问题

如何看待2018全球游戏开发者大会上中外游戏之间的差距?

回答
2018年全球游戏开发者大会(GDC)上,中国游戏与全球顶尖游戏之间的差距,确实是一个值得深入剖析的话题。那一年,Steam和移动端市场都异常活跃,而中国游戏也在海外市场崭露头角,但对比起那些已经沉淀多年、技术力、创意和文化影响力都达到巅峰的西方游戏,我们还是能明显感受到一些鸿沟。

技术层面:硬实力与软实力的较量

从技术层面来看,当时中外游戏最大的差距可能体现在图形渲染能力、物理模拟精度以及AI的成熟度上。

图形渲染: 虽然中国已经有许多使用Unreal Engine、Unity等主流引擎开发的游戏,并且在画面表现上已经非常出色,但与一些欧美大厂动辄投入数百万甚至上千万美元进行研发的AAA级作品相比,细节上还是有差距。那些顶尖的欧美游戏,往往在光影效果、材质细节、粒子系统、角色动画的精细度上达到了惊人的水平。例如,当时一些备受瞩目的欧美新作,在角色面部表情的细腻程度、环境交互的真实感、以及大规模场景的流畅度上,都能展现出深厚的技术积累。而中国游戏,虽然在美术风格上不断创新,但在底层技术驱动的视觉表现力上,还需要时间去追赶。这不仅仅是引擎版本的问题,更关乎底层图形API的深入理解、自定义渲染管线的开发能力,以及对硬件性能的极致优化。

物理模拟: 这是一个很多人容易忽略但又至关重要的方面。欧美游戏,尤其是那些注重写实体验的开放世界游戏,在物理模拟上做得非常到位。例如,风吹草动、水流的动态、物体碰撞后的碎片效果等等,都力求逼真。这种对物理世界规律的模仿,能极大地增强玩家的沉浸感。中国游戏在这方面也正在进步,但要做到电影级的物理表现,还需要在模拟算法、计算能力以及如何将其融入游戏玩法上做更多的探索。

AI表现: 同样是AI,但表现出来的效果却大相径庭。在欧美一些动作游戏或策略游戏中,敌人AI的战术配合、学习能力、甚至是一些非玩家角色(NPC)的日常行为逻辑,都设计得非常智能和多变。这使得游戏世界充满生命力,也增加了游戏的挑战性和重玩价值。而当时的一些中国游戏,AI可能更多地停留在预设的路径和简单的行为模式上,容易被玩家轻易摸透,缺乏那种“智能对抗”的乐趣。当然,AI技术本身是门深奥的学问,需要大量的数据、算力和算法的优化,这也是一个长期的投入。

玩法与创意:从模仿到引领的挑战

技术是基础,但玩法和创意才是游戏的灵魂。

玩法深度与原创性: 2018年,许多中国的游戏在玩法上依然可以看到明显的欧美或日韩游戏的影子,尤其是在RPG、MOBA等品类。虽然我们擅长将这些玩法进行本地化和社交化,但纯粹的玩法创新、以及能够形成全球流行趋势的原创玩法,还相对较少。反观欧美,我们能看到很多在叙事、机制设计、互动方式上大胆突破的作品,它们不拘泥于已有的框架,敢于尝试新的可能性。例如,一些独立游戏开发者在GDC上展示的创意,虽然画面可能不那么华丽,但其独特的玩法机制却能让人眼前一亮,并且对整个行业产生深远影响。

叙事与文化输出: 游戏叙事是文化输出的重要载体。欧美游戏在叙事深度、人物塑造、世界观构建方面,往往有着更成熟的体系和更长远的积累。它们能够通过游戏将深刻的思想、独特的情感以及丰富的文化内涵传递给全球玩家。虽然中国游戏在剧情方面也在不断努力,但要达到那种能够引发全球玩家共鸣和讨论的水平,还需要在剧本创作、角色弧光、情感表达等方面进行更精细的打磨。将中国优秀的传统文化、现代价值观有效地融入游戏叙事,并以全球玩家都能接受和理解的方式呈现出来,是我们在文化输出上面临的巨大挑战,也是巨大的机遇。

生态与社区建设: 这一点往往容易被忽视,但却对游戏的生命力至关重要。欧美游戏,特别是那些长线运营的游戏,往往拥有庞大且活跃的玩家社区。开发者与玩家之间有着良好的互动和沟通,社区反馈能够有效地指导游戏后续的更新和迭代。开发者大会上,很多欧美厂商都在分享如何构建健康的社区生态,如何通过内容更新、活动策划来维持玩家的热情。中国游戏在社区运营方面虽然也在进步,但要形成那种能够自我生长、高度活跃的玩家社区,还需要在沟通机制、内容生态建设上投入更多精力。

商业模式与市场洞察:全球化的挑战

商业模式的成熟度: 2018年,中国游戏在免费增值(F2P)模式上已经非常成熟,尤其是在手游领域,通过各种精细化的运营手段取得了巨大的商业成功。然而,在欧美市场,一次性付费(Premium)模式依然占据重要地位,并且许多高质量的 प्रीमियम游戏拥有极高的玩家忠诚度和口碑。两者各有优劣,但从长远来看,如何平衡商业化与游戏品质,如何探索更多元化的商业模式,是我们需要思考的问题。

全球化运营的经验: 尽管中国游戏在海外市场取得了不俗的成绩,但真正做到全球化运营,不仅仅是把游戏翻译成不同语言,还要深入理解不同国家和地区的文化、玩家习惯、法律法规等。这需要一个庞大的本地化团队和精细的市场调研能力。欧美许多大型游戏公司在这方面已经积累了丰富的经验,能够根据不同市场推出定制化的运营策略。

当然,我们也不能忽视中国游戏在2018年取得的进步:

移动端市场的统治力: 中国游戏在移动端市场已经取得了全球领先的地位,无论是用户数量还是收入规模,都表现出强大的实力。许多创新的玩法和运营模式也在移动端诞生并走向世界。
独立游戏的崛起: 越来越多的中国独立游戏开发者开始在GDC等国际舞台上发声,他们的作品虽然规模不大,但往往充满了创意和诚意,获得了国际玩家的认可。这标志着中国游戏行业正朝着更加多元化、更具创造力的方向发展。
技术人才的成长: 随着国内游戏产业的蓬勃发展,大量优秀的技术人才正在涌现,他们的技术能力和学习能力都非常强。在不久的将来,我们有理由相信他们在底层技术和创新玩法上会有更大的突破。

总的来说,2018年GDC上中外游戏之间的差距,并非是不可逾越的,更多的是一种时间积累、经验沉淀以及在某些关键领域上的重点投入的不同。欧美游戏在技术深度、玩法原创性、叙事能力和文化影响力方面,依然保持着领先地位。但中国游戏也正在以惊人的速度学习、吸收并尝试创新。未来的游戏行业,将是全球开发者共同竞争和合作的舞台,而我们有理由相信,中国游戏将在不久的将来,在世界游戏舞台上扮演更重要的角色。

网友意见

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联动一下:

人可以走无数条道路,并不一定要以吃屎为自己的事业,这个没意思。。。。。

郑钧


我一直认为,十年前开始的手游这一波,对中国整个游戏产业,在技术上进行了降维打击和锁定。

不要忘了,至少06年到08年,上海育碧还能自主开发x360游戏,那时候与世界水平基本是在一代的,06年底,在开发完中国第一个x360游戏,分裂细胞4--双面间谍后,我离开上海育碧加入育碧蒙特利尔工作室时,据我观察,两地的技术差距也就一两年而已。等到16年,再回国内一看,技术差距已在十年以上,有些工作室居然还在用U盘做数据交换和管理,差距何止20年。

当年育碧上海独立开发的游戏在最权威的Game spot 上的评分

Rayman 2(PlayStation)

Splintercell 1(playstation 2)

Splinter cell 2(Xbox/PC)

Splinter cell 4(Xbox 360)



手游这波固然使数家中国游戏公司进入Top 10全球最赚钱的游戏公司排行榜.也使一部分中国游戏人赚到满盆满钵。但,有所得比有所失,手游这波也将中国游戏行业的整体技术水平牢牢的锁定在最底端,堪比二项箔的降维打击。孰是孰非,令人深思。

今年回国,和几个朋友聊起,他们都说情愿找好的有潜力的毕业生,也不愿招有几年经验的游戏人。即使付出的工资是一样的。因为前者还有可塑性,也有一定的眼界。而后者,已经被手游体制化了,救不回来了。

所以,中国游戏的未来,看95后了。

再补充一下对中国独立游戏的看法。两年前,手游进入红海,一年前,众所周知的版号,使得一部分手游开发者转换成独立游戏开发者。所以人还是那部分人,游戏会有什么不同?我个人对于独立游戏自身的看法:

1.独立游戏就像彩票,中奖率低于手游

2. 独立游戏有些像游击队,但真正保家卫国,还得是正规军啊。再打个比方,这两年很热的一个词,“工匠精神”我觉得用它形容独立游戏很恰当,但作为一个产业而言,只有实行工业化,才能与强者去竞争。也就是说,独立游戏对于中国游戏产业的整体的技术提升微乎其微

3.当然,游击队灵活啊,可以避实击虚。可以大大降低对game play 甚至技术方向上的试错成本。而“工匠精神”四字所代表的敬业精神与韧劲,却也是中国游戏应该回归的安身立命之本。


Ps:

98年我刚进育碧的时候,数据和版本的管理就用vss了。在我看来,用U盘和网盘来管理数据和版本是不可想像的,因为不可能完成有效的数据多方合作。让我不禁想起僧王在八里桥的那数万骑兵。至于有人不服20年,可以去看看育碧99年的rayman ,the greatest escape.

评论里有人提出这些问题,我觉得有普遍性,所以放上来回答:

“其次我觉得如果是一个普通玩家,看不起手游可以理解,但是作为从业人员对手游是这种态度说实话我觉得很诧异。国外的3a大厂有几个是不沾手游的?还有, 对于游戏开发来说,技术从来就不是核心关键, 美术效果超一流但设计仆街的3a游戏一抓一大把。”


1.我没有要鄙视手游的意思。我在文中也指出手游的确使中国的游戏公司与个人赚足了钱。但在满地都是六便士的街上,整个行业却忘却了,去仰头看看天上的月光。

2. 3A大厂的手游部门,和做3A游戏的部门,没什么直接的关系。

3. 没有技术,空谈什么设计,就是无本之木。当年,ps2时代,日本游戏厂商基本是执牛耳的。后来就是空谈设计,不注重技术.随着技术升级,在PS3时代被欧美厂商打得满地找牙,至今还一蹶不振。这段历史做主机的都熟悉吧。而能说出“技术从来就不是核心关键”这句,我是莫名诧异的。“科学技术是第一生产力”,当年乾隆眼里的奇淫巧计,没想到几十年后成了打向其子孙的枪炮。百年耻辱,不能好了伤疤却忘了痛吧。所以,玩法啊,创意的比拼,是很重要。但手执大刀,长矛,即使孙武再世,白起复生,面对飞机大炮,也无胜算吧。

趁着倒时差,再补充些下午想到的

有人说中国游戏因为钱还不够多,所以做不了3A。我想大家即使没玩过巫师系列,也听说过吧。波兰的那头蠢驴,可以重温一下

也有人说是因为中国的特殊国情(监管),所以使创意无法实现。不知你们有没有看过伊朗电影A Separation, the salesman等等,我觉得找借口总比找解决方案容易的多。关于伊朗电影

说到伊朗电影,我又不禁想起了陈星汉,那个曾经在2013年横扫gdc,斩获6座大奖的男人。那年,我们团队因为拿了最佳技术奖,我正好和他同台。犹记他发表获奖感言时,我激动到无法自己的样子。即使他从我们手里夺得了最佳艺术视觉奖,我也没有丝毫的妒忌。我觉得他值得国内所有的有理想的独立游戏开发者学习与致敬。话又说回来,国内的玩家甚至开发者又有几人知道他呢?每当看到omg等战队在国际赛事上夺冠,而引发的全民狂欢(包括官方),认为这不仅是中国电子竞技的胜利,也是中国游戏屹立世界游戏之林的表现。我却在心中默默说“东华门外,以状元唱名,方是好男儿”。电竞就是电竞,电竞带动不了游戏产业向高端发展。这点上,韩国就是很好的前车之鉴。我其实还有个预感,因为韩国游戏这种急功近利的发展方式,没有任何技术壁垒,在十年内,很可能被美,欧,中等有着资本和技术优势的厂商击溃或并购。

关于3A游戏技术,有人觉得性价比太低,无关痛痒。但3A游戏技术正是手游开发技术的火车头,随着手机硬件的快速升级,这个效应会越发明显。

此外,我个人觉得3A游戏技术很可能在今后10到15年之间,成为国之重器。关于这点,我有空可以专门写一篇来论述。

注:那些拿什么荒野,楚留香之类来踢馆的,我们不在一个维度里,请绕行,拜托了。



关于楼下氪老师的提问贴,特回复如下。

关于所谓文不对题,我的看法是这样的。

1.我是从游戏行业的整体技术水平作分析。如果回到独立游戏而言,国内做独立游戏的大都是从手游转过来的,我说的对吧。而国外有很大一部分是从原来做3A console 退下来的,还有就是一直在做PC 游戏的。手游转独立很少,这一特征说明了什么?不言而寓吧。

2.关于U盘,我特指各种资源数据(美术,音效。。。。)。也见到很多大厂。。。。。。你自己到各大厂商去做下调研就是了。当然,不是全部,是部分。此外,我说的是中国与欧美的游戏技术差距在十年以上,而那些使用U盘的,差距在二十年,你不能误读

再展开说下,有些开发者跳出来说“你胡扯,我们都是用git, svn的!!!!” 我想说,你们了解各种资源数据的流程吗,美术,声效等同学每次都submit,merge, branch了?都是他们自己做的?同时,为什么会用git ,svn?主要是不要钱吧。但你知道3A大厂用什么吗?P4(perforce)。从总部到每个分部再到每个项目都有专业的团队去维护,这个职位叫build engineer.至于P4与git ,svn的差别,请自行谷歌。


3.关于

“第三点,现在由于众所周知的原因,国内的游戏产业陷入寒冬,很多公司都在裁员或者倒闭。在这个时间点,作为从业人员说手游拖累了产业技术?没有手游,中国压根就不会有“游戏产业”好吗。”

我觉得就事论事是讨论问题的基础,不该讳疾忌医,养痈为患。更不能搞诛心之论!

至于没有手游,中国压根就不会有“游戏产业”。听上去很像“没有中医,就没有中国人”这样的逻辑。从仙剑起,国人可是出了一堆单机,端游,甚至若干个console game的。我甚至觉得,那时候的中国的游戏产业,虽然稚嫩,比现在要健康的多。

“那么照您的意思,十年前大家就不应该去做手游,拿了几十万,几百万融资的小团队就应该去挑战3A,做家用机游戏吗?”

还是那句话,我这贴是指整个中国游戏行业的技术水准,而不是针对某个案例而言。我对手游的态度之前说过了,再重申一下:

“在满地都是六便士的街上,整个行业却忘却了,去仰头看看天上的月光”


再议氪老师的观点

“同样的,您以3A为标准,得出先进,落后,这些评价也是有失公允的。就比如说,图形技术是技术,那网络技术,优化技术也是技术。吃鸡手游,要求在各种设备上,网络稳定到一定程度,100名玩家可以顺畅的进行游戏,同时还要考虑防外挂等等。这些东西也是有很多工程师夜以继日的工作做出来的。这些要求,你让国外的3A大厂去搞,也未必搞得比中国人好。”

我还是那句话,我说的是整体技术水平。不过,细想了一下你所谓的分类方法,除了反外挂之外(毕竟console游戏没有外挂),好像还真没有一样能拿出手的。至于你说的吃鸡手游,除网易外,都是用我司的UE引擎做的。那自然都是好的。而目前吃鸡手游技术上的最高峰,是我司的堡垒之夜。毕竟堡垒的手游能和PC,console互联作战。意味着其在各平台上的游戏数据是一致的。

“第二点,您对于独立游戏的评价体系,我也不能苟同。这就涉及到一个很形而上的问题,“到底什么是评价一个游戏的标准”。有的人比较看重美术效果,美术效果好的游戏对于他来说就是好游戏。但也有人不在乎这个,画面不是那么优秀,设计上有亮点也能玩的挺好。国外做独立游戏的,都是做家用机或PC厂转出来的,国内做独立游戏都是做手游转出来的,这是客观事实。但这又能说明什么呢?前者在整体美术效果上必然存在一定优势,但独立游戏比的是谁美术效果好吗?美术水平高的游戏就一定是好游戏吗?相反我倒是觉得,如果独立游戏也重蹈家用机的覆辙,不停的在美术效果上砸下成本,而不是在设计上寻求突破,那才是真正的悲剧。”

我从没说过评价游戏的唯一标准是画面,从来没有。但有一点是肯定的,设计不是空想,而能实现的设计的基础是技术,或者说设计的上限是技术。更精确的说法,设计的上限是所用的技术中的那块短板


“第三,您说早期做单机那会的中国游戏产业比现在更健康?那好,那些做单机的产商,有几个“健康”的活了下来呢?有多少是一点手游页游都没沾,这么多年纯靠单机养活自己的呢?”

“伟大未必不朽”,健康可以指价值观上,亦可以指财务上,至于我指哪个,大家有因该明白。


“同样的,不能因为您是做3A游戏的,3A游戏就是“月亮”,其他游戏就是“六便士”。不可否认的是,手游里面的确有大量的垃圾存在,但仍然存在既好玩又赚钱的作品。您这种说法也未免太过“屁股决定脑袋”和“文人相轻”了吧。”

毛姆在他的“月亮与六便士”中,月亮指的是理想主义的至上而不是实指任何东西,我也一样,我没有说3A游戏是月亮。我也不谈论手游好玩与否。我说的月亮是以3A游戏技术为代表的最前沿的游戏开发技术(整体)


关于何不食肉糜

评论里有些业内说,看月亮不就是何不食肉糜吗?他们的依据

  1. 国人穷,就要现在这样的游戏
  2. GDP不匹配,哪天,开发人员有像欧美开发人员的待遇时,做的东西自然好

答 1:

一大部分国人也许穷,开眼界的机会不多,这难道不正是需要开发者正向培养用户吗?你无时不刻的给他吃土,他自然以为世上能吃的只有土。说句煽情的话,难道因为穷,就只配吃土?

答 2:

别的我不知道,但鹅猪两厂的开发人员的收入远高于相应的蒙特利尔开发人员的收入,是远远高于。

最近,老有人说,只要市场需要,中国游戏的技术水平很快就能弯道超车?你们看一下电影行业,群众的水平,基础,和期待比游戏高了好几个层次,投入的资金也不算少了,结果呢?追上了吗?嘴炮是最容易的!

刚刚看到的一个笑话,说抖音火了,结果做电影的,做电视的,全部都拍抖音了,若干年之后,大家都觉得电影就该是抖音那样的。。。。。

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