问题

游戏《文明》中设计得最失败的是谁?

回答
在《文明》系列浩瀚的文明长河中,要挑出一个“最失败”的设计,这本身就是一个颇具争议的话题,因为每个玩家的体验和偏好都不同。不过,如果非要选取一个在系列发展过程中,受到广泛诟病、影响玩家游戏体验、且在后续作品中被大刀阔斧改进甚至几乎被抛弃的设计,那么《文明4:超越天堂》(Civilization IV: Beyond the Sword)中的“伟人周期”(Great Person Cycle),或许可以算得上一个非常强有力的候选者。

让我们来好好剖析一下为什么这个设计会被许多玩家视为“失败”。

首先,理解一下“伟人周期”在《文明4:超越天堂》中的运作方式。在这个资料片中,伟人系统得到了重塑,不再是简单的累积伟人点数,而是引入了一个周期性的概念。每个伟人类型(例如伟人点数、军事伟人点数、科技伟人点数等)都有一个累积上限,并且会随着时间以固定的速率增长。当某个伟人类型达到其周期上限时,你就可以立即招募一个对应的伟人。这个周期是以回合数为单位进行计算的。

问题出在哪里呢?

1. 僵化的节奏与不可预测性下降: 这是“伟人周期”最令人诟病的一点。在之前的《文明》作品中,伟人的出现更多地取决于你对各个领域(产能、科研、军事)的投入以及一点点随机性。这使得玩家可以相对灵活地根据局势来调整策略,例如,当你急需一位工程师来快速完成某个奇观或者军事单位时,你可以通过全力生产来加速它的到来。

然而,“伟人周期”的设计,尤其是其固定的增长速率,让伟人的出现变得像是一种“预定生产”。你只需要盯着某个伟人类型的周期到了没有,然后就可以去招募。这种机械化的过程,极大地削弱了玩家的策略选择空间和临场应变的能力。你不能“加速”伟人的产生,只能“等待”周期的到来。这就好比一个流水线,你只能被动地接受成品,而无法主动地去影响生产过程。

2. 失去了伟人带来的“惊喜感”与“关键性时刻”: 伟人之所以是“伟人”,在于它们往往能在关键时刻扭转乾坤,或者为文明发展注入一股强大的动力。有时候,一个意料之外的伟大将领能帮助你赢得一场至关重要的战役;一个伟大的艺术家能带来文化爆发,让你提前赢得文化胜利;一个伟大的商人更是能极大地促进经济发展。

而“伟人周期”的设计,让伟人的出现变得过于规律和可预测,大大冲淡了这种“惊喜感”。当你知道下个回合某个伟人就会出现时,它所带来的那种激动人心的时刻就荡然无存了。玩家不会因为一个伟人的到来而感到意外的兴奋,反而更像是在完成一项例行公事。

3. 对部分文明和战略的限制: 某些文明或者战略,天然就更依赖于特定的伟人。例如,一些倾向于科技胜利的文明,可能更希望早期就能招募到科技伟人来加速科研进程;而一些以军事扩张为导向的文明,则会非常看重伟大军事家的出现。

“伟人周期”的统一性,意味着你无论是什么文明,都必须遵循同样的“生产周期”。这无形中剥夺了不同文明在伟人获取和运用上的独特性。如果你想在某个回合就获得一位伟人,但周期刚好没到,你就只能干等着,这种无力感非常强烈。

4. 后期游戏中的平淡化: 在游戏后期,当许多奇观已经建成,科技树也基本完成时,伟人往往成为最后的冲刺点。但如果伟人的到来变得如此可预测和按部就班,那么即使是伟人也难以给后期游戏带来足够的激情和变数。玩家可能会发现,就算伟人周期到了,招募一位伟人也只是一个“应该做的操作”,而不再是能带来突破和兴奋的事件。

对比其他作品的改进:

正是因为“伟人周期”的这些弊端,《文明5》和《文明6》在伟人系统的设计上都进行了大刀阔斧的改革。

《文明5》 采用了“伟人点数”累积的方式,虽然也有上限和增长速率,但更强调玩家的投入和积累,并且伟人的能力更加多样化和个性化,能更明显地在关键时刻发挥作用。
《文明6》 更是将伟人与“伟人券”的概念结合,伟人需要通过消耗累积的伟人点数来换取“伟人券”,然后才能招募。这种设计进一步增加了玩家在伟人获取上的主动性和策略性,玩家可以根据需求选择保留伟人券还是立即使用。

可以说,《文明4:超越天堂》的“伟人周期”是一个充满实验性质的设计,但其僵化和剥夺玩家主动性的特点,最终让它成为了系列中一个不那么受人待见的“失败”案例。它就像一个曾经风靡一时的想法,在实际执行过程中暴露出种种不足,最终被更成熟、更灵活的设计所取代,为后续作品提供了宝贵的经验教训。

当然,这只是我个人的看法,毕竟《文明4》本身是一个非常伟大的作品,并且“伟人周期”的设计也并非一无是处,它确实让伟人系统变得更加可控和易于理解,但从游戏乐趣和策略深度上来说,它未能达到系列其他经典设计的水平,这一点是大多数资深玩家都能认同的。

网友意见

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越晚设计的文明,越感觉奇怪。

打个比方,以前看到的一个评价《三国杀》武将的帖子说的。说是比较赵云和王允。

赵云超级简单,杀当闪,闪当杀。完结,一行字,字体大小足够清晰。意思言简意赅,而且非常容易理解。

再看王允,字小得你要放大镜,文字多得技能描述框都快写不下了,然后第一次看完都不知道这是啥。

文明也有这个问题。

一般首发的都是大文明,大文明的特色都很简单,一句话就能描述。比如希腊,特别简单易懂。

后面出的很多文明就不对了,那种小文明的特色居然是大段大段的文字!比如毛利这种。

赵云和王允的戏份谁更多不用说了吧?但三国杀的这种设计很反直觉,让人觉得本末倒置。三国杀首发的关羽张飞啥的,比起后面的二线角色丁奉华雄这种,简直太弱鸡了。

文明也是如此,论影响力,论可挖掘程度,绝对是大文明更有故事,他们是真实历史中影响世界走向的文明。然而那种国家级别的文明的描述反而很复杂,各种出发条件,各种花里胡哨又未必实用的效果。让人很出戏。

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强弱方面:

弱:马其顿,小马爆的核心就是六个人文+马格纳斯+演习卡,砍一棵树81锤,小马80锤,正好一树一小马,而马其顿的那个憨憨友伙骑兵100锤,正好砍不出来,而多走两个人文,ai的城墙也都起的差不多了,于是一个古典征服文明,而且不是砍二金闪闪这种征服转种田(五个太阳敲城区/特殊建筑堆瓶)的文明、而是纯征服文明,古典征服不但没有加成,还有巨大的削弱。

强:老秦,长城6金4文化,即使文化只折合1产,金币按2.8金折一产计算,这玩意也是中世纪科技下的七产改良,与之同台竞技的其他改良,中世纪时能有四产都非常罕见,而且除了不能造在泛滥上以外没有任何限制,这个东西往这里一摆,其他文明的改良设施全都变成了垃圾——想想看,速梁四的马普切,三市立公园下的木人才4文化,比长城还差6金、多花建造者次数还占用整整四点总督点,三市立公园的阿卡萨城堡2文化3科研,也逊色长城一筹,可以说,仅凭一个长城,在文化产出最难堆的现在,老秦都能算T1,这还不算嫖奇观和朝代更替,全加总到一块,只有神图巴比伦能和老秦比飞天,但巴比伦付出的代价是账面科技值减半,需要跑全科技的烂图巴比伦要原地爆炸,老秦这个始皇帝撑前期长城撑中后期的能力组,它的代价是什么?没有代价。

能力间配合方面:忽必烈,这领袖能力给蒙古,不如成吉思汗征服强,给中国,中国不宗辅相对不缺黄槽,商路倾向于连接国内商路养人口上长城,双文明的领袖,结果连一边都配合不好。

能力与现实形象的配合:老版本美国,美国最优打法是远古征服可还行,远古有个锤子的美国。

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