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能讲讲明军武备的“快马、轻刀、软弓、长箭”具体都是什么吗? 第1页

  

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首先明确什么是软弓,什么是硬弓。
软硬不是指弓力的强弱,是指拉感。一个很低磅数的弓也可以是硬弓。
与很多人的概念恰好相反,硬弓往往很短。一米出头的斯基泰弓,一米二到一米三的鞑靼弓,一米一的土耳其弓都可以算是硬弓。比如同样是70磅,他们拉满,会比英长,清弓更费力,弱点的弓手甚至拉不开。这现象是因为,短弓拉距一般28-30寸(箭一般70厘米出头),拉力曲线增长得很急,显得硬。但优点是回弹快,射轻箭初速高,打得远,但是因为本身体积有限,释放的弹力也有限,从而弹力会被箭消耗掉很多,因此,不适合用又长又重的箭。

另外,弓的磅数只是个理论数值,能发挥出多少磅的弹力,看你你能开弓到何种程度。
如英长(战弓,非靶弓),清弓这类拉距33-36寸(箭85-96厘米)才到70磅,明显增磅平缓,好拉很多,显得软。如果继续加大拉距的话实际蓄能还会高一点。但缺点是大弓形变没有小弓压榨弓片性能多,从而回弹慢,而且,因为弓体本身蓄能不小,用轻箭会导致弓片剧烈震动,从而震手,因此用轻箭效果差一些,无法发挥长梢弓的威力,反而用长重箭才能明显的发挥效能。而且,这种弓普遍弓片较为宽大,性能更稳定,不易翻弓导致损坏,这样的好处是开弓好开,也容易训练弓手,并且实战能保存更多体力,开弓次数更多。但缺点也很明显,那就是体积大,也就意味着自重带来的动能损耗也大,比如弓臂的自重和长弦的自重,在回弹时,都会消耗一部分动能,从而导致这种弓的初速较慢,射程相对要短。
软弓长箭,快马轻刀这个理念主要是明后期才出现,那时边军实战主要用高磅大弰弓。(低磅小弰多为卫所和乡勇用。高颖等人甚至著作里没有重点介绍。)大弰弓即所谓开元弓,原因是它弓片宽大,稳定。从描述上看是妥妥的软弓,甚至有可能是类似清弓的东西,可以猜测后金的重弓骑射完全是跟明军学的。更关键的是,重弓的反曲弓最后发展成清弓的样子也是历史选择,因为火器时代,小梢弓的射程和威力都已经无法跟火器抗衡了,只能放弃高效率,高初速,进一步去追求高稳定性和大杀伤力。近距离的情况下,清弓的杀伤力堪比火枪制造的伤害了。另一方面,如果骑射弓的磅数很低的话,是带不动95厘米——1米之间的长箭的,因为箭在这种长度,还要保证相应的硬度不至于射箭时损坏掉,基本箭杆都是实心的了,重量上也会上涨,古代没有现代那种有弹性,结实,还很轻便碳素箭杆。而短的80厘米的箭,又很难搞大拉,因为箭杆短了,大拉容易伤手,而拉距小了还没法发挥威力。因此,能用长杆箭的,基本都是磅数较高的弓了。而60磅,算是战弓的最低标准。低于60磅的话,基本上是兵员素质和训练程度出现了问题。比如清朝中后期,都发生八旗子弟连六力的弓都拉不开的问题了。

至于快马其实也是理论上的,其实要比对的话,中国本土的军马速度不是非常快,极限也就到每小时50公里的速度了,但是阿拉伯马能达到每小时60.甚至极限有可能达到70.但是中国本土合格的军马速度,也好过一些时速只有30——40的劣马了。这也是相对而言的。而且,这种速度也很适合长梢弓的性能发挥,毕竟,马速太快的话,用长梢弓骑射效果不太好。而用短梢弓吧,本土的蒙古马速度又不太行。这也是为什么阿拉伯世界的骑射手喜欢用短弓骑射了,不是因为方便携带,而是初速快的弓能够匹配上自家的快马,在骑射时容易做瞄准提前量预判。

至于轻刀就更好理解了,单手刀的重量不宜超过两斤,要不然太重了,不利于长时间作战。

用拉感柔和的弓,是为了能在进入肉搏距离内,多射几根箭出去,明代中期以后,骑射战术也发生过最重大改革,表现为分鬃和对蹬的状态更多,而抹楸的动作和大型环阵骑射基本放弃了。因为骑兵的战术改革,从而骑兵更多都是担任快速突击的任务,大部队的环阵骑射无法使用火器时代的战争需求了。你这头大规模环阵骑射,我直接车营阵地一围,然后摆上打霰弹的佛郎机炮一波就能打死一群人了。


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这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。




  

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