》《空洞骑士》)。而对游戏设计越理解,看历史就能学到越多东西,所以要反复看。
关于为什么看冷门游戏或者无后继者的游戏,不仅仅是为了增加谈资,我就举两个例子好了。
《地下传说》(Undertale)明显是受到了 Mother 系列很大的影响。虽然 Mother 系列不算冷门,但是很久没有类似作品了。而《地下传说》则在二十年后,以这种风格大火。
Getting Over It With Bennett Foddy 是 Bennett Foddy 从一个可以说是冷门垃圾游戏 Sexy Hiking 里提取出的体验而做。有一段时间他一直研究 Sexy Hiking。从垃圾游戏中找到并提取出一个特别的体验,不仅需要敏锐的感知力,也需要很强的设计能力。
推荐下我打的几个mod。都直接兼容steam版本。基本不会破坏原游戏的平衡性,同时又提高游戏性。刚开始玩巫师3就不要打了,新玩家还是先把游戏摸透了再说,二周目玩家随意。
快速旅行:清问号利器,打完后,按M呼出地图,找个旅行点就可以直接到达。比如你在洞穴里,在海里,在山上,想快速出去,直接去找男爵打牌,直接按M呼出地图,然后点到乌鸦窝公交站就可以到,缺点是下车后还得步行一会。所以要用到下一个MOD↓
国外玩家打造《巫师3》滑板鞋MOD https://www.zhihu.com/video/1175683299257884672滑板鞋:空格起跳+方向键直接发车(一开始多试一下,有时候可能不是mod无效,可能是没上手好),反正比萝卜快很多,随时可停可开打。飙车模式下,你飙到十层楼掉下来也摔不死。所以经常有老司机从史凯利杰群岛各种高山上直接发车一头栽入大海,但终极老司机一般是从陶森特最边缘大雪山滑到女公爵姐姐的床头,爽到高潮,爽到失禁。所以这又要打下面的mod↓
无边界mod:意思就是你爱走多远走都远,不会被强制遣返。
保险点可以再打个摔不死的mod(我是没打,反正太久没死了,偶尔死一死也很沙雕)。
下面是打架的:
法印加强mod,附加了一些效果跟特效,比如说开打前放火印,剑会变成火剑,近战第一次打击可点燃敌人。开打前套昆恩,则第一次近战打击会吸血。算是变相稍微降低那么一丢丢难度吧,反正我都是极难,怪物升级打开,满世界怪就算是路边遇到的疯狗都比我高几级的。
亚登随身移动mod,施放后,身上会附上一层紫光,仿佛突然被麻花藤家的QQ紫钻开光了似的,有点贵族感,怪物靠近也会沾染,视觉效果非常酷炫。重点是它和你一起动了。。。
耐久不减,原版的耐久太烦人了,这个前期当然没啥,但后期剑舞点出来后,用剑频率大幅飙升,尤其是我这种喜欢虐骷髅等级的,而且还要一群骷髅一起虐的,剑舞跟拜年不能停,你也没办法停,停下来就死,索性直接粗暴一点。
所有东西重量0.1,原版的背包也是很繁琐,相当于背包无限了。不打这个mod其实也可以,但是会很烦,很烦,还是TM的很烦。起码去鹤山银行可以不用搞一会就要跑回去贩剑了。
需要说明的是,这个修改和一般的巫师3加mod不一样,所以我没有打包在文末推荐的mod压缩包里,怎么改看这里→【MOD 推荐】【负重MOD】【适用于任何版本】~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 【不用改游戏任何文件】
食谱MOD 可以在炼金术界面烹饪食物回血用,二周目其实没多大卵用,因为回血基本靠燕子了。不过这个mod还是比较有趣的,可以造一些好玩的食物。也让一些捡到的垃圾有了用武之地,比如生肉什么的。
自动剑油。这个也是打架利器,省得临战还得各种翻找百科跟背包找油,破坏节奏。这个mod其实有点无奈,主要是这游戏里的剑油太相似了,没办法一目了然找出来。
法印一键启动:直接设置q昆恩,f放火,r阿尔德,x亚克西,z雅登,效率秒杀原版。这个严重推荐!必须打!是我最喜欢的,从1.22版本一直用到现在。有了这个,这游戏的战斗直接流畅起来了。巫师3:狂猎 v1.22即时施法MOD
此外还有灰色任务经验不减等几个,增加一点做任务的动力。好像还有个mod是升级经验越高级同比例增加的,不过我没打。二周目都七十多级了。不差那点经验。
以上这些打架mod打上去之后,其实基本就是抛开那些新手向的操作,然后专心玩隐藏剧情,然后手拿着两把西瓜刀,从南天门一路砍到蓬莱东路,从威伦一路向北杀到诺维格瑞。看过来——为什么玩巫师3时会讨厌威伦这张地图?
最后,评论区分享一下我打的这几个mod。
巫师3加mod超简单:直接在游戏目录建立一个Mods文件夹,然后把mod直接解压在里面就可以了。解压完应该是下图这样。
评论区很多人在问各个mod的功能,我稍微整理了一下,如下:
【mod0000____CompilationTrigger】脚本统一补丁
【modAlwaysFullExp】灰色任务全经验
【modAutoApplyOils】自动上油
【modAWorldWithoutBorders】地图无边界
【modBLOOD】高清血液 ——如果进游戏有冲突 建议先删掉这个mod
【modBow】十字弓连发,不用装填。普通箭矢威力大增,自带穿刺,分裂和燃烧效果——这玩意搞快一点,其实就是加特林·杰骆驼了。。。其实也有喀秋莎版的,直接洗地...不过不想搞得太夸张,给怪们留点活路吧...
【modDemonic】全法印大改 全新的法印释放附加特效+全新的击打特效
【modFastTravelFromAnywhere】快速旅行
【modGastronomic_Alchemy】 (炼金术食谱)这个mod很有意思,就是在炼金术界面,自己diy加血食物
【modImprovedSigneffects】更新伊格尼法印特效1.21版(伊格尼项目大改的前置!)
【modKNGBlood1.4】血溅-武器上会沾满血迹
【ModNaiJiuBuJian】耐久不变
【modOilsNeverExpire】剑油不减
【modSlideEverywhere】滑板鞋
【modYrdenBuff】亚登法印特效个人修改版(自带法印跟随人物-去掉了新增属性,取消了惩罚设定,只保留了特效,维持原始属性,使用该法印后取消了圆圈,只需靠近即可)
另外,如果打了mod,游戏进不去,目测是有部分mod还需要在其他地方做修改才能生效,那么把你认为不重要的mod一个个删掉再试着进游戏看看。
这个帖子的意义,其实是介绍巫师3的mod能做到什么程度,能改什么内容,能实现哪些原版实现不了的功能。
评论区有些人能打上mod,觉得还不错,有的人说打上去没效果。这东西,有时候是很看RP的,打不上的朋友,建议直接去3DM原帖看下,本帖mod除非特别备注,都是来源于此。
没有mod基础的朋友,还是先从简单的mod加起,有针对性地删减、测试,不要一下子全部加上去。
其实如果不嫌麻烦的话,还可以自己去N网自己找MOD...
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我在#巫师3#的答案: