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如何评价《天涯明月刀》手游?

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《天涯明月刀》手游,这款承载着不少武侠梦的移动端作品,自上线以来便吸引了大量的目光。它试图将端游宏大的世界观、精致的画面和丰富的玩法搬到手机上,这一尝试本身就充满了挑战,而它交出的答卷,可以说是一份既有亮点也有不少可以改进的空间的答卷。

首先,不得不提的是《天涯明月刀》手游在画面上的表现。在同类手游中,它的画面无疑是顶尖的存在。无论是江南烟雨的细腻,还是塞北风雪的苍茫,亦或是门派建筑的古朴典雅,都做得相当到位。人物建模更是精美,脸部细节、服装纹理都力求真实,配合光影效果,走在游戏中的每一处景色里,都能感受到制作团队在视觉呈现上的用心。这种沉浸式的画面体验,是它吸引玩家的一大重要因素,也让很多喜欢武侠美学的玩家找到了归属感。

在玩法方面,《天涯明月刀》手游也试图还原端游的核心体验。门派特色鲜明,技能设计各有千秋,操作手感在手游的限制下也做得相对不错,玩家可以根据自己的喜好选择不同的门派进行体验。PVP和PVE的内容也相当丰富,从激烈的战场争夺到需要团队协作的副本挑战,都提供了不同的乐趣。尤其是一些大型的团队活动,能够让玩家体验到 MMORPG 独有的社交互动和集体荣誉感。

然而,正如许多承载着宏大野心的手游一样,《天涯明月刀》手游也并非完美无瑕。最常被玩家诟病的一点,便是其“肝”度和“氪”度。为了跟上版本进度,体验最新的内容,玩家往往需要投入大量的时间去完成各种日常任务、活动,才能获得必要的资源和提升。而对于想要在PVP或者高难度PVE内容中取得优势的玩家来说,氪金的压力也相当大。这种设计,虽然可以理解为是为了留住核心玩家,但对于一些上班族或者休闲玩家来说,可能会感到力不从心,甚至产生一种“被逼肝”的感觉。

此外,虽然手游在操作上做了不少优化,但毕竟是手机屏幕,很多精细的操作,例如精准的闪避、连招的释放,在快节奏的战斗中仍然会遇到一些瓶颈。尤其是在面对一些需要极高反应速度的BOSS战时,操作上的不便有时会影响到玩家的体验。

从社区生态来看,《天涯明月刀》手游拥有庞大的玩家群体,也孕育了许多活跃的帮派和社群。玩家之间的交流、合作,以及由此产生的各种故事,是MMORPG游戏最迷人的部分之一。但同时,也伴随着一些游戏的弊病,例如工作室、代练以及一些不良的交易行为,虽然游戏官方一直在努力打击,但这些问题在庞大的用户基数下,很难做到完全杜绝。

总的来说,《天涯明月刀》手游是一款优缺点都非常突出的作品。它在画面表现、门派设计和部分核心玩法上,确实达到了手游的较高水准,为玩家提供了一个华丽的武侠世界。但是,其“肝”度和“氪”度,以及手游操作上的固有局限性,也是它无法回避的缺点。如果你是一个对武侠画面有极致追求,并且有足够的时间投入,或者愿意为游戏体验付费的玩家,那么《天涯明月刀》手游很可能是一个不错的选择。但如果你追求的是轻松休闲的游戏方式,或者对付费和时间投入非常敏感,那么在尝试之前,可能需要仔细权衡一下。它是一场宏大的武侠梦想在移动端的延续,但也因此,它必然要面对一些现实的妥协与挑战。

网友意见

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先自我介绍下哈:程序员一枚,任职腾讯北极光工作室群引擎组技术总监,从天刀端游立项的2010年开始做天刀;

在天刀端游阶段是引擎架构师,主要负责渲染模块;天刀手游引擎模块直接负责人是团队里的老刘,我这里研发期做大的技术选型上的把控推进(中间在做《无限法则》,只能打嘴炮),实操写代码集中于天刀手游的研发前期和后期;

第一天开服上线,如临大敌,果然还是出了些程序问题,汗颜;

总算主要问题做了fix,心里稍安,回想过去的10年,真是各种感慨。

所以想在这个问题下,聊聊过去的十年,聊聊技术,聊聊团队;


“感恩节临近了,他们在湖畔小屋里的工作也进入了白热状态,那是真正的废寝忘食:睡觉已经不算是件事情,洗澡也一样,只有吃饭

是不能省略的,他们要不时地提醒自己。”

“在那湖畔的小屋里,没有什么事情看上去是不可能的。”

(《doom启世录》,第四章)

当年就是看了缔造了quake和doom的卡马克和IdSoftWare的传记《doom启世录》入的游戏开发这行;

虽然不敢奢望如IdSoftWare一般的炸裂,但确实非常向往这种废寝忘食,创造不可能的感觉;

14年底,天刀端游结束了最后一次测试,即将在15年中上线;

这时候天刀端游在表现品质和性能上都有很不错的表现,制作人唯一的要求就是能稳定上线就好了;

当时我们能在普通电脑上流畅跑出100多人团战,同期竞品大约是20-30人;

但我和老刘认为团战可以到200人,于是那个春节在和家人商量之后,我们都留在了公司,希望能把这个实现出来;

随着春节临近,办公室开始空荡荡起来,美术,策划,pm,需求,计划。。。所有的干扰都消失了;

办公室里只有键盘的敲击声和技术的讨论(嗯嗯,时不时也有争论)。

经过几年的合作,我们编程配合非常好了,这个阶段我们在程序侧的“全局优化”已经很颇得心应手了;

“全局优化”这个就是指单个程序员能从最上层的逻辑到底层的算法,到汇编级的表现,到硬件里的运行状态都有不错的掌控力,进而产生的一系列的系统到算法级的调整,疗效颇好;

(天刀端游的团战截图)

这种纯粹无干扰的技术开发,各种思维的碰撞真的很享受,结果也如我们预期:春节后,大家回来,我们则拿出了一个能流畅运行超过250人团战的版本,策划看了说“我密集恐惧症快犯了”。。


时间来到2020年,在天刀手游对外测试的总结会上,制作人猫叔和运营同事都提出了多人体验问题,不够流畅,卡顿等等。

于是再次祭出“全局优化”的招数,经过过去几年的沉淀,我们的全局优化可以进一步做到团队级别了,也就是从产品的角度来看问题,从策划,到美术,到技能设计,特效制作,角色制作,再到程序的高层,服务器,中层,底层,到硬件的优化方式;

真的是“团队作战”的方式来优化“团战”了;

这个专项群最后涨到一个75人的规模。

往往在大型团队里推进一个事情,都是很困难的,尤其在临近上线大家高压的情况下。

实际在天刀手游这里做的时候,固然信息在大型团队里传播还是不容易的,但是你能清晰的感受到大家那种想把事情做牛逼的劲头 ;

你在解释清楚要做什么的时候,大家都非常积极,常常会一起讨论怎么把这个事情做得更好,拿出更好的方案,迅速推进;

很有意思的是特效美术,他们已经是端游时期过来的老司机了,各种LOD做得都比较到位,但是我们还需要根据玩家的关注点进一步裁切;

你明显能看到美术舍不得自己精心制作的效果要进一步裁切的那种扭曲的表情。

但是在策划细心解释,拉着美术一起看团战的视频,看统战的评价之后,就还是龇牙咧嘴的把大量的技能特效一个个撸过来,很多地方比我们预想的裁剪更到位一些;

什么叫最帅美术?就是这种为了性能,能把自己美美的作品,细腻的一个个点,打上low lod tag的特效哥们了;

这样的火花就像过年时候的鞭炮一样,此起彼伏的在项目中爆开。

这种大家齐心协力把一件事情做好的劲头,是非常鼓舞人心的,虽然每天工作量都很大,但我每天早上醒来就很盼望着上班,迫不及待的到公司开始梳理策略,看数据和写代码。

如果说端游时期的多人优化,还是几个程序员,湖边钓鱼般的安安静静写代码来做提升,手游优化就是如同火爆的总决赛了;

一顿操作下来,大家把团战从20多帧,优化到40帧,not bad!

有时候觉得天刀就像《doom启世录》里的创造奇迹的湖畔小屋,只是这里不只是程序员安静的输出,团队的集体输出更NB;


“Much heroic programming ensued. Several hundred thousand lines of code were written. And rewritten. And rewritten. And rewritten”

(卡马克为abrash的《graphics programming black book》写的序)

在天刀,我们很多事情,都会迭代很多次,只要下一遍会更好,我们还会做,中间我们也会得到支持和信任;

(天刀端游全场景覆盖的树)

这个全场景覆盖的树,我们在端游中已经实现过两次,但是均以失败告终,第二次的时候,制作人也明确表示觉得这个方向不行,希望程序团队把注意力放到别的地方去。

正常情况下,老板这样的表态,继续做的话,即便结果很好,最后恐怕很难受到认可;

但是主刀的程序,偏偏就是偷偷地继续硬啃,继续了第三遍的尝试,最后当我们拿出这样的结果的时候,制作人说:good job,大家的坚持是对的。

(天刀手游的植被)

必须要说,手游上的植被要比端游上艰难得多,手游的gpu设计真是对植被太不友好了,为了达到好的效果,我们一直追各种技术,gdc一开,horizon的植被做的好,有相关的技术我们升级一波;

有时候我们回溯老的论文,发现一个顶点压缩技术可以用,升级一波;

而每一波,两个植被小哥,都要将所有的植被过一遍,有的要各种调整贴图模型,有的要重新设置风力,有的要重新导出,而所有的调整都要做充分的测试;

这种“全过一遍”的技术升级,前前后后我们做了超过6遍,每次我们都得到“只要效果好,我们就做”这样的支持;

“重做“和“再试一次“本身并不难,难的是在大型团队里,有好的空间,好的支持;

在温度性能有很大压力的时候,程序团队表示再尝试优化一波,不要降低美术规格,ok;

在做新地形系统的时候,很长时间各种bug飞,团队开始问是不是这个技术不合适,程序表示我们认为可以处理好,ok;

。。。


当然团队也还是有很多的问题要解决,开发中的很多不足需要我们改进,但在我眼里的大家,就是一群为了做出好东西,愿意反复折腾自己的开发者;

天刀手游,凝聚了我们十年狂热,希望大家喜欢;

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