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媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号? 第6页

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user avatar   man-man-19-73-1 网友的相关建议: 
      

电子游戏是“精神鸦片”?那短视频是什么?海洛因?

电子游戏顶多消沉人的意志,短视频则是彻底改变一个人的思维,D站利用算法的推送能力每天给人们灌输重复的内容,实质上,这是一种精神洗脑。

最近讨论最多的话题是,为什么西方民众对于中国人抱有这么大的敌意?答案是媒体丑化中国人的形象,在媒体控制话语权的时代,人们所能够看见的,只是他们想要给我们看见的。

是不是想到了算法出道的D站?号称是利用精密的算法推荐你感兴趣的内容,实质上推送的都是些什么?黑丝白丝、茶艺照、双马尾duang、体操服。

这种程度的异化,还只是危害最轻的一种,最可怕的是价值观的洗脑,女性对于自己的物化,之前在抖音上就看到一些视频,用着类似的文案。



“我男朋友说前几天说要娶我,我说你要娶我的话要251万的彩礼,没想到没过几天他真的拿了一张卡给我,说是给我的彩礼。”

真不是对彩礼有什么意见,我只想问一句,宁配吗?这一类的情感文案,对于三观成熟的成年人来说,不会有什么危害,但是对于未成年人来说呢?

或者说成年人一直接受这类信息的?会不会对自己产生怀疑,生活在算法收容所中的人,哪有自由意志可言。



包括所谓的漫画腰、A4腰,在物化女性的同时还会带来身材焦虑,包括许多抖音热门,在做什么大家都心知肚明,但是没有官方出面,什么也改变不了。

对了,在沉迷游戏后还有一句话:网络上还有很多污七八糟的东西,未成年人心理发育不成熟,容易受到不良影响。



user avatar   neopeking1943 网友的相关建议: 
      

那就来点儿电疗吧。

这种论调和立场恰恰是杨永信之流难以根除的原因。


user avatar   dong-liang-85 网友的相关建议: 
      

作为游戏老鸟,老湿我看到这篇报道就笑了。原因很简单,这篇报道扣帽子水平一流,论证和逻辑一塌糊涂。

按照老湿我的印象,传统上黄赌毒、邪教才被官方称为精神鸦片,网路游戏何德何能竟然与之相提并论?再说了,曾几何时,网络游戏被称为互联网产业的经济发动机,现在竟成了精神鸦片,你敢信?

之所以说这篇报道问题很大,可以看以下几个方面:

1、数据没有说服力,强行论证。先看文中下面这个数据。现在是网络时代,未成年人接触网络非常正常,一半以上的未成年人在网上玩游戏,也很正常。但是13.2%的数据,明显是非主流,能说明什么呢?

我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。

假如老湿我是记者,为了论证网络游戏对青少年几乎无影响,可以说86.8%的学生,在工作日不怎么玩手机游戏。所以,数据是任记者打扮的小姑凉。

再看下面这段,基本的统计学常识都不要,随便选了一个学校,然后就能得出一个普适性的结论?更夸张的是,记者提到的数据,基本上都是少数派。

记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

每天玩游戏1-2小时的只有一半,而且貌似只是11%里面的一半。而且,根据国家新闻出版署的通知,限制未成年人工作日玩游戏的时间在1.5小时内。

你看,这些学生貌似在国家规定范围内。大部分学生,每天只有很短游戏时长或者没有。每天玩5小时的,只占2%。

所以,这些数据能说明啥呢? 这个记者似乎也知道数据说服力不够,所以又加了个补丁。

面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”

但是这个补丁也只是主观印象,说服力明显不如调查问卷。

再看下面这个数据,更搞笑了:

未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的 12.5%。

老湿我实在不知道0.7个百分点,有什么统计学上的意义。而且,这个数据更加说明了,绝大多数学生,没有受网络游戏影响。

另外,这篇文章为了抹黑网游,强行论证:

2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。

青少年近视的原因很多,老湿我小时候没有手机、网游,到初中时,全班也有近半的同学近视。为啥?天天做题、做作业做的呗!

2、理论欠缺,主观臆想明显。

为了加强文章的可信度,记者找了很多专家,但是这些专家的观点,主观性非常强,没有提供任何的理论依据。

互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维表示,一些孩子可能会在游戏中感受愉悦感、获得感,但是总体上网络游戏带来的负面作用还是占主要方面。其中,对于网络游戏的过度投入,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业;沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。

老湿我就问一句,为啥负面作用就占主要方面?你不能因为你是专家,你就拍脑袋信口开河。你得拿出理论依据或者数据来支撑啊,难道你写论文也这么写?

再看下面这个论据。可以说,这是相当高明的移花接木、混淆视听。文章先引用了一个报告,指出青少年存在抑郁症问题,但是最终却把抑郁症的原因推到了网络游戏身上。注意加粗的这句话,你要一不小心,就被带偏了节奏,还以为青少年抑郁症是因为沉迷网游,其实,这不过是抑郁症患者抑郁后的结果。

中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。

3、欠缺科学素养。

在这篇文章中,记者提到虽然国家、游戏运营商采取了防沉迷措施,但是还是防不住青少年玩网游,比如有的用家长身份证、购买加速器等。但是有一说一,这不正说明防沉迷有效?如果防沉迷无效,压根不需要搞这些歪门邪道。

既然防沉迷有漏洞,补上漏洞即可,为啥要把网游一棍子打死,冠上精神鸦片的称号?这不就相当于倒脏水,把娃娃也一起倒掉?

另外,需要给记者普及的常识是,即使是法律,也不可能给商家科以严格不近人情的注意义务。在社会利益与商家利益之间,法律也需要找到平衡点。商家已经尽到法律规定的义务,那么其他的注意义务,需要由社会、家长来承担。

举个例子,青少年偷家长身份证绕开防沉迷,一方面说明防沉迷需要升级,另一方面不也说明家长需要保管好证件吗?家长的监护责任,总不能都扔给国家和社会吧?

总之,这篇文章连新闻最基本的公正客观立场都不要了。这种文章因此不看也罢。

原文链接如下,奇文共赏:


user avatar   Wingo.Wang 网友的相关建议: 
      

经济参考报这篇文章特意点名了王者荣耀,耐人寻味。事实上,这不是王者荣耀第一次被点名,我记得2017年闷热夏天一个平平无奇的下午,手机“叮”的一声推送了一条消息:人民日报再次发文怒批王者荣耀。赶紧查了一下,这不是王者荣耀第一次被点名。早在17年3月份,人民日报就曾发文批评王者荣耀歪曲历史。

四年过去了,腾讯再次站在了风口浪尖,我们发现,腾讯还是那个腾讯,王者荣耀还是存在各种问题,从设计上就是为了让玩家沉迷,氪金。甚至腾讯还在游戏行业形成了垄断地位,近几年其试图通过起诉游戏账号交易平台,直播平台,投资其他游戏公司等来达到控制整个产业链的目的。

当然,我们不指望通过游戏学习历史,但作为一款日活量上亿的游戏,自身的影响力非常之大,歪曲历史也的确不应该。

而人民日报第二次批评王者荣耀,则是因为其让很多未成年人沉迷。很多人说,即使没有游戏,孩子就会学习吗?成绩就会提高吗?是不一定。但是如果孩子沉迷游戏,是一定会影响学习的。

我本身是王者荣耀的资深玩家,这款游戏的段位设置,英雄战力排名,强行把胜率拉向50%,以及收集各种道具兑换皮肤等各种机制都是游戏策划精心设计的,对玩家的心里把控非常到位,就是为了黏住用户。我作为一个成年人,都有沉迷的倾向,更何况是自制力比较差的孩子?

不可否认,市场上也有小部分优质的网游及单机游戏,这类游戏不仅沉迷概率低,氪金少,并且能给孩子带来更多的乐趣以及更好的体验。但像吃鸡和农药等游戏显然不符合优质游戏的标准。

这篇文章也指出腾讯在游戏行业举足轻重的地位,近期,腾讯即起诉多家游戏交易平台,不仅游戏平台不买账,玩家更是愤怒。自己投入了巨大时间和金钱的账号,结果不属于自己,这种霸王条款本身就不合理。这次经济参考报或许暗示腾讯在国内游戏市场的地位其实是垄断。

或许过去几年腾讯战领了舆论高地,但凡是不能太过。近期国家对教育,互联网的整治力度不断加大,滴滴就是一个很好的例子。

2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,占据行业半壁江山的腾讯游戏实现营业收入1561亿元

国内的游戏市场生态并不完善,并且像腾讯这种基本在制定规则,导致现在国内的游戏环境非常差。一家新兴的游戏公司想要发展起来非常难,甚至会影响到几十万的从业者,这对国内的游戏环境是有着很严重的负面影响的。

在游戏里相对中下游的企业生态,包括直播,短视频等也受腾讯的控制。在18-19年,腾讯就曾起诉字节跳动旗下的多家媒介平台,包括今日头条,西瓜视频,火山等,并且最终胜诉,这一判决使得其他游戏产业相关的公司处于不利地位,腾讯的垄断态势更加明显。

作为国内知名的企业,更应该多一分社会责任感。而非唯利是图。鸿星尔克可以说是一个非常不错的例子,在自己业绩不佳的情况下,依然为受灾的河南捐5000万的现金和物资。时刻惦记人民的企业,人民也不会抛弃你。

而反观像腾讯这样的企业,却站在了所有人的对立面。在资本方面,腾讯也在加紧的收购游戏公司,投资潜力股,其意欲打造游戏帝国之心昭然若揭。与此同时,也对多家游戏账号平台进行打击,把玩家的账号牢牢的控制在自己手中。摆明了的意思是:钱只能我赚,其他人休想。俗话说,客户是上帝,但在这里,玩家只不过是赚钱的工具。从这个层面开看,游戏也不过是资本的手段而已,玩家的声音已经毫不重要,只能在游戏中越陷越深......

经济参考报也算是官方媒体,在发布几小时后即被删稿,足以见得腾讯的资本力量。随即腾讯即发起公关,发布“双减双打”新措施,双减即减时长,减充值,双打即打击身份冒用,打击成年人账号交易。看似保护未成年的政策,实际执行起来却非常难,不仅起不到保护未成年人的作用,反而成为了腾讯想赢得舆论战的手段。

一家公司想要走得长远,必须拥有社会责任感。青少年是国家的未来,教育培训行业已经被重创,而此次发文,或许暗示网络游戏会是国家整治的下一个目标。

奉劝一句,与其费尽心思垄断市场,倒不如好好打磨游戏品质,共同创造国内良好的游戏环境来得重要。


user avatar   ggg-ah 网友的相关建议: 
      

所以要对外输出精神鸦片,打赢第三次鸦片战争?

要我说啊,真要应对电子游戏对青少年成长的影响,堵不如疏。

不如在义务教育阶段开设游戏鉴赏课程,让小朋友们多体验下王者荣耀之外的经典游戏。通过实例分析游戏设计中蕴含的心理学、艺术、经济原理。

这样,就算沉迷于电子游戏,也不会沉迷的如此盲目,运气好的话,还能引导一些小朋友从游戏中获取知识(比如我就是在玩了英文版的全面战争之后,才改变对学外语的看法的)。

总之,一天24小时,不沉迷于游戏,也会沉迷于其他事物,那么,与其沉迷于粗制滥造的圈钱游戏,不如沉迷于汇聚人类才智的精品游戏(当然,能沉迷于运动、阅读或者学习,也许会更好,不过运动需要场地和玩伴,学习或者阅读对于大多数人来说算是反人性的选择,大概正是因为如此,电子游戏才会深入人心)。

顺便,有关部门专家在编写游戏鉴赏课程教材的时候,也能对现代电子游戏有个更深入、更全面的了解。

相关回答——


user avatar   li-li-an-0730 网友的相关建议: 
      

事实上,互联网游戏的存在让人类的精神世界和物质世界都更为丰富,尤其是这两年的疫情之下,网络游戏成为人们业余放松神经的重要途径之一,至于用“精神鸦片”来形容是不是有点严重了?我刚才又打开华尔街见闻的公众号,发现相关文章也已经删除了。

可就在央视点名批评腾讯旗下网络游戏王者荣耀之后,市场中的游戏概念股纷纷闪崩,包括腾讯控股。

腾讯控股为啥对这则消息如此敏感呢?

我们来看一组数据:

根据腾讯的2021年第一季度财报显示:游戏业务收入增长17%至436亿元,主要是由于王者荣耀、PUBG MOBILE等游戏的收入增长。

这对于占据游戏市场主体的腾讯控股来说,在消息面无疑构成重大利空,资金都是趋利避害的,央媒都点名批评,各路资金闻讯撤退,腾讯控股应声大跌6.19%。

接下来我们再看一组数据:

根据中国音数协游戏工委和伽马数据显示:2020年我国游戏行业市场规模为2786.87亿元,其中腾讯控股游戏业务的营业收入占我国游戏市场规模的56.01%。

腾讯大肆收购投资中小游戏厂商,腾讯是目前我国游戏行业名副其实的龙头企业,占据了游戏领域的半壁江山,仅2021年已经收购投资了几十家游戏公司。

从行业分布来看,企查查数据显示:

上半年腾讯在文娱板块投资事件达 63 起,其中游戏投资高达 50 起。截至 7 月 22 日,又新增了 5 家游戏公司,今年截至目前腾讯每 3.8 天就投资一家游戏公司。


原来是利益相关,难怪腾讯股价连续几天跳水,市值蒸发3000多亿。

可能很多人已经觉察到了监管层对于垄断市场的态度,市场最先做出了反应。

监管层对于反垄断也不再局限于号召,而是以实际行动进行干预,对于腾讯在多个领域都开始的紧锣密鼓的“合作”也开启深度监管模式。

比如就在刚刚过去的7月份,腾讯为了获得较高的市场份额,通过与市场主要竞争对手合并,集中后实体占有独家曲库资源超过80%,已经被市场监督总局勒令解除独家版权。另外对于斗鱼和虎牙合并也被市场监管总局依法叫停,如果两大平台合并成功,作为实际控股人的腾讯,毫无疑问会成为电竞直播的大魔王。

随着腾讯的不断扩张,收购与合并似乎也不能满足资本的垄断之势。与此同时,对于不能够通过收购合并的小游戏平台,比如DD373、5173、淘手游等小游戏交易平台进行起诉,试图通过起诉这些中小游戏平台,将用户充值在游戏里的虚拟财产也变成游戏数据,进一步让玩家充值。

腾讯方面起诉DD373、5173、淘手游等十多家游戏交易平台时霸气十足且理性的表示:腾讯没有义务考虑玩家在游戏中的体验。可想而知,当腾讯成为游戏领域的霸道总裁,游戏玩家的体验暂放一边,重要的是游戏玩家被限制在自己的游戏里,不断充钱,且对游戏账户只有使用权,可以说最终损害的是广大游戏玩家的切身利益。如果大家都不再愿意在某一个游戏平台做代练,这对于游戏平台来说是否也是一种损失呢?

而我们也清晰的看到国家对于反垄断的态度,不断出台相关政策,有意降低市场进入壁垒,努力为各大中小企业营造更公平的竞争环境,保障消费者选择权以及提高用户体验,最终目的是维护广大消费者的权益,而不是任由某一家企业垄断整个市场。

腾讯作为一家营收构架复杂的互联网巨头,尤其是在反垄断背景下,监管层也展开了一些列行动,多少考虑提升一下企业的社会责任感和形象,对于企业自身的发展也有利。


user avatar   jian-yan-50-98 网友的相关建议: 
      

有意思的是,当我在试着回答这个问题的时候,问题旁边推送的内容如下。

此时此刻,恰如彼时彼刻。

把“游戏=毒品”这种陈年老账翻出来,也不怪群情激奋了。

毕竟都2021年了,还有人拿着20年前的观点说事儿,就有点......

窃以为这篇文章并非要释放出打压游戏的信号,它更像是报社选题出现失误,而市场对此做出的反应,则更多是因为对K12的打击之后,对各式信息的敏感度大大加强,有如惊弓之鸟,受不得一点撩拨。

至于我这么认为的原因,可以从这张图上看到。

经济参考报在市场反应剧烈的情况下,对文章进行了撤稿,而后腾讯的股价回升,并在接下来一段时间趋于平和。

尽管如此,在游戏无罪的论调之外,我们还可以从这场闹剧终看到一些别的东西。比方说腾讯在此次事件中,扮演的角色之重,地位之高,这与后面要提到的垄断是有很大关系的。

我看到有些答主将此称为神仙打架,哑然的同时又觉得很贴切。

整个这一场闹剧大致是这样的:

早上,经济参考报发表精神鸦片一文,文中指名道姓点出了《王者荣耀》以及腾讯,特别强调了未成年人接触游戏过于频繁;

接着,舆论开始发酵,有人认为这是在向市场发出信号——要打压游戏,腾讯、网易股价暴跌;

下午,由于市场反应太过激烈,经济观察报对“精神鸦片”一文进行了撤稿,腾讯股价开始回暖。

整个流程下来,在我等普通人眼里,说这是神仙打架一点也不夸张。

一方是诸位网友口中的二流媒体,但同时也是证监会指定信息披露媒体;

一方是诸位网友口中喊打喊杀的鹅厂,但同时也是在游戏领域中近乎一手遮天的存在。

这场神仙打架,最终看来,至少在我写下文章的当下看来,是腾讯赢了。

实际上,就算经济参考报不进行撤稿,文中的一些言论也是站不住脚、甚至可以称作是利好腾讯的。

单说未成年管控这一方面,便是腾讯一直在大力推行的,文中以这一点作为打击游戏的一点,显然站不住脚。

而这个结果,也是很有意思的。

腾讯赢了,赢的同时也向外释放出一个讯息——它的能量,似乎有些过于大了。

一家企业的股价波动,可以逼得央媒着急忙慌地撤稿,这是什么概念?

为什么,当人们一说起游戏,首先想到的便是《王者荣耀》,便是鹅厂?

这些现象并非是没由来的。

根据企查查数据研究院公布的《2021年上半年腾讯投资数据报告》显示,2021年上半年腾讯在文娱板块的投资事件高达63起,其中游戏投资高达50起,截止7月22日,腾讯又新投资了5家游戏公司,如此算下来,腾讯每3.8天就投资一家游戏公司。

就直说了吧,这个现象的背后跟QQ音乐那档子事是一样的——垄断。

这种收购对市场的影响是隐形但又巨大的,消费者并不会觉得有什么不对劲,毕竟玩的游戏不会每一个都挂着腾讯的名字,就算挂上了,也不会引起他们对市场的思考。

但是一旦垄断的局面形成,那最后受到侵害的一定是消费者乃至整个遭受垄断的市场。

前有国漫遭垄断,造成“国漫已死”的局面;近有腾讯收购中国音乐集团,通过QQ音乐,在整个音乐市场的占有率超过80%。

垄断形成以后,不是说就在这里停下来的,这时候就需要“南山必胜客”出马——你用我的东西不给我点好处?那行,告你吧。

屡战屡胜,屡胜屡战。

最明显的例子也在最近,腾讯起诉十多家游戏交易平台,当中也用了同样的话术。

这与之前QQ音乐的套路是一样的,企业先争取拿到各种版权,而后便利用自己在行业中的垄断地位,去通过法律途径维权。

一方面可以达到打击竞争对手,维持垄断地位的目的;另一方面,打官司得来的收入也可以进一步壮大自身的法律团队。

这次精神鸦片的文章只是小事,我们能看到的是在K12的一片狼藉之后,市场过于敏感的现象。

而至于腾讯……

腾讯啊腾讯,QQ音乐之后还不收手,怕不是日后要凉凉啊。前段时间的反垄断,那可不是闹着玩的。


user avatar   duoroujun 网友的相关建议: 
      

游戏是“精神鸦片”?这个帽子不仅大而且还很有年代感,甚至让我想起了《战网魔》的封面和杨永信的笑脸。

游戏的意义现在已经非常明朗了,那便是丰富人们的生活,为平淡的日子带来虚拟的乐趣,只要时间安排合理,游戏就仅仅是一种娱乐方式。

那“精神鸦片”这个称谓为什么又重出江湖呢?我想所谓的“鸦片”并不是在针对游戏,而是在特指腾讯,这也是为什么央媒在发文中仅点名《王者荣耀》的原因。

你可能想象不到某些学生对于《王者荣耀》的沉迷程度。我曾见过一个学生将每天的路费和饭钱省下来购买廉价的手机,以熟练自己的新英雄;我曾见过有的孩子偷拿家里的钱只为购买一个新皮肤;我曾目睹有些少年看着王者的直播努力模仿,胳膊下却压着只写了名字的试卷;我还曾耳闻一些家长抱怨,自己的孩子如果没有玩到王者荣耀,便拒绝当天的学习。不知什么时候起,玩一局王者荣耀成为了读书的必要条件,不知为什么,王者荣耀成为了比学习还重要的事情。

可以说腾讯旗下的游戏已经严重影响到了中小学生的正常发展。腾讯一边推出看似严格的防沉迷系统,一边又努力打入中小学生内部,单是学生将家中积蓄拿走冲点券的新闻,我便看到了好几次,难道每一次招致的社会批评都不曾让腾讯稍有反思吗?

然而,就是这样一篇发人深省的文章,在发布短短几小时后便石沉大海,如果不是互联网有记忆,又有谁人还会记得曾有这样一个央媒曾试图努力发声,可就算是央媒,也逃不过删文的命运。冲破阻碍,何其悲壮,又何其困难,这是资本的力量吗?连央媒也需要妥协,连舆论都需要让步。

游戏没有错,错在交付到了谁人的手里,发展没有问题,问题在于发展的目标和方式是否合适,是否良性。

这样丑恶的吃相下是腾讯的腰缠万贯和盆满钵满,这样高利润的诱惑下是腾讯的肆意妄为和得寸进尺,但这些并不能满足腾讯的野心,或许在腾讯看来,只有完整的蛋糕才能符合自己的大胃口。

君不见字节腾讯对簿公堂,只为让腾讯的游戏画面在字节消失不见,君不见中小交易平台皆官司缠身,你可知多年的账号尔等仅有使用权?淘手游,交易猫,何罪之有?

荒唐可笑之余,你还会惊恐的发现,游戏,竟只是冰山一角,哪怕是你平时熟悉的音乐,腾讯也要拿到独家的版权,而你熟悉的西游记,也被吴承恩授权给了起点,连作古的曹雪芹都催你缴费,腾讯,你还可以更过分一点吗?

如果一个企业眼中只有当下,只有利益,势必会对社会造成不良的影响,而如果这个企业的受众刚好是青少年,是社会的下一代,恐怕带来的只有危害。一个有良心的企业,应该肩负起社会发展的需要,促进市场的良性竞争,而不是靠体量来压人,以金钱为唯一标准。腾讯作为互联网头部企业,不应该以牺牲下一代为代价来发展自身,不应该以垄断为前提榨取社会财富,这不是一个企业该有的样子。

“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”如果违背了这句话,就算不是毒品,那与真的鸦片又有什么区别呢?


user avatar   da-meng-24-13 网友的相关建议: 
      

唉,这文章写的也是醉了,现在删帖了吧?坑死游戏股的股民了。

文章反复提腾讯,什么中国游戏市场腾讯占56%,王者荣耀学生普及率48%等,基本就能看出来写作目的了。这篇文章撰写人目的想拿游戏做个幌子敲打腾讯大资本垄断。直接说就是,用不用写这种文章来给中国游戏玩家扣个吸食鸦片的帽子,把中国广大游戏玩家直接放到对立面。这水平啊,不敢恭维!

本来股票亏我就来火,晚上回家打手游开黑还被我媳妇说吸鸦片。算了骂不了写稿人,骂腾讯了。

记得过去游戏公司百家争鸣,盛大、网易、腾讯、九游等等游戏公司,还有一些我特别喜欢的小游戏公司如开发《傲世三国》的目标软件游戏公司。

中国游戏为何当年的百家争鸣成了现在的一家独大?通过腾讯游戏垄断的那些事,就能明白为什么国家一定要打击垄断了。因为任何行业一旦形成垄断,那就是数钱数到手抽筋的感觉,也伴随着人性道德的沦丧。

大学那会我经历了3Q大战,知道即时通讯行业被垄断的恐怖,我当时真的赌气想支持360,也不是我喜欢360,只是我就是觉得二选一太霸道,我还特意下载了msn,准备打持久战,但是失败了,因为其他同学都不用,加上飞信这个坑不争气,算了,投降了,重新用qq了。

游戏呢也喜欢打三国杀,后来没同学陪我玩了,因为qq游戏大厅一键登录英雄杀,这英雄杀我就不说了,玩的人都懂。角色名字换下,技能基本都一样,三国杀用户上手极快,游戏体验基本都大差不差,但是凭借qq游戏一键登录的便捷性,谁管抄袭不地道的事啊,结果我们班的人都玩英雄杀了,后来没办法,我被拉去玩英雄杀了。那时候有句话叫做好玩的游戏可得注意,被腾讯盯上了他们模仿下你就得死。

还有很多,什么CS转CF,dota转lol,没办法,网游的魅力就是社交、合作,大家都去了,自己不去只能打单机和ai玩了。不得不说腾讯在qq号、微信号的垄断加持下,进一步垄断游戏的能力真的太强大了。

还有音乐本来我喜欢玩网易云的,因为评论很有意思,后来没办法了,音乐听歌软件的版权被腾讯音乐垄断了,我又是挣扎了一下,后来又从了,转qq音乐了还开了会员,更让我郁闷的是,我用微信开的会员,我不家的时候老婆登录下给女儿放育儿知识也得冲掉下我的微信号再登录,所以微信号也存我老婆手机里了,幸亏我行得正坐的直,微信没有不可告人的事。好在国家开始整治了。

还有,我妈妈虽然年龄大,但是毕竟是互联网新人,手机每多操作一步都存在难度,淘宝看到东西一键分享给广场舞小姐妹都是折磨,先口令后粘贴,别看就这一步,我妈每次都得骂。

记得那时候滴滴、快的刚出的时候,一分钱打车,那阵子真是好,出租车是真高兴。可惜天下没有免费的午餐,老百姓习惯了手机叫车,网约车兴起,那就是出租车的灾难了,贵的专车出来时,出租车司机开始懵圈,快车一出,出租车司机直接绝望了,但是大势已去。老百姓本来感觉吃个瓜挺好,加上网约车服务态度不错,有优惠卷更好;网约车司机也觉得不错,等滴滴快的一合并,垄断后,资本家开始露出獠牙,马上吃了司机吃乘客了,都骂!

任何资本一旦垄断,不是大鱼光吃小鱼了,是小虾都不会给任何人了。前段时间,腾讯起诉了DD373,淘手游,5173等十几家三方交易平台,是将玩家的虚拟财产当成游戏数据,属于严重的侵占玩家虚拟财产。大家可以看腾讯起诉交易猫的庭审,乖乖,玩家账号原来只是和玩家租赁关系,原来不仅游戏制是员工,连玩家也是给腾讯游戏打工的,真正吃了买方吃卖方啊,还有一些非腾讯的短视频平台不准有腾讯游戏画面,种种所做作为,就是告诉周边行业从业者,腾讯不仅要吃肉,一口汤也不会分,这就是垄断的底气!

面对垄断带来的巨大收益和任性,人性的恶就会滋长!

我曾经在过去的文章里说过,千万别小看人性的恶,按一个按钮死100个陌生人,自己得100万,嘴上很多人拒绝,没人发现的时候很多都会给自己找个冠冕堂皇理由然后偷偷按下去。。。只要自己能赚钱,哪管别人洪水滔天。而政府公权力的存在就是为了让这种“按钮”不能存在!

总之反垄断于国于民意义重大!

所以这就是国家为什么要反复定基调,打击垄断的原因。如前段时间禁止某些直播行业合并、整治音乐版权、阿里和腾讯商业开始开放生态等。都是在定基调:

中国是社会主义国家,坚决不能也不会让资本寡头整垄断形成大而不能倒的局势。

穷则独善其身,达则兼济天下。

腾讯也好、阿里也罢,其实他们都对中国人民生活的便利都做出了贡献,企业赚钱是目的无可厚非,但是正是坚持“以人为本”这也是他们能做大做强的原因。记得马云前几年前风评特别好,弹幕都是马爸爸,这几年都是国际歌了,岂不让人叹息。

大企业啊,走得再远都不能忘记来时的路。


user avatar   qi-ming-44-92 网友的相关建议: 
      

这个发文的不知道脑子里怎么想的,游戏促进社会稳定,带动经济发展,增加人民就业,提升大众文化审美水平,对个体、对群体、对官方都是无本万利的好事,简直互联网时代的人类福音,竟然说成是电子海洛因

二十年前,游戏初次进入大众眼光,有人这么认为、这么写,还可以理解。而在2021的如今,还有人会这么写,这是从几十年前穿越来的么?

游戏存在的好处,我开局就已经说了,促进社会稳定,带动经济发展,增加人民就业,提升大众文化审美水平,这里具体不再展开了,懂的都懂。

然而禁止游戏、打击游戏有什么好处呢?到底想干嘛?我从我能猜测到的,一条一条分析:

1.为了生育率。

如果有人觉得针对游戏能增加生育率的话,就像那些认为不让孩子玩,孩子学习成绩就能提高的家长一样离谱可笑

为什么孩子喜欢玩?第一是孩子本来就是喜欢玩的,举个不恰当的例子,你养条狗,就必须经常得出门遛狗,不遛狗的话狗会得抑郁症,同样,不让孩子孩子玩,孩子会得抑郁症。第二是做题实在是太枯燥太反胃太让人受不了,我小时候被按着头做题的时候,哪怕在脑子里开小差,也绝不去真的做题。

同样,为什么现在生育率低?是因为在这个时代这个环境背景下,走买房结婚养孩子这条路实在是太恶心太反胃太让人难受了,懂的都懂,我根本不用解释。

不管有没有游戏,只要那一系列的真正导致生育率低的根本问题不解决,我们就算不玩游戏,也不会去生孩子的。

有游戏的话,人们还有情怀有快乐有梦想,还能在玩的同时为社会创造财富,创造灵感,创造艺术,没有游戏,人们只能去当三和大神混吃等死了,哪怕住桥洞也不会996的,哪怕去当古惑仔也不愿意在这种环境下疯狂产崽的,因为大家都是人,知道怎样做令自己活得轻松一点,也知道怎样活会活得超级痛苦

2.为了青少年。

这个就更扯淡了。说真的,就因为有游戏,所以现在的小孩子比以前乖太多太多了。

我老舅那一代人,小时候没有游戏,没有电视机,没有乱七八糟的电子设备,他们都在干什么呢?好好学习吗?不,他们在打架。那时候小孩子打架是真的狠啊,各种大规模械斗群殴,个个拿着铁棍和刀子,上个学跟玩命似的。别说我看到的是个例,我的每一个长辈都有小时候参与械斗或是观看械斗的经历,那个年代打架就是正事,见血是常事。

后来逐渐有了篮球、有了追星、有了流行歌曲、有了武侠片、有了网络小说、有了动漫、有了游戏,小孩子才逐渐变乖,精力越来越多地被这些相对平和的娱乐分走,给家长和学校都省了好大的心

好玩的是,那些从小天天打架长大的人,天天怒骂玩游戏长大的孩子玩物丧志。那些回家从来不写作业、也不知道学习为何物的人,天天按着自己孩子的头让他刻苦念书到深夜。那些考不及格的人,天天逼着自己孩子考100分。

承认孩子的天性、尊重他们作为生物的寻欢本性就那么难么?你以为禁了游戏,他们就好好学习了?没有游戏,还有别的,没有别的,还可以打架,甚至是虐杀小动物。

就算要好好学习,也只能是在他们最低限度满足了自身欲望的条件下,才有可能。心里闷着一团烈火,能静下心来看书?

游戏以极低的成本,变成了维持无数人身心健康、情绪稳定的救命稻草,它让本该颓废堕落的人有一个生活重心,有发自内心的情怀梦想,让那些本来可能想报复世界的人都变得善良守序、利己利人、对世界充满期待

游戏为天性就是不学无术的人普及了各个文明的各种文化知识,游戏创造了财富的同时也是制作人输出个人理念的媒介,游戏是各国之间发扬和交流本国文化的重要渠道。

就连生育率,游戏其实也是促进生育率的,不然人们抑郁了,还生育个贾斯丁比伯?而且从我的经历来看,我身边凡是相信爱情、渴望家庭的人,多数也是相信游戏、小说等文艺作品里的爱情观,不然我们去相信啥?相信短视频博主所说的她找老公要251万彩礼?还是相信春晚上那个弹老头脑门的小品?

游戏简直就是这个时代的救世主,yyds,这些年的益处大家有目共睹!把这样的东西说成精神鸦片,是在逗我吗?




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