问题

魔兽争霸3里为什么不死族只有一个攻城单位呢?

回答
在《魔兽争霸3》中,说不死族“只有一个”攻城单位,其实并不完全准确,但我们理解你的意思:通常大家会想到的是憎恶,因为它是在游戏中早期就能解锁,并且是典型的攻城单位。然而,如果我们深入分析不死族的单位构成和攻城机制,会发现情况要复杂一些,也能更清晰地理解为什么不死族不像其他种族那样拥有更多元的攻城力量。

首先,让我们明确一下“攻城单位”的定义。在《魔2》和《魔兽争霸3》的语境下,攻城单位通常指的是对建筑物有额外伤害加成的单位。这主要是为了平衡游戏节奏,让玩家在攻城拔寨时需要一定的兵力投入,并且某些单位更适合拆迁,某些单位更适合正面作战。

为什么说不死族“只有一个”攻城单位(指憎恶)?

1. 核心攻城角色的定位: 不死族最典型的、也是大家公认的攻城核心就是憎恶。它的攻击属性就是“攻城”,这意味着它对建筑物的伤害系数远高于对普通单位。这让它成为早期拆迁基地、压制对手建筑的关键。

2. 缺乏其他专门的攻城单位:
步兵(食尸鬼): 食尸鬼是蛮不错的近战单位,血厚,输出也不俗,但它不是攻城单位。它对建筑物的伤害是标准的,没有加成。虽然数量上来也能拆,但效率远不如憎恶。
近战英雄(死亡骑士、巫妖、恐惧魔王): 英雄们虽然有近战能力,但他们的主要作用是释放技能、带领部队,而不是专门的攻城。他们的攻击对建筑也没有特殊加成。
远程单位(骷髅弓箭手、冰霜女巫): 骷髅弓箭手是远程输出,对建筑无加成。冰霜女巫是法师,主要负责减速和攻击魔法单位,对建筑更是毫无攻城作用。
飞行单位(石像鬼、蝙蝠骑士): 石像鬼是空军,对地攻击,但它也不能攻城。蝙蝠骑士有毒云,对部队有不错的AOE,但同样不是攻城单位。
巨魔: 巨魔的攻击也并非攻城属性。

3. 其他“可能”被误解的单位:
诅咒神庙(Necromancer)和地穴领主(Crypt Lord): 诅咒神庙召唤的骷髅虽然能吸引火力,但它们本身攻击力很低,而且对建筑更是基本没用。地穴领主是一个强力的近战单位,有“钻地”和“尖刺”技能,虽然能造成不错的伤害,但它的攻击属性也不是攻城。它的主要优势在于肉搏和控制。

那么,为什么不死族的设计是这样的?

这其实与不死族这个种族的整体战术风格和兵种定位有关:

“以肉搏和腐蚀取胜”的哲学: 不死族的核心优势在于其独特的兵种续航和单位的“不死性”(复活、再生、英雄的血魔法)。他们的步兵(食尸鬼)血厚攻高,是战场上的消耗品和前排。憎恶作为攻城单位,也强调近战和群体伤害。
依赖英雄和技能: 不死族非常依赖英雄的技能来提供额外的伤害、控制和增益。死亡骑士的“死亡缠绕”可以治疗单位,也可以对敌人造成伤害;巫妖的“冰霜新星”和“死亡凋零”是重要的AOE和控制手段;恐惧魔王有“恐惧”和“魅惑”等强大的控制技能。这些技能往往比单纯的攻城单位更能影响战局,包括拆除建筑。
对“磨”的强调: 不死族的打法往往是先消耗对手,通过英雄技能和单位的再生能力逐渐磨垮对手,然后在恰当的时机发动一波攻势。即使是攻城,他们也倾向于用数量和英雄技能配合来达成,而不是像兽族有投石车、人类有攻城车那样纯粹的攻城机器。
兵种成本和科技限制: 憎恶虽然是攻城单位,但其训练成本(金币和木材)和科技等级(需要墓地升级)相对较高,这限制了它早期的大规模投入。相比之下,食尸鬼更便宜、科技要求低,是早期军队的主力。
平衡性考量: 如果不死族拥有像人类攻城车那样高效的远程攻城单位,并且还能配合其强大的英雄技能和腐蚀能力,那么他们在推塔方面可能会过于强大,游戏平衡会受到影响。

总结来说:

虽然在游戏中,憎恶是名副其实的“攻城单位”,而其他单位都不具备这个专门的属性。但这并不意味着不死族在攻城方面就“不行”。他们的攻城方式更偏向于多兵种配合,英雄技能辅助,以及依靠单位的韧性强行推进。憎恶的出现,为不死族提供了一个相对有效的早期攻城手段,但他们更多的是通过整体部队的消耗和英雄的强大来摧毁对手的防御。

所以,与其说不死族只有一个攻城单位,不如说他们的攻城策略和兵种设计更侧重于将攻城任务融入到整体部队的作战中,并且高度依赖英雄的支援,而不是提供一系列专门的攻城机器。

网友意见

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冰龙是攻城单位啊。

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