如果仅仅是媒体自己发文的话……说明了我国媒体在扣帽子的赛道上不逊于美国媒体
相关媒体从业人员哗众取宠而已,没释放什么特别的信号。看到市场的反应之后,他们大概还被吓到了,自己删了文章。
——然后换了个没那么吓人的标题重发了:
这次的版本去掉了“电子鸦片”之类惊人之语。
不少人看到最初的文章就联想到先前对中小学生网课的处理。但是,这篇文章没敢说成年人打网络游戏如何如何,文章本身恰恰是像中小学生网课一样躲在“为了孩子”的纸皮盾牌后面,用词与时代脱节,还复古地将游戏时长跟近视率联系到一起——光照强度是更重要的影响因素,每天户外活动两小时可以明显降低近视率。
另外,“限制网络游戏”不关某些人操心的“生育率”什么事。
动辄将玩游戏和生育率联系到一起,倒是反映了某些人似乎对人类的交配行为有什么奇妙的误解。即使不考虑有多少情侣是通过玩游戏或谈论游戏走到一起去的,你真的以为“每天花了一些时间打游戏”会影响交配吗?
说得挺明确,“未成年人”。如果真的有什么落地的细则,估计此处的 “未成年人” 定义,也不会是 “未满18岁”。
网络游戏的性质,与教培资本化的性质,还是有较大区别的。
学科教培资本化,基本上对绝大多数人群,以及整个社会,都有着普遍的负效应。但网络游戏……对中小学生,若达到了 “沉迷” 的程度,显然是有明确的负效应的。可若是不沉迷,偶尔娱乐,那就不一定了。而若是换成了职业学校呢?未满18岁的厂弟厂妹呢?那说不定就是妥妥的正效应了 — “狂野” 的八九十年代了解一下。
也就只能说到这儿了,点到为止吧。再说多了,就都是唏嘘。
成年人就更甭说了。成年人需要沉迷 — 随便什么沉迷都好 — 好让自己能在现实的无奈和辛劳中,获得一丝逃避和休整的空间。
巨大科技生产力加持下的后现代UBI,才是全球民众唯一光明的未来。无奈,受控核聚变,依然还需要 “五十年”。而全球民众整日关注的那些屁事儿破事儿……
游戏本身,并非是“精神鸦片”,并非是万恶之源,同样不止是对经济、而且对社会有着非常积极的作用。
比如刚刚在东京奥运会,以466分的历史最佳记录,勇夺跳水冠军的全红婵小朋友,出生农村贫苦家庭,甚至从来没去过游乐场与动物园。14岁的女孩接受采访,说自己最喜欢的娱乐,就是吃鸡游戏或者王者荣耀,可惜她没满十八岁,每天只能玩一个小时,令小冠军感慨“不够玩”。
事实上,有多少个从没带自己孩子去过游乐场、动物园、海洋馆的平凡家长,哪怕囊中何等羞涩,甚至穷困落魄,同样可以在游戏里,体验现实生活中难以获得的尊重与尊敬。
事实上,【游戏是穷人的廉价娱乐】,是当今世界各国,一个不可否认的常识,对维系社会稳定,提升广大公众精神上的愉悦感,有着非常积极的作用。
单单只为这样的巨大社会作用,就不应该、更不可能将游戏妖魔化,视为洪水猛兽,甚至“一刀切”地鼓吹一禁了之,回到彻底没有游戏的二三十年前,这种陈腐论调,本身就是对广大人民群众娱乐需求的全不负责,甚至可视为“哗众取宠”。
当然,未成年人的自控能力不足,所以限制和禁止他们去沉迷游戏,是必须要做到的。
比如,此前版本的“防沉迷系统”,限制未成年人只能玩一个半小时游戏,全红婵却能每天自觉地只玩一小时,剩下8到10个小时,都投入在每天400遍以上的跳水训练,正是这样的极度自律与刻苦,铸就她的成功,一跳成名天下知。
但我们不可能强求,成千上万的未成年小朋友,面对游戏诱惑时,都能有全红婵这样过人的自制力,都能将最多的精力时间放在自身学业上。
所以,网络游戏行业,对未成年人的限制与管控,是势在必行的,亦是关乎人民根本利益的大势所趋。
唯利是图的资本,总以为自己是所谓“百万漕工”衣食所系,创造了多少利润与就业岗位,便可以绑架政策,肆无忌惮,无限扩张,毫无社会责任感,其行业巨头,更凭借强大资本,进而垄断虚拟网络空间的方方面面,
殊不知人民当家做主的国度,绝不会容许这种行业托拉斯长久存在!
涉及到人民的根本利益时,
哪怕是上千亿产值的教育培训行业,几十万教培人员,都能“双减”政策,直接一刀砍没了;
哪怕是上万亿年产值、税利达到所有行业1/9的的烟草行业,一样能砍到一切公共场合禁烟、所有广告禁绝、明令禁止向未成年人销售的程度;
所以,游戏行业绝不可能继续无序扩张下去,这些年来,明明已经被频频敲打,管控措施层层加码,还是始终不舍得放弃“未成年玩家”这块蛋糕?
近年来,游戏行业总产值大约在3000亿的话,未成年玩家涉及的利润也就100亿左右,凭什么要让3000亿的整个行业,一直为那些无良资本的100亿利润去买单和牺牲?
——只有对「未成年人玩网络游戏」做最严格的限制与管控,才是真正让游戏行业不再蒙受道德谴责,不再被广大老师家长指责与痛恨,不再被各种“污名化”为“精神鸦片”,可以有序持续健康发展的根本途径。
而且,对游戏行业的可持续发展来说,从此在各种内容与设定上,不需要再迁就那些假想中的“未成年玩家”,也就能让广大成年玩家在游戏过程中,获得明显更多的愉悦与游戏体验,何乐而不为?
感觉很冤枉。
我们的游戏,18岁以下直接踢出去,连防沉迷都用不上。
作为游戏行业从业者,建议主管部门一劳永逸的解决这个争吵。
也让游戏行业的人不要整天提心吊胆,当家庭教育失败的背锅侠。
倡议如下:
1,14周岁(含)以下,禁止玩网络游戏(手机、PC)。
2,18周岁(含)以下,禁止在网络游戏中充值(手机、PC)。
3,18周岁(含)以下,禁止参与电子竞技和游戏直播。
4,游戏直播UP主要求实名注册,要求直播的游戏必须有音像出版号许可。
5,禁止在游戏广告中使用非游戏本身的画面和内容。
6,禁止真人代言游戏。
7,禁止将游戏入口放在非游戏类或非应用商店类APP。
8,游戏刷评分、刷评论、恶意组团评价,列入刑责。
9,禁止售卖游戏账号,如售卖游戏账号给未成年人的,列入刑责。
10,将游戏行业的知识产权侵犯,列入刑责。
11,禁止耽美、恋爱、未成年软色情等题材的游戏开发和发行。
12,禁止未成年人可以接触到的网文、网剧、动漫的改变游戏化。
13,禁止可以不用实名注册的微游戏、小游戏。
以上。
我们从来没有想赚未成年人的钱。
谁赚了这个钱,你们去打击谁可以吗?别让所有做游戏的人背锅。
谢谢。
现在的这些移动平台的游戏的主要的问题就是,要么逼氪骗氪,要么氪了还要肝,而且使用饭圈化的方式让玩家自觉凝聚成一个“坚强的集体”,视游戏开发商的利益为自己的利益。
和“电子海洛因”“战网魔”时代的游戏不同,那时代的游戏基本就是靠有一定质量的内容让游戏者自己来选择沉迷其中,自甘堕落。而现在的某些游戏,是真的从策划阶段,在机制上就攻击玩家的心理软肋,刺激人的竞争心和攀比欲望,使得玩家一旦入坑到一定程度,想不沉迷都很难,不仅是要投入时间,如果要在圈内竞争中占优势、有内卷的资本,还要投入比买断制游戏、时长制/月卡制网游多很多倍的金钱,游戏每一个版本更新限定角色和武器的时候,都必须进行跟进,否则以往花过的所有时间、氪过的所有金,都不如新角色新武器,能适应数值膨胀机制膨胀的新环境,然后直接就被卷下去了。
很多玩家被这一套训练成熟后,甚至还会以游戏每一个时期的流水来作为捧自己的游戏(厂商)踩其它游戏(厂商)的依据,真把自己和游戏公司的资本家们放到了同一阵营,以为自己给游戏公司创造收入就是他们的“股东”了。
殊不知,这些资本家们才不会真这么想。
个人认为,比起买断制游戏,这类游戏才是更应该引起官方注意的。
一篇“恰摇笔杆子饭之人”的命题作文。
先定立场后堆材料的行业檄文,无差别机枪扫射游戏产业后发现用力过猛,导致金融市场发生震动和社会舆论争议的经典案例。
网络和股市出现巨大反应后,经济参考报官网及订阅号删除游戏“精神鸦片”一文,电子报未删除。
数小时之后,经济参考报删除的《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章已经恢复,但标题也已修改为《网络游戏长成数千亿产业》,并且文章内容中未出现“精神鸦片”,“电子毒品”等字样。
不用关心谁写的,但要关心为啥出现这么一篇文章,关键这篇为啥会删改但不撤掉?那么下面的数字可能就是答案。
截至港股收盘,腾讯控股报447.40港元,跌5.81%;心动公司报43.9港元,跌8.64%;网易报145.6港元,跌7.96%;哔哩哔哩报646.5港元,跌3.29%。
仅香港股王腾讯的下跌,众多公募受到的影响就不小。截至6月底,全市场76家基金公司旗下的506只基金重仓了腾讯控股,这些基金二季度末规模合计达到了1.64万亿。从持股数看,二季度末公募基金持有该股数高达1.98亿股,占其流通股比例的2.07%。
截至6月底,全市场76家基金公司旗下的506只基金重仓了腾讯控股,这些基金二季度末规模合计达到了1.64万亿。从持股数看,二季度末公募基金持有该股数高达1.98亿股,占其流通股比例的2.07%,持股总市值达964.50亿元。
白天骂过游戏产业后,到了晚上出现了新闻:国务院推出全民健身计划,到2025年规模达到5万亿!到2025年要5万亿的规模,经常体育锻炼人数要达到38.5%,这个空间确实很大!5万亿是什么概念?就算打个八折4万亿,也顶得上国内餐饮行业的规模了。看样子今天体育用品板块药高开。
至于电子游戏产业,我个人认为还有的搞,以后网络游戏会继续快速发展,前提是用户准入制度和分级制度的完善。迟早有一天,类似电影《头号玩家》的沉浸式体验、仿真社交网络游戏会出现,成为替代微博、短视频一类社交软件的全社会精神生活平台。至于现在的游戏公司,等跌出价值洼地,还是有好股票值得入手。不过可惜,米哈游和莉莉丝怎么还不在国内上市咧?腾讯这种一直走在抄袭收购之路的寡头,不是我的菜。
早在2018年,《太吾绘卷》、《中国式家长》等中国原创游戏席卷海外游戏平台,而这仅仅是中国游戏出海远航的一个侧影。到了2020年,国内游戏公司在部分领域取得一定行业成绩:
(1) 《原神》自2020年9月28日全球发行以来,移动端收入超10亿美元;
(2) 莉莉丝旗下的《AFK Arena(剑与远征)》成为韩国最畅销中国游戏,占全球总收入的三分之一;
(3) 网易游戏《荒野行动》拿下日本战术竞技手游80%的市场份额。
还是找个权威文章来说话吧:据人民日报海外网舆情中心监测数据显示,2018年中国游戏海外报道量超20万篇,同比增长58%,海外游戏市场在成为中国游戏企业重要收入来源的同时,也成为传播中国文化的新型舆论载体。然而,中国游戏产业仍面临一系列挑战,需要主管部门“因势而谋、应势而动、顺势而为”,在坚持正确舆论导向、出台产业扶持政策、打破渠道垄断等方面多角度发力,引领游戏产业健康有序发展。人民日报海外网舆情中心持续跟踪监测了与中国游戏产业相关的海外舆情数据,监测分析发现与电影产业相似,游戏产业也具有许多结构性红利。一方面,作为互联网的产物,游戏产业天然具备互联网的特征。电子游戏作为典型的数字产品,发布渠道顺畅,跨国发行便利。另一方面,智能手机和移动互联网的快速发展使游戏产业迎来了发展机遇期,游戏产业的增速逐渐赶超电影产业。
游戏产业在快速发展中也出现了一些问题:一是创新能力不足,精品游戏缺乏。抄袭成风以及创新机制的缺乏导致游戏的创作内容同质化严重,整个产业的活力无法得到释放。二是海外发行缺乏市场导向,无法满足市场需求。我国大多数游戏产品主要停留在粗放型海外发行模式上,游戏题材不能吸引用户,无法形成良好的口碑,致使影响力缺乏。三是一味地迎合用户,娱乐至死。缺乏核心价值观的指导,缺乏讲述中国故事的能力和融合中国元素的动力。我个人认为缺乏“精神”的作品难以与强势的美国文化产品抗衡。
游戏产业的健康发展离不开以下努力:一是平衡渠道和内容的关系。打破渠道垄断,鼓励原创,还内容创作一个春天。二是严把质量关。喜闻乐见不等于庸俗堕落,相关企业要树立正确的价值观,弘扬社会正能量。三是根据游戏产业的发展规律,建立海外文化产业基地,聚集相关人才,鼓励专业分工,激励创新,提升协同效应。四是扶持一批将用户需求与中国元素较好融合的游戏企业,树立中国游戏产业新形象,更好地传播中国文化。
游戏产业的真正的长线收入来自成年人,金主是男女肥宅,如果让他们少玩玩游戏多生生孩子,那得需要改善他们的物质生活。能像撕葱哥一样常常带着妹纸去夜店,谁还宅家玩游戏呀。少年有能力买跑车还只会天天在家玩极品飞车?
至于哪些瞎起哄的砖家噱者,一下子吓得我感觉他们是个文盲了!
合理规范是必要的,尤其是针对未成年人游戏成瘾问题,但对于一个千亿市场扣上一个精神鸦片大帽子就有点过了!仔细读完文章才发现是个玩舆论的高手。
这就是媒体的数字游戏,市场需求到底有多少未成年呢?他们不说,十个人有一个,一百个人有一个还是一万个人有一个?游戏确实会让青少年成瘾,那么应该是想办法规范注册和监管,尽可能的筛掉未成年群体。但如何证明主流受众是青少年而非成年人,一刀切对已经成年的人说你们在吸食鸦片,成年人的闲暇时间已经切的很碎了,留给他们一些休闲娱乐的机会吧,这次真正愤慨的应该是这个群体,也为此贡献了重要的流量和关注度。
当然文章的出发点可能是好的,比如倡导部分是规范防沉迷体系建立,尤其是读到后边基本加入了“青少年、未成年人”这样的精确群体描述,至于前面“精神鸦片”的加入,本人得到的结论石大概率采用了标题党和夸张的方式来吸引关注度和流量,尤其是非青少年的普通游戏用户,之后在引出相对客观的倡议,并且在流量上确实获得了成功。
其实读者想要客观思考这个问题,需要一个真实的数据,未成年人群体到底给游戏行业贡献了多少利润,以及占所有受众的比例,毕竟确实有些企业吃的就是未成年群体的利润,得到这些数据才有了下一步政策制定执行的基础。
还好吧,这不是从20年前的“电子海洛因”降格为“精神鸦片”了么(滑稽)
在谈这篇文章之前,我们先回忆一下2002年的时候发生了啥。
“蓝极速”网吧失火,借此由头开展了一波对网吧和游戏的严格限制,名义上是“不许未成年人进入网吧“,“未成年人沉迷游戏有害健康”。但讽刺的是,蓝极速恰恰是因为没让未成年人进入,才被未成年人烧了的,被烧死的大多是附近高校的学生,是年满18周岁的成年人。
2002年6月14日,刘某某、宋某某两人进蓝极速网吧时被拒,理由是“未成年人不得入内”。两个恼羞成怒的孩子在“姐姐”张某家商量要出这口气。
2002年6月16日凌晨,北京蓝极速网吧的窗口蹿出火舌时,小张正在隔壁的晓蕾网吧等她两个一起玩的“弟弟”。几分钟前,他们在QICQ上说:“姐,我们去烧网吧了,等我们吧。”张某回了句:“小心点。”两个十三、四岁的男孩,带着张某给的5块钱买的一升多汽油,点燃了蓝极速网吧门口的红地毯。结果,大火吞噬了25条年轻的生命。
追根溯源,纵火的孩子的暴虐行为来自家庭问题,其中的某个参与者:父母离异+父亲因吸毒死亡+辍学,早早混在社会上(新千年的社会比现在乱十倍左右吧)做出这种事并不是特别令人惊讶。
只不过,我们在对未成年人的保护上向来不够(未成年人保护法的XX岁以下如何如何不叫保护,叫甩锅),出了事,不想搞或者没能力搞定源头,只能抓着出事的打一顿,20年前,这板子打的网吧,捎带着把游戏行业也打了。
回到现在,作为曾在人民日报短暂干过的人,我扯两句经济参考报的目的吧。
近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
开篇的这句话,就是点题的核心,正如网吧出事,顺便打游戏,现在要搞教育了,顺便再打打游戏,反正闲着也是闲着对吧。
经济参考报自然是央媒,不过这文章是不是放风我觉得两说。
虽说央媒在重要位置刊文肯定是要考虑影响的,不过就像我前面说的点题,这篇文章本质是在“搞教育”这个大风向下的一篇文章,到底是顺便蹭个风,还是自己要掀起风其实是两说的。
另外,这篇文章的水平也的确不高,请看下面这段——
当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。
每天玩的人占比11%,每天玩游戏1-2小时的占比却是53%。
这里的原意显然是:在每天玩游戏的人里,每天玩游戏1-2小时的有53%,换言之,每天会玩1-2小时游戏的学生只有不到6%。
我不知道记者是故意为了追求大比例而当没看见,还是真没看见。
不管是哪种可能,都说明这篇文章“没那么受重视”。审稿人可能都没好好看过。
然后我们再来看这份数据,根据比例,可以得出每天玩游戏时长超过5小时的人其实没几个,如果记者不是瞎写的话,11.66%*2.28%=0.26%,也就是1929个人里,大约只有5个人算是沉迷。
沉迷游戏不论未成年人和成年人,自然会造成悲剧。
按这篇文章里叙述的内容看,悲剧的核心也都是在家长(和蓝极速事件的根源并没啥区别)
“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。
八年级,30多分,按照现在的初中教学内容,是蛮低的。但这个孩子可能一下子就变成30多分吗?孩子一开始是怎样接触到《部落冲突》的呢?这个家长为什么这么喜欢摔手机呢?早饭为什么不在家里吃呢?玩《部落冲突》的手机少说得大几百块乃至一千块吧,不吃几天早饭可以把钱攒出来?这位家长每天又给多少早饭钱呢?
稍微思考一下,就能发现这里面有多少问题,又或者,这事例根本就是记者自己添油加醋瞎编的。
2021年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。
中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。
这一段则是标准的移花接木手法,前面说了一个恶性事件,下面直接衔接到抑郁症上?这两者之间有因果关系么,看来经济参考报在写作水平上,大约还不如某些“二流报纸”。
以及,上面刘女士那个案例,实际上游戏也是个背锅的。
根据精神鉴定书内容显示,小明致残原因方面,医院勾选为“其他”。而在评定意见一栏,院方写明:“幼时诊断‘广泛性发育障碍’,‘抽动障碍’,近五年出现情绪不稳定,行为冲动,外跑,纵火,曾在北大医院住院治疗。目前在湖北宜昌市优抚医院治疗。尚未能个人日常生活的自理,交流中言语混乱,显著兴奋,不主动配合治疗。”
对于小明幼时的发育障碍问题,刘女士解释,系罹患阿斯伯格综合征(具有与孤独症同样的社交障碍)。
那么,小明目前出现的精神疾病是否和沉迷游戏直接相关?上海市精神卫生中心住院医生陈依明认为:“不能简单认定孩子目前的精神疾病就是沉迷游戏直接导致。”
简单的说,父母自己不恰当的教育方式,让孩子原有的精神问题更加严重,寻找游戏作为出口,导致这场悲剧。
把出口打一顿,能解决问题么?
这样的笔法还有很多,例如——
低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占33.6%,高中以下学历占31.4%,超过一半的电竞用户收入不足5000。
33.6%到底是怎么成为主要画像的。
把学生和高中以下学历这两个不完全重合的群体并列在一起是要说明什么?这东西在统计上可以简单相加么?
要我说,这作者还留着不开掉,简直说明经济参考报的水平很低,待遇太差。
文章的作者用这么多拼凑起来的不靠谱证据,试图证明的是什么呢?
我数了一下:其他游戏基本只会出现一次,唯有《王者荣耀》出现了七次。
好吧,如果这篇文章真有什么吹风倾向,大概率也是结合现在的反垄断倾向,对着企鹅去的。
对游戏行业会不会有影响,我觉得还是要看后面的展开。
如果是对游戏行业整体动手的吹风,不可能就这一篇,教育行业和滴滴的时候,那风已经吹到铺天盖地了。
实际上,现在的游戏行业,多少已经有了一定的抗风险能力,不是二十年前“根本无所谓”的存在了。昨天我写文化出口那篇回答的最后打了个哑谜:
但这种规格的荣誉,对这些企业,很多时候是比那点实际奖励有用的多的(谁也不差钱)。
这用处不就来了么。
哪有什么铁板一块,不同的部门永远有不同的打算。
我记得差不多十年前吧、有一种论调是说等新闻版署和广电总局的80后们逐渐掌权或是说拥有一定建议权以后、国家对于游戏的偏见会有所改观。
现在看来、还是有很长的路要走。
游戏要不要管?当然要管。可是目前出现的未成年盗用家长的身份证和钱几万几万的购买虚拟物品究竟是“游戏”本身的错?还是家长监管的错?还是支付公司将验证做得过于敷衍的错?
游戏不单单是一种游玩方式、更多层面上还具有文化产品的属性。如果过于收紧、那么这个宣传的高地、甚至规则的制定将不再有我们说的算。
需求是存在的、如果国产游戏没有能够满足国内消费者的需求、自然而然地会去寻找国外的替代品、那么到时候就不是精神鸦片这么简单了、而是进口精神鸦片了、那可是又要钱又要命。
原神已经证明了中国人可以做出赚外汇的游戏、哪怕用的是日本的皮、讲得却是中国的故事、宣传的也是中国的文化、提升的更是中国的形象。
现在看来、当初的我们还是太年轻。