问题

为什么魔兽争霸3只有人族才会大量造塔?其它种族就没有这样的战术?

回答


在《魔兽争霸3》(Warcraft III)中,人族(Humans)确实以大量建造塔(如投石塔、攻城塔等)作为核心战术之一,而其他种族(兽族、恶魔族、不死族)较少采用类似策略。这种差异主要源于种族特性、单位设计、战术需求以及游戏平衡性的综合影响。以下从多个角度详细分析这一现象:



1. 单位特性与战术定位的差异
人族的塔:近战高护甲、高伤害的“防御核心”
投石塔(Battering Ram):人族的标志性塔类单位,具有高护甲(80点)、高伤害(300点/秒)和攻击速度,适合对抗敌方远程单位(如兽族的狼人、不死族的骷髅等)。
攻城塔(Siege Tower):在后期版本中,攻城塔的加入进一步强化了人族的“塔战术”,其高护甲(120点)和远程攻击能力使其成为压制敌方单位的利器。
战术定位:塔的高护甲和远程攻击能力使其成为“防御型核心”,适合在关键位置(如资源点、地图中心)建立防线,抵御敌方的远程或近战攻击。

其他种族的替代方案
兽族:依赖远程单位(如狼人、飞龙)和近战单位(如巨魔)进行速攻或控场,塔类单位的防御优势对兽族来说意义不大。兽族更倾向于通过快速推进和控制资源点来压制对手。
恶魔族:以火球术士、恶魔龙等远程单位为主,塔类单位的高护甲和远程攻击对恶魔族的火球伤害和AOE(范围伤害)缺乏威胁。
不死族:依靠骷髅、骨矛等单位进行群体攻击,塔类单位的高护甲和单体伤害对不死族的群体战术威胁有限。



2. 建造成本与生产效率的差异
人族塔的建造成本较低:投石塔的建造成本(100金币)和生产时间(30秒)远低于兽族的“狼人”(400金币)或恶魔族的“火球术士”(400金币),允许人族在后期大规模生产塔。
其他种族的资源分配:兽族和恶魔族更倾向于将资源投入高输出单位(如龙、火球术士)或控制型单位(如寒冰箭术士),而不死族则依赖回血和群体攻击的经济效率,较少建造防御性建筑。



3. 战术需求与地图控制
人族的“塔战术”核心:在地图后期,人族通过塔类单位封锁敌方补给线或关键位置(如资源点、传送门),迫使对手无法推进,从而掌控战局。
其他种族的替代策略:
兽族:依赖“速攻+控场”策略,通过快速推进和控制资源点(如矿点)来压制对手,无需依赖塔类单位。
恶魔族:通过火球术士、恶魔龙等单位进行范围伤害和AOE控制,塔类单位的防御优势对恶魔族的远程输出威胁较小。
不死族:依靠骷髅、骨矛等单位进行群体攻击,塔类单位的高护甲和单体伤害对不死族的群体战术威胁有限。



4. 游戏平衡性与种族特性
人族的“防御型”种族定位:人族在早期版本中被设计为“防御型”种族,强调建筑和防御能力,因此塔类单位成为其核心战术。
其他种族的“进攻型”定位:兽族、恶魔族和不死族的种族特性更偏向进攻和控制,其单位设计(如兽族的狼人、恶魔的火球术士)更强调单体或群体伤害,而非防御。
塔类单位的“克制性”:塔类单位对远程单位(如狼人、火球术士)和高护甲单位(如兽族的巨魔)有显著克制效果,因此人族通过塔类单位可以有效压制敌方核心单位。



5. 历史与版本变化的影响
早期版本的塔战术:在《魔兽争霸3》的早期版本中,塔类单位(如投石塔)是人族的核心防御工具,而其他种族的单位设计(如兽族的狼人)对塔类单位的威胁较小。
后期版本的调整:随着游戏版本的更新,兽族和恶魔族的单位(如飞龙、火球术士)对塔类单位的威胁增加,但人族通过改进塔类单位(如攻城塔)和建筑系统(如传送门)仍然保持优势。



6. 玩家策略与战术选择
人族的“塔战术”依赖玩家意识:人族需要玩家在后期集中资源建造塔类单位,并在关键位置进行防守,否则容易被敌方快速推进。
其他种族的“灵活战术”:兽族和恶魔族更依赖灵活的战术(如速攻、控场、AOE伤害),而不死族则依靠群体攻击和回血机制,较少依赖防御性建筑。



总结:人族塔战术的根源
1. 单位特性:人族的塔类单位具备高护甲和远程攻击能力,能有效克制敌方远程单位。
2. 经济效率:塔类单位的建造成本低,适合大规模生产,人族的建筑系统更灵活。
3. 战术定位:人族的“防御型”种族定位使其更依赖塔类单位进行地图控制。
4. 种族特性:其他种族的单位设计(如兽族的狼人、恶魔的火球术士)对塔类单位的威胁较小,因此较少采用类似策略。

因此,人族的塔战术是其种族特性、单位设计和游戏机制的综合结果,而其他种族则因战术需求和单位特性而较少采用类似策略。

网友意见

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准确的说法应该是为什么hum大量造塔那么普遍。

原因可以从三个角度来说。

第一个角度是对农民和经济的保护。war3战术中,hum是一个钻研出建筑学的,就是通过基地建筑摆放形成易守难攻的阵地。别的族系统的建筑学都晚于hum。这里的原因就在于hum农民的脆弱。ud侍僧虽然也脆弱但是永远躲在基地最深处,主基地配合冰塔很容易让突袭部队损失单位。ne的农民常常不在老家,金矿也有矿盖子保护,而且不得已的时候wisp自爆也可以避免被对方拿经验。orc的苦工钻地洞攻防一体。只有hum,敲民兵后,农民的战斗力大大提升,但是血量还是很低(护甲多了一些),并不能阻止农民被杀,何况不断地敲钟也会影响经济发展。所以从农民保护的角度说,hum是最弱的,因此在家里起个塔保护农民是顺理成章的。之前有一场经典战役,inso和瓜比的,inso没有起塔,农民被骚扰的厉害,虽然inso依靠精细的操作减少了损失,但是影响还是很明显的,导致自己双矿很长时间没有拿到经济优势,最后棋差半招,大决战时牧师的心灵之火没有研发完毕,部队数量也略输对面,最终战败。如果他不那么固执,放1,2个塔,可能结果就完全不同了。

但是有人说,hum很多战斗中塔的数量明显超过了保护农民的程度。这里就是第二个原因,hum的科技慢。

在我还是菜鸟的时候曾经自己当裁判去看发狂电脑对打,当时我就发现hum的发狂电脑明显更强。由于发狂电脑没有骚扰只说,而且经济是双倍的,所以很容易做出成型的混合部队。成型之后hum部队的完整性明显高于其他种族(我说的是当年)

但是作为代价的就是hum想要获得比较完整的部队和科技,代价也是很大的。单矿基本不可能完成,而开矿必然影响出兵的速度和质量。因此在游戏的中期,hum的正面部队一般都是弱势,加上hum的英雄也非常依赖等级。那如何度过这个弱势期呢?最简单的办法就是通过造塔增加自己基地的防御力。无论是将对方的进攻逼退还是配合防御塔打基地防守战,塔的作用都是很明显的。一个箭塔的输出大约是1个半到2个火枪的水平,所以造5个箭塔基本等于多了15人口的输出。当然实际作战中由于箭塔位置固定,不能发挥出100%的火力,但是从目的上说,只要能够守住这个弱势期,就达成目标了。

前两点解释了为什么在防御方面hum特别依赖造塔。第三点解释一下为什么hum的进攻塔是最多的。

原因就在于商店的象牙塔和民兵的速度。虽然理论上hum的塔有造坯子和展开两段,展开过程中的塔很脆弱。但是考虑了商店塔的速度后,hum的塔建造速度是很快的。而且不像ud有前置要求(腐地),也不像ne造塔会少农民。hum可以非常直接的敲塔。此外,民兵的移动速度和一般的作战单位是一样的(中等,270),而除了ne小精灵外都是慢速(220)。这个速度上的差距也导致了其他种族用塔进攻的难度进一步增大。其他还有类似hum有建筑护甲的科技,3种不同的塔等等,进一步提 hum用塔进攻的可能性和效果。

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