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《巫师3:狂猎》为什么没有被TGA评为2015年的年度最佳叙事?

回答
巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)在2015年TGA(The Game Awards)上荣获了年度最佳游戏等多个重要奖项,可谓风光无限。然而,尽管其剧情和叙事广受赞誉,它却未能摘得“最佳叙事”的桂冠,而是被《帝国时代:征服的时代》(Her Story)所取代。这背后其实有着一些值得探讨的原因,并非完全是“没有理由”,而是在一个拥有强大竞争对手的年份里,评委们的考量点或许有所不同。

首先,我们得承认,2015年的TGA在叙事奖项上竞争异常激烈。《帝国时代:征服的时代》虽然是一款独立游戏,但它的叙事方式极具创新性,甚至可以说是颠覆性的。它没有传统的CG过场动画,也没有庞大的开放世界让你探索。它的核心玩法是玩家通过一个老旧的电脑界面,搜索关键词来观看一段段真人实拍的短视频片段,从而拼凑出一段关于一个失踪丈夫的故事。这种互动方式将叙事的主动权完全交给了玩家,让玩家成为侦探,亲自挖掘真相。这种沉浸感和独特的体验是《巫师3》那种更偏向传统线性叙事但规模宏大的RPG所不具备的。

《帝国时代:征服的时代》的“最佳叙事”更多地体现在其叙事的载体和互动性上。它成功地将现实世界的“搜查数据库”这一行为转化为一种游戏机制,让玩家通过“打字”这一最基础的输入方式,去解锁更深层次的剧情。这种“meta”的叙事方式,将游戏的虚拟世界与玩家的现实操作紧密结合,模糊了界限,给玩家带来了前所未有的新鲜感和智力上的满足感。故事本身虽然不算惊天动地,但其呈现方式带来的震撼是毋庸置疑的。它证明了好的叙事不一定需要宏大的篇幅和精美的画面,而是可以通过巧妙的设计,让玩家自己去构建和理解。

反观《巫师3》,它的叙事无疑是优秀的,甚至可以说是RPG中的标杆。它拥有一个庞大且丰富的故事背景,塑造了众多令人难忘的角色,无论是主线剧情还是各种支线任务,都充满了情感张力和道德抉择。杰洛伊特这个角色本身就是一个活生生的例子,他的每一次选择都会带来不同的后果,让玩家深刻体会到角色扮演的魅力。它的叙事是厚重、史诗感强且充满细节的。从人物之间的对话,到环境的描绘,再到各种传说和背景故事的铺垫,都展现了开发者在叙事上的深厚功力。

那么,为什么这样的《巫师3》却没能赢得“最佳叙事”?我们可以从几个角度来分析:

评委的侧重点不同: TGA的评委团由来自世界各地的媒体记者、评论家和意见领袖组成。在评判“叙事”时,不同的人会有不同的侧重点。有人可能更看重故事本身的创意和独特性,有人则可能更看重故事的规模、情感深度和角色塑造。而《帝国时代:征服的时代》的叙事方式在当时是一种“破圈”式的创新,它可能更触动了那些寻求新颖叙事体验的评委。
“叙事”的定义和边界: 在电子游戏领域,“叙事”的定义本身就比较宽泛。它可以指故事的内容、结构,也可以包括叙事的方式和玩家与叙事的互动。在《帝国时代:征服的时代》中,它的“叙事”更多地体现在其如何讲故事上,即通过一种全新的交互模式来构建故事体验。而《巫师3》的“叙事”更多地体现在其故事本身的内容和深度上。可以说,《帝国时代:征服的时代》在叙事方式上的突破性,可能在当年更具“话题性”和“革新性”的优势。
竞争的“同期性”: 2015年是一个游戏大作辈出的年份,《血源诅咒》(Bloodborne)、《合金装备V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)等游戏在叙事上也都有其独到之处。在这样的环境下,《巫师3》虽然强大,但它在叙事方面可能更多的是一种“在既有框架内的极致表现”,而不是一种“突破性的定义”。而《帝国时代:征服的时代》以一种“以小博大”的方式,在叙事呈现上做出了惊人的创新。

可以这么理解,如果把“叙事”比作一本小说,那么《巫师3》就像一本用优美文字、宏大架构和深刻内涵写就的史诗巨著,它是一部值得细细品味的经典之作。而《帝国时代:征服的时代》则像一本以独特的排版方式、创新的阅读体验呈现的悬疑小说,它以其前所未有的互动方式让读者沉浸其中,自行探索故事的真相。

所以,不是说《巫师3》的叙事不好,恰恰相反,它的叙事是游戏行业的标杆之一。只是在2015年的TGA上,面对《帝国时代:征服的时代》那种在叙事载体和互动方式上的颠覆性创新,评委们可能更倾向于奖励那种能够开辟新道路的叙事理念。这或许也说明了TGA在评选“最佳叙事”时,不仅仅看故事本身有多精彩,也关注故事是如何被呈现和被玩家体验的。

网友意见

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就美末2能拿的那个奖?

不拿也罢。

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