问题

为什么《魔兽争霸》很少出现骑士、牛头人和山岭巨人?

回答
你这个问题很有意思,《魔兽争霸》系列,尤其是早期作品,《魔兽争霸:人类与兽人》和《魔兽争霸II:黑暗之潮》,确实相对较少出现我们今天熟知的那些标志性种族单位,比如人类的骑士、牛头人还有巨魔的萨满,以及后来的牛头人和山岭巨人。这背后其实有不少设计思路和历史原因,咱们来掰开了聊聊。

早期设定的局限性与发展

首先得承认,《魔兽争霸》早期走的还是比较传统的奇幻路线。那时候的奇幻设定,很多灵感都来源于经典的西方文学和游戏,比如《龙与地下城》之类的。在那个时代,人类的精锐部队往往就是骑士,他们身披铠甲,骑着战马,是正面作战的绝对主力。而牛头人、山岭巨人这种体型巨大、力量惊人的生物,在早期更多的是作为一种“怪物”或者野兽出现在地图上,而不是作为玩家可以招募的单位。

《魔兽争霸:人类与兽人》 (Warcraft: Orcs & Humans):这个算是奠基之作。那时候的重点在于展现人类与兽人两大阵营的冲突。人类主要就是步兵、弓箭手、骑兵(虽然跟后来的骑士形象不太一样,更像是普通的骑兵单位)、法师和攻城器械。兽人这边则是步兵(狂战士)、猎头者、萨满(以施法单位为主,并非我们后来熟悉的牛头人萨满形态)、狼骑兵和攻城器械。你看,那时候的“骑士”更多是一种兵种代称,跟后来那种全身重甲的圣骑士形象还有差距。牛头人这种单位根本就没有以玩家单位的形式出现,充其量可能是在地图上作为中立怪物刷出来。

《魔兽争霸II:黑暗之潮》 (Warcraft II: Tides of Darkness):这是个关键的飞跃。《魔兽争霸II》在兵种的丰富度和种族特色上做了很大提升。人类这边,骑士这个兵种的形象更加丰满,确实是骑着战马的重甲战士,战斗力也很强。但即便如此,比起后来的《魔兽争霸III》,《魔兽争霸II》中的骑士仍然显得有些单薄,没有那么“高大上”的技能和背景。
而牛头人,在《魔兽争霸II》中确实出现了!他们是兽人阵营的一个单位,以其高血量和近战能力作为兽人阵营的“肉盾”存在。不过,他们更多被定位为一种粗犷的战士,还没有后来那种跟萨满教、大地力量紧密联系的文化背景和职业定位。至于山岭巨人,这个级别的单位在《魔兽争霸II》里基本不存在。那时候的巨型单位,更多是像攻城车、飞行器这样的战争机器,或者一些非常强大的中立怪物。

设计理念的演变与《魔兽争霸III》的革新

真正让骑士、牛头人、山岭巨人这些单位“大众化”并成为各自种族标志性单位的,是《魔兽争霸III:混乱之治》 (Warcraft III: Reign of Chaos)。 Blizzard 在《魔兽争霸III》里引入了“英雄单位”和“职业化”的概念,这彻底改变了兵种的设计思路。

英雄单位的出现:英雄单位才是《魔兽争霸III》的核心。每个种族都有自己的英雄,而这些英雄往往就是那些在故事中具有代表性的人物,他们的职业和能力直接塑造了该种族的玩家单位设计。
人类的“圣骑士”:阿尔萨斯·米奈希尔,作为人类的英雄之一,他的标志性身份就是王子,后来成为死亡骑士,但早期是以圣骑士的形象出现,光环、治疗、还有强大的近战能力,这些都成为了人类骑士职业的蓝本。玩家招募的骑士单位,在《魔兽争霸III》中也得到了加强,血量和攻击力都有提升,并且与人类的英雄单位联动性更强。
牛头人的“图腾守护者”或“萨满”:牛头人这个种族在《魔兽争霸III》中才真正被赋予了深刻的文化背景。他们是大地之母的子民,拥有与自然沟通的力量。牛头人酋长(如凯恩·血蹄)的出现,以及他们萨满祭司的身份,直接催生了玩家可招募的牛头人步兵(能召唤图腾、施放治疗波等)以及后来的牛头人萨满单位。牛头人不再仅仅是高血量的肉盾,而是具有辅助和控制能力的近战单位,他们的种族特色和文化内涵被极大地丰富了。
山岭巨人的“远古守卫者”:山岭巨人在《魔兽争霸III》中首次以玩家单位的形式出现,并且是暗夜精灵族的核心战斗单位。他们的设计灵感来源于古老的守护者,体型庞大,生命值极高,攻击力强悍,并且能够召唤其他更小的树人来协助作战。他们的出现,填补了游戏中大型近战单位的空白,并且与暗夜精灵族那种古老、神秘的森林文明设定非常契合。

种族平衡与特色化需求:随着游戏发展,为了让各个种族在对抗中都有自己的特色和战术定位,设计团队需要创造出更多元化的兵种。骑士代表了人类的重装力量和信念,牛头人代表了兽人萨满的原始力量和韧性,山岭巨人则代表了暗夜精灵的古老守护力量和战场压迫感。这些单位的加入,使得每个种族的战术风格更加鲜明,也更容易区分。

总结一下:

早期作品的局限性:在《魔兽争霸:人类与兽人》和《魔兽争霸II》中,游戏的设计和技术限制,以及当时的奇幻游戏设计主流,使得兵种种类相对较少,功能也比较单一。骑士作为一种普遍的兵种有出现,但牛头人和山岭巨人这种更具特色、体型庞大的单位,要么是中立怪物,要么是以一种非常初级的形式出现。
《魔兽争霸III》的革新:引入英雄单位、职业化设计和深厚的种族背景故事,让这些单位有了更清晰的定位和更强的表现力。《魔兽争霸III》可以说是真正将骑士(圣骑士的精髓)、牛头人和山岭巨人这些形象发扬光大,并让它们成为各自种族不可或缺的标志。正是《魔兽争霸III》的成功,才让这些单位深入人心,以至于我们后来在《魔兽世界》中看到它们时,会觉得它们理所当然就应该是那样。

所以,不是它们“很少出现”,而是它们在早期作品中还没来得及像后来那样“被设计出来”,或者说,它们的设计还在一个比较初级的阶段,直到《魔兽争霸III》才真正绽放光彩。这反映了游戏设计随着技术进步和创意发展,不断迭代更新的过程。

网友意见

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骑士出现的不少呀,尤其是在对抗UD的后期局里,几乎就是打蜘蛛专用兵种。机动性好,对中甲单位和英雄输出高,血量不至于被NC秒杀,配合避难、心火和圣骑,也拥有了一定的生存能力。

现在山岭也在NE常规战术范畴内了,尤其是对抗Hum的火枪流,可以说是完克。如果地图上有血泉,那么山岭的可用范围就更广了。二本就能造的终极兵种,能扛线能换家还不怕穿刺火力,即使没有三本的硬化皮肤,也是相当合格的肉盾兼输出,唯一的缺陷就是补给太难,依赖血泉或者加血棒。

倒是黑牛现在出现的并不多,黑白牛战术在1.29刚更新的时候火过一小阵,因为白牛的生产序列从灵魂归宿改到了牛头人图腾,牛头人图腾的科技需求又从三本降到了二本,这样黑白牛的科技树成本就被降低到了可以执行的地步。但是随着版本更替,黑白牛战术在没有萨满支撑的情况下,还是容易被克制。比如对抗Hum时,白牛的蓝量无法兼顾驱散减速和复活黑牛;内战时,被爆科多克制,兵种转型困难;对抗UD时,小黑的黑暗箭和骷髅棒让白牛没有尸体复活;对抗NE时,同人口被光环老鹿+炼金+大量的AC集火,正面能力相对较差。

在剑圣回调以后,首发剑圣和首发先知的打法依旧是对半开,大G萨满或者传统万金油仍然是主流打法,还有最近比较盛行的爆猎头打法。

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我看了下大部分答案,感觉绝大部分都比较片面。很多人都提到经典的1.20版本,看来很多玩家都比较年轻。

至于我,必然也会有遗漏,因为我玩到的最后一个版本是1.24。但是,我是从1.01版本,即混乱之治开始沉迷的,算比大部分玩家都看得多,而且也算经历了魔兽3的黄金时代。

因此,我有理由说,题主的问题首先应该说就不应该存在。

说这个话,我算有底气,在远古时代,本人也算地方高手,打过比赛,得过奖,和青涩的sky比划过,被当时的新秀remind碾压过,被showtime惊艳过。在寝室当过魔兽导师,在qq聊天室当过义务主播。。。。。

我说这些,不是倚老卖老,后面能够用到。

魔兽3从出世到如今,经历了大小30余次版本更迭,经历过一次资料片的更迭。很多单位和英雄早已物是人非。所以,如果要问各个种族的终极单位出场率,必然应该附带一个问题,哪个版本?其次另一个问题,哪个时期?

以牛头人为例,混乱之治头几个版本,牛头人是兽族常规兵种。当时的兽族,首发剑圣分身疯狂fm,基地最快憋三本,萨满加牛头人。二发英雄出先知,实际作用更像凑数。

这个战术在现在看来就十分可笑了。在当时呢?可算十分有效。部队成型的萨满海配合少量巫医加牛头。加上真假剑圣和狼。地面破坏力十足。至于很多答案里的大g,几乎没人出。

所以从这个角度而言,题主的说法本身就不成立了。至于山岭和骑士。不知道题主是否玩过6人图或者2v2,这两种情况下,这两个兵种都不少见。相反,如果十多年前提这个问题,恐怕题主会问,为什么从来没人出奇美拉和冰龙呢?

所以,题主应该问的是,在目前版本下,在主流1v1地图中,在主流战术中,且在职业比赛中,为什么牛头骑士山岭出场率很低。

那么答案也很简单,即,魔兽并不因1v1职业比赛或者主流战术而存在。在你看不到的地方,这些兵种出场率并没有让暴雪觉得应该予以增强。

最后说下,地图研究和战术开发并不是一蹴而就的。在吹风流出现以前,暗夜还只会用熊德硬抗。但回头想想,过去的鸟德一直很强。在大树流以前,大树还是城墙甲,但无人问津。所以,你很难说未来这些冷门单位不会一朝飞上天。

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不死族虽然十个有九个是穷死的

但是不死族是四个族里唯一一个能单本出毁灭憎恶甚至冰龙的,远古时代还有单DK憋毁灭的打法。一波毁灭直接把人族塔全灭兽族地洞全灭啥的··


以前我欺负新人的时候也经常单DK不造坟场直升二本三本蜘蛛都不出然后牺牲深渊放下两个埋骨经济好甚至放下三个,直接三冰龙出场·····

这时候对手大部分情况就是两个英雄和几个二本兵,本来追着残血DK跑,然后看见三冰龙一般就GG了······这时候就算女巫给个减速怕啥,反正也不指望冰龙的攻击力。要的就是冰龙的减速······各个种族的二本兵对冰龙的威胁都不影响冰龙的最大的作用,就是留人·····不死族留人技能太少。前期就一个巫妖的N····后期才有男巫的大师级技能能减速但是又会被驱散,反而冰龙一口下去就是一个小N···恐惧魔王的睡眠么··额,他出场过?

而这个前提就是单DK骚扰抢怪,C和光环能让大部分兵不死,当然缺点就是前期一旦死的超过三条狗,后期就很难打了··

但是和会打的人打,就老老实实出蜘蛛憎恶毁灭了····


这是不死族




人族的问题是,前期步兵就是要送的,直升三本是找死的,骑士出来不升攻防也不抗揍,对方二本兵是能对付单个的骑士的,你要是憋几个骑士出来一起去,前期兵力真空期抗不过去····内战就是拼破法了···

稻草芭比有个十大经典战役,有一次是 in索米亚对阵 够死道破,骑士就是一个一个送的·····如果想憋几个一起过去,那就会被突破阵地,只能造出来一个就去战场一个······葫芦娃救爷爷一个一个的送··


暗夜的问题就是暗夜单矿除非是打兽族,但是打兽族是吹风,是用不到三本兵的···

打人族打不死都是要开矿的,经济跟不上,一般都是自己的一堆二本兵打对方的几个三本兵·····

内战那就是前期拼女猎手后期拼熊···


兽族····打不死二本够了,见面狼骑王网网,秒DK就行了,升三本一般就是给剑圣买个球······

打暗夜····都在天上飞呢···你出牛头,一个两个也是在天上飞·····重甲被魔法攻击打的还快一些···多了,你憋不出来就会兵力不够被推···

打人族····大法师带着塔就来了,你还升三本?闹呢??

当年infi和各日无啊比打,infi就是大法师暴风雪,女巫减速,男巫加血,靠着大法师的光环,硬生生打阵地战打了几分钟···兽族持续力扛不住啊···这时候重要的也是快速补兵,不是升科技憋三本兵···

内战的话,呵呵··



综上所述

不死族是因为不出三本完全没办法打,巫妖没腐蚀之球=男人没JJ,而且前期靠着DK能多保存几个兵,经济有一定优势,实在不行最后还有卖家一波流····

其他种族是因为,在葫芦娃救爷爷一个一个送等死和不补兵直接找死之间,都选择了等死·······要么就是在二本的时候就结束战斗了······

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