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《巫师3:狂猎》为什么被称为神作?

回答
《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)之所以被誉为“神作”,并非偶然,而是其在多个维度上都达到了业界顶尖水平,并对游戏产业产生了深远影响。下面我将从几个主要方面进行详细阐述:

1. 极致的叙事与剧情深度:

复杂且引人入胜的主线剧情: 游戏的主线剧情围绕着猎魔人杰洛特寻找他的养女希里的冒险展开。希里拥有古老血脉和强大的力量,受到狂猎(Wild Hunt)的追捕。剧情并不仅仅是简单的“拯救世界”,而是充满了个人情感、家庭羁绊、政治阴谋和命运的纠葛。玩家在推动剧情的过程中,会不断面对艰难的选择,而这些选择往往没有绝对的对错,而是基于玩家自己的道德观和对角色的理解。
极其出色的支线任务: 《巫师3》的支线任务是其最大的亮点之一。它们绝非可有可无的填充内容,而是独立且完整的微型故事。许多支线任务的剧情深度、人物塑造和叙事张力甚至超过了其他许多游戏的“主线”。它们展现了游戏世界的多样性、人性的复杂以及战争对普通人生活的摧残。例如,一个看似简单的猎杀怪物任务,背后可能隐藏着一段悲伤的爱情故事,或者一个复杂的伦理困境。
道德的灰色地带与抉择的沉重感: 游戏的设计者巧妙地避免了非黑即白的道德判断。玩家在任务中经常需要做出艰难的抉择,这些抉择往往没有“好”或“坏”的选项,只有不同的后果。这些后果可能在短期内不明显,但会在游戏后期,甚至是以玩家意想不到的方式显现出来,让玩家深刻体会到自己选择的重量。这种设计极大地增强了游戏的代入感和玩家的参与感。
丰富的人物塑造: 无论是主角杰洛特,还是他的爱人叶奈法、特莉丝,亦或是其他重要的配角如丹德里恩、迪科斯屈达、女族长希姆、劳模等,都拥有鲜明而立体的性格。他们有自己的动机、缺点、优点和历史,使得整个世界仿佛真实存在。玩家很容易与这些角色产生共鸣,为他们的命运而担忧。

2. 庞大而生动的开放世界:

三个极其巨大的地图区域: 游戏包含了维吉玛城郊的寺庙岛、血腥男爵的领地威伦、繁华的诺维格瑞城以及美丽的史凯利杰群岛。每个区域都拥有独特的地理风貌、文化习俗和居民生活。
充满细节和活力的世界: 游戏中的世界并非只是空洞的背景。路边的 NPC 会互相交谈,有自己的日常活动;城镇和村庄充满了生活气息;野外的怪物也会遵循一定的生态规律。天气变化(如暴风雨、大雾)会影响环境和游戏玩法;动态事件(如路遇强盗、遭遇怪物袭击)让探索充满惊喜。
非线性的探索与互动: 玩家可以自由地在广阔的世界中探索,触发任务,发现隐藏的地点,与环境进行互动。这种自由度让玩家能够按照自己的节奏和兴趣来体验游戏,而不是被生硬的线性流程所束缚。
“问号”的设计哲学: 游戏地图上布满了各种“问号”,代表着隐藏的宝藏、怪物巢穴、遗迹等。这些问号的设计并非单纯的收集癖,而是鼓励玩家去探索地图的每一个角落,每一次发现都可能带来新的故事、新的挑战或有价值的奖励。

3. 精致的游戏系统与玩法:

出色的战斗系统: 猎魔人独特的战斗风格通过剑术、炼金术和法印得到了很好的体现。玩家需要根据怪物的弱点,合理搭配剑术招式(快剑、重剑)、使用炼金药剂和魔药、施放法印来应对不同的敌人。战斗具有一定的策略性和操作性,既不过于简单,也不过于硬核。
炼金与魔药系统: 炼金术是猎魔人的核心技能之一。玩家可以通过收集各种草药和材料来制作药剂、魔药和炸弹。魔药能在战斗中提供强大的增益效果,但也有相应的毒性副作用,需要玩家管理。
昆特牌(Gwent): 作为游戏中的一个迷你游戏,昆特牌以其独特且极具策略性的玩法赢得了无数玩家的喜爱,甚至独立出来成为了另一款游戏。昆特牌不仅是一个娱乐项目,还与游戏的主线和支线剧情紧密结合,成为许多任务和游戏体验的重要组成部分。
角色成长与技能树: 玩家可以通过完成任务、战斗和探索来获得经验值,提升等级,并解锁新的技能。技能树的设计鼓励玩家根据自己的战斗风格进行定制化发展。

4. 震撼的视听体验:

精美的画面表现: 在其发布之时,《巫师3》的画面表现堪称顶级。无论是宏伟的城镇、辽阔的草原、阴森的沼泽,还是冰雪覆盖的群岛,都展现出了令人惊叹的细节和艺术风格。光影效果、天气系统和角色模型都达到了极高的水准。
出色的配乐与音效: 游戏的原声音乐是其一大亮点,悠扬的旋律、激昂的战歌以及场景氛围的烘托都做得非常出色,极大地增强了游戏的沉浸感。同时,游戏中的音效设计也十分到位,无论是怪物咆哮、剑刃碰撞,还是环境的低语,都为游戏增添了许多真实感。
优秀的配音: 游戏中的配音演员们贡献了非常精彩的表演,将角色的个性和情感传达得淋漓尽致,尤其是在英文原版中,杰洛特的扮演者Doug Cockle的低沉嗓音和富有磁性的演绎更是深入人心。

5. 持续的优秀DLC与游戏更新:

“石之心”与“血与酒”: 这两部大型资料片可以说是游戏本身的延续,它们不仅增加了海量的新任务、新区域、新角色和新玩法,而且其剧情深度和制作水准丝毫不逊于本体,甚至在某些方面(如“血与酒”的陶森特地区)带来了更加阳光明媚、充满奇幻色彩的体验。许多评论认为这两部DLC本身就是完整的高质量游戏。
免费DLC与更新: CD Projekt Red在游戏发售后,持续推出了一系列免费的DLC内容,如新的装备、新的任务、新的造型等,这在当时的业界是非常少见的,也赢得了玩家的广泛赞誉,体现了开发商对玩家的尊重。

总结来说,《巫师3:狂猎》之所以被称为神作,是因为它:

提供了极具深度和情感共鸣的叙事,让玩家沉浸其中。
构建了一个庞大、细节丰富且充满生命力的开放世界。
在战斗、炼金、昆特牌等系统上提供了扎实且有趣的玩法。
带来了令人震撼的视听体验。
通过高品质的DLC和持续的支持进一步提升了游戏的价值和生命力。

它不仅仅是一款游戏,更像是一部互动式的奇幻史诗,它在各个方面都达到了极高的水准,并且对后来的开放世界角色扮演游戏产生了深远的影响,重新定义了玩家对游戏叙事和世界构建的期待。

网友意见

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一开始就wasd移动,左键砍砍砍,f什么的吃东西,这操作很繁琐?!!!

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玩进去很难,我玩游戏不看任何攻略,买了一年多,不修改连百果园都过不去,因为连买剑和买甲都不会,也不知道武器需要维修,更别提加点和学派了,完全就是自我想象的玩,直到威伦才玩进去,没有两全其美的选择。

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1.游戏性良好

玩的第一遍过主线剧情,顺便做支线任务,练练手熟悉操作,熟悉昆特牌规则,有石之心和血之酒两个耐玩的dlc,这个时候至少玩了80个小时

玩到第二遍操作已经非常熟悉了,可以加大难度,这个时候昆特牌也会玩了,各种骚操作秀起来。此时你已经玩150个小时多了。

游戏虽然有核心打法:但每一个时期各个流派各有优势,比如狮鹫派开血之酒时候法师流很有趣。

2.音乐和剧情结合的非常好

比如the vegabond这首配乐是刚到威伦时候必然响起的音乐,当你做支线任务的时候,看到战争之后的民不聊生,哀鸿遍野和冲突的人性,这是非常震撼的,玩到这时我的内心油然而生一种反战的情绪,战争带来巨大悲痛是难以承受的。

游戏的音乐很多都是波兰的民间乐队的歌,非常具有特色。

3.游戏独特的选择机制

游戏很多时候你的选择后面会产生较大影响,并且很多时候都道德难题的抉择,会有很深的代入感。

4.有趣的梗和彩蛋

巫师三游戏继承了巫师小说的黑西方童话的传统,游戏中有大量的梗,比如血之酒的卖火柴的小姑娘长大后卖香烟,这段剧情可把我笑死了。

一个少为人知的克苏鲁彩蛋,比如史凯利杰群岛海盗窝里面有一个疑似吸血鬼存在的“古老之人之人渴望鲜血”的神秘纸条,下面写着看不懂的字符,其实这是克苏鲁神话中祭祀最常用的祈祷词:在永恒的宅邸拉莱耶中,长眠的克苏鲁侯汝入梦。

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开始我也没玩下去,因为代入错了。

这不是gta5那样的游戏,这是像上古卷轴5那样的开放世界角色扮演。(而巫师3的剧情更大,更细致,更密集。)

更准确的说,你要做好准备,你不是来杀杀杀炸炸炸的。

而是打开了一部美剧,一部电影,一本史诗小说。

本来你只是观众,但游戏让你可以成为故事主角,所以这叫第九艺术。

炸炸炸的游戏已经有一堆系列了

可能讲好故事的,真的很少很少。


很多玩家都会有巫师3症状:刚开始玩不进去,直到突然有一天,看着落灰的巫师3,点开代入后,在杰洛特的世界里无法自拔。。。

(所以很多人的时长曲线,是一堆平线后突然登顶的。)


很巧我也是这样。

所以曾经的枯燥最后都变成了,,吹爆!

相比起上古5,它或许没那么自由。

上古5你就是你。巫师三呢,你是杰洛特,呆萌的外表凶悍内心温柔的大叔。

你还有个傲娇的御姐娇妻,有个善解人意的红颜。还有一堆炮友。。。



你有一堆老友,一堆故人。

因为这是3,所以已经发生过很多故事了,你是中途进来的陌生人。

因此剧情中突然遇到熟人,一通叙旧,很多玩家就懵逼了。

不知道这是谁。

其实有一个专有的角色故事栏,会介绍这些人与你扮演的杰洛特的关系。

你需要好好看这些故事,才能更好的扮演杰洛特。

大部分能被称为第九艺术的游戏,都有共同之处。

比如细节的把控,剧情的节奏,BGM是否合适,逻辑关系等等。

巧了,这些巫师三都有。



1.细节

我印象深刻的,依然是每个人都活生生的,没有公式化,喜怒哀乐,悲欢离合,尽在其中。

还有整个游戏中的小细节,

比如你骑马到剧情点,会有骑马,再下马的cg,步行过去,就是步行的cg。

你穿不同的衣服,戴不同的剑,毫无违和感的都会还原。

比如对战乱后的场景细节还原,人物状态,破碎的木板,喷洒的鲜血,尸体拖动的痕迹,匠心可见一斑。

我认为细节最重要,它直接体现制作组的用心程度和创作野心。

(评论区提醒,那个叫即时演算,孤陋寡闻了hh)



2.剧情

本作原著:猎魔人系列在上世纪90年代便已经是欧洲销量仅次于魔戒的奇幻小说,获奖无数,被称为witcher saga,在整个欧洲都很有名气。


游戏《巫师三》主线剧情相对简单,找女儿ciri,就那几个地图翻来覆去找就对了。

找完后和大bossPK,就没了。

主体完了,可故事还没完。

还有大量支线错综复杂的围绕着主线,影响着主线,包括俩大女主感情线。(这游戏的支线不做,直接亏一半)

还有一点在于生活气息,或者说烟火味,很浓烈,很难得。





3.BGM

BGM更是强,史诗配乐。(丹麦交响乐团奏曲→_→)

即使游戏结束,当音乐播放,你眼中仍会有各种画面浮现。

战乱后的威伦,游人如织的诺维格瑞城,空灵的海岛。

野外。山洞。海下。高山上,平原中,森林里。

反正这BGM给9.99分,满分10分。



4.逻辑关系

感情线处理的很到位。

原配叶奈法有相处了许多年的熟悉感觉,一言一行一举一动。

在叶的感情线中,那段坐船的剧情真的很棒,茫茫大海上一叶孤舟,老夫老妻唠起了当年。



而特莉丝又是另一种感觉,她望向你的目光总是柔情似水




人物性格真的非常鲜明。

很多玩家喜欢特莉丝,

但也承认杰洛特喜欢的是叶奈法。

因为感情线的到位,使这变成了直观的感受。

我是喜欢叶奈法,成熟御姐,像伊娃格林。。( ̄y▽ ̄)~*


最后转个贴吧老哥的感慨吧。


电子游戏史上永恒的丰碑,给所有想做3A开放世界游戏的公司树立了一座难以逾越的标杆。

告诉其他人,如果想要有支线任务和所谓的委托任务,需要细致到什么程度。

公式化的营地和据点,千篇一律的任务并不能吸引玩家。

匠心独具的巫师三甚至在一个完全可以忽略的猎魔委托任务上讲述一个个令人动容的故事,我会为一个我想要的完美任务结局反复读档选择,很多时候发现改变了世界线,也只是徒劳罢了,没有最优解。

纷繁复杂的支线和细节无不充实着本已丰满的游戏本体:


草草杀掉一个不起眼的营地里的强盗,地上一封信中写着,他这个身为盗贼的爸爸会回家的,会为自己的孩子带上蜂蜜和蛋糕;

冲上岸的几具尸体,一封信写给早已金盆洗手的曾经的兄弟,邀请他重出江湖,这是最后一票了;

猫派猎魔人住的地方摆满了没有交出去的战利品,很多委托人都没有给他报酬,他早就揭不开锅了;

被困在巨人山洞里的维吉,主角救出之后与凯尔莫罕的其他英雄们一起参加了最终的决战。

他死在了破败的城堡里,与异族战斗而光荣地死去,无赖维吉终于获得了无畏者维吉的称号,永远流传在吟游诗人的诗歌里...


如果可以,我真想忘掉巫师3里的一切,忘掉满目疮痍的威伦,忘掉人声鼎沸的诺威格瑞,忘掉白雪皑皑的史凯利杰,

又打开了游戏,回到阳光明媚的凯尔莫罕。

叶奈法躺在床上有一搭没一搭地和我说话,老爷子眯着眼,懒洋洋地晒太阳,睡眼惺忪地告诉我今天要教希里学习剑术...

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昨日闲来无事,又打开了了久违的巫师三。其实,所有任务都已经做完了,但我就这样无所事事地在史凯利杰瞎逛,听着苍凉却滂沱的“The Fields of Ard Skelling”,顿感怆然若失。

所以,回来更新一下自己的答案,以抒胸臆。

我发现,这游戏最厉害的地方在于,即便你开满了修改器,也无济于事

巫师三的战斗难度不算太高。即便是萌新,多试两次总能打过去。

它的难在于选择,在于无能为力。

威伦那对吃人的老夫妇,面对他们我不知如何选择。

爱丽丝的那朵花,直到今天我都没有想清楚该不该拿走。

不经意发现的尸体旁总散落着一封信件——儿子奔走前线、女儿为爱私奔,家庭被迫远行或是强盗临终忏悔,但无一例外,每一个故事都以悲剧而告终。阅读着信件,我什么也改变不了。

挚爱的发妻残忍地杀害自己视若珍宝的女儿们后服毒自杀,面对这一切,除了冷冰冰的死亡,丈夫已无路可走。

欧吉尔德出卖灵魂,却落了个家破人亡,人不人鬼不鬼的下场。手握“爱丽丝”,看着他远去的背影,我唯有怅然若失。这个人今后将会如何,我永远也不会知道了。

猛然间想起白霜降临时希里对杰洛特说的那句话:

“笨蛋,你怎么拯救得了世界呢?你只不过是个猎魔人而已。”




以下原答案


400小时老猎魔人,拜年派中甲炼金熊,手持爱丽丝、湖女前来答题。

巫师3拥趸众多,至于它为何被称之为神作,各路大神们已经从剧情,探索,情感等各方各面剖析解释过了,可谓无孔不入。

所以,这次我想从另一个角度出发——第九艺术

先说一个题外话。当年我们拍四大名著的时候,可谓是举国之力,拍摄电视剧就是奔着加工艺术品的方向去的。

这是当年拍摄《水浒》时的场景

丁海峰老师打的是真虎 https://www.zhihu.com/video/1231577081584091136

回过头,我们再说《巫师》系列。在波兰,《巫师》原著堪称国宝级文学作品,所以,整个系列游戏都是朝着艺术品的路子走的。

2011年《巫师2》被当做国礼赠送给当时的美国总统奥巴马。这是当年的新闻截图。

《巫师》系列游戏在波兰人民群众中的地位可见一斑。

之后,在《巫师3》发布的时候,奥巴马还发了推文祝贺,并预订了专属纪念款,另说《巫师》是波兰的骄傲。

作为国礼级别的事物,《巫师3》是带着野心的。

文学性上,《石之心》其实就是游戏版的《浮士德》。这个真的太牛了,利用一款RPG游戏对本民族的民间故事进行一次有效地文化输出。加之游戏以魔幻现实主义的手法对生死、人权、人性进行探讨,并用选择权引导玩家进行自主思考,整个游戏早已经提升到了严肃的文学高度。

油管游戏大神super bunnyho对此做出了非常非常精彩的解析。强烈推荐!

音乐方面,《巫师3》更是下了重工,甚至为其举办了大型交响乐会。

《巫师3》交响乐现场 https://www.zhihu.com/video/1231579587656032256

想听完整版的请移步

配乐上,蠢驴真的是认真到了每一个音符!

记得那个一言不合就唱歌的瑞达尼亚士兵吗?这随口一唱都是改编自中世纪波兰名曲《博洛尼亚》

https://www.zhihu.com/video/1256947774295490560

想多说一嘴,《巫师3》的配乐我是回答一次夸一次,作为一个音乐低烧党,常年淘CD的我至今只入过两张游戏OST,一张是《大表哥2》,另一张就是《巫师3》。


最后,有关于《巫师3》的影响力。

波兰蠢驴这家公司,本就是个盗版起家的小游戏公司,至今旗下也只有两个系列《赛博朋克》和《巫师》。《赛博朋克》尚未发售,CDPR几乎仅凭借一部《巫师》就超越了老牌巨头育碧,一跃成为全欧洲最大的游戏公司。威武!

当然了,再怎么优秀的作品,也有受众和非受众,天经地义。没谁逼迫哪个人非得玩它,完后还非得喜欢。不喜欢太正常了,一千个人心中有一千个哈姆雷特,不是说不喜欢《巫师》就是游戏品味low,只配玩无脑一刀999。如果有人真的这么说了,请原谅他,他一定还是个孩子,别计较。但是,我真的受不了一些云玩家,张口闭口“巫师3就是个剧情好,其他没啥”。

因为我相信,只要认真玩过《巫师3》的玩家,哪怕你不喜欢都不可能会得出这样一个结论。

只为了讲好一个故事?那真的太小瞧《巫师3》了。蠢驴是想用游戏的方式,把原著里那个剑与魔法的混沌世界展现在世人眼前,让玩家借用杰洛特的视角去领略那个世界的一切——战争的残酷、魔法的诡谲、人世的凶恶、世态的炎凉,以及偶尔间流露出来的温情,并把生命、死亡、人性、人权等哲学思辨摆在玩家面前。并不是说游玩时一定要去思考这些问题,但蠢驴把是否继续深入的选择权交到了每一名玩家手中。

《巫师3》不止于剧情!《巫师3》不仅是游戏!它创造了一个活生生的世界。

最后的最后,福利彩蛋。

天知道我第一次看到这张照片的时候究竟有多激动。





很多朋友都问彩蛋在哪里。这里统一回复:在陶森特的一座雪山上,需要打MOD才能上,具体方位不好描述,可以上网查教程,关键字是“巫师3”、“CDPR全家福”。

大家快去体验

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巫师三的操作不是繁琐,而是庞大。


如果操作繁琐,那么无论入坑多久,经验多丰富的玩家都会感觉很麻烦;然而事实上,当你充分了解掌握猎魔人这个战斗体系后,你就会在这个荒凉凄惨的世界中如鱼得水。

一方面,它是简单的。它有轻击,重击,格挡,闪避四个基础动作(经评论提醒,闪避也分侧身闪避和翻滚闪避两种),只要你能合理运用这四个基础动作,那你就基本上能打败巫师世界近乎所有怪物了,别的魔药,炸弹什么的只是在此基础上有所帮助而已。

另一方面,它是庞大的。它有着对于一个猎魔人来说非常完善的体系:炼金体系,技能体系,突变体系,法印体系。这些体系是建立在基础动作上的,真正撑起了巫师三的整个战斗观,的确需要大量时间去搞懂它。

对于巫师三的战斗方式每个人都有每个人的选择。

有的人选择最简单的方式,也就是四个基础动作再加上昆恩法印。你说这个打法不好吗,也不是不好,但对巫师世界里的一名猎魔人来说,它的确差了那么一点意思。

而有些人就能以更符合游戏设定的方式-------作为一名猎魔人去战斗。这些人又分为狼,猫,熊,狮鹫等几个学派(熊学派滚啊!!!!!)。恰巧,我就是以猎魔人的身份去行事的广大玩家中的一员~~~~狮鹫学派。

在遇到怪物时,先去参考怪物百科,了解怪物的特性和弱点,然后喝魔药,涂剑油,换炼金炸弹。一套流程走完后,先手一个昆恩法印防身,再来一个亚登进阶法印防止敌方冲刺进攻,使它硬直。使用亚克席进阶法印随机策反一名幸运观众,让它作为我们的战友战斗,随后用一个伊格尼法印砍一剑扔一个炼金炸弹,目的是配合煎药功效,交替使用三种攻击方式来使增加法强。在战斗的过程中,我的活力回复速度越来越快,直至最后杀死敌人时,我的上一个伊格尼法印还没发出去,下一个伊格尼法印就来了————这是煎药的效果:战斗过程中,随着使用法印,活力的回复速度稳定增长。

特别是面对类虫生物和陶森特的花怪时,一瓶金莺可以使你立于不败之地————它们的攻击反而为你加血。

你看,这样的攻击方式很繁琐吧,明明直接砍一剑,翻滚,砍一剑,翻滚就好了,为什么要用这么麻烦的方式呢?

然而,我要说,这样的战斗方式是诸多游戏所共有的,如果你想体验“打一下,挡一下,打一下,闪一下”的战斗方式,刺客信条是更好的选择。毕竟刺客信条的战斗虽然偏向刺杀流,体系比较简单,但是有一说一它的战斗动作十分灵活爽快,打击感十足,比巫师好多了。

但是我为什么更偏爱巫师三呢?就是猎魔人体系吸引了我。玩了超级多的游戏之后,我已经不满足于简单的刀剑相向了,我需要一个更好的战斗设定来满足我的需求。而正是这样一个庞大的猎魔人体系让我体验到了一个作为猎魔人的快乐,那是那些只会硬砍的玩家所体会不到的快乐。

使用着猎魔人的战斗体系,秉持着猎魔人的信条,跟随着猎魔人的视角,我更深入地将自身代入了猎魔人世界,这是只有充分理解游戏机制的深度游戏者才能体会的快感。


ps.

可能不少人对狮鹫派的印象就是狂Q伊格尼,但是我倾向于上面正文的打法,这样更符合一名狮鹫派的战斗方式。

我喜欢技巧性和花里胡哨的打法,所以会刻意避免只用伊格尼或者拜年剑法的战斗,即使遇到狼群这种剑舞就能解决的物种,我也是一顿花里胡哨的操作。无他,这样让我觉得自己更像是一名猎魔人。

为了提高游戏体验,我还取消自动拔剑,开启鱼眼效果,把难度调到最高,越大的操作难度越能让我体会到猎魔人的乐趣。

另外,如果有同样玩狮鹫派的朋友,我建议你们把拔钢剑和银剑的键位从1和2改为f1和f2,从而把各个法印的键位改到1,2,3,4和5数字键。这样的话就可以直接通过键盘改法印了,毕竟在战斗中狮鹫派是经常需要改法印的,而通过面板 改法印极其影响战斗体验。


20•6•27更新:

看了一下评论,总体上还是很和谐的,没有出现无脑骂的迹象,我还是十分庆幸的。

看到有些人说巫师三的战斗体系臃肿,又或者是多此一举。针对这个我想浅谈一下自己的看法。

以我一名玩家的角度来看一个游戏,可以分为动作方面,设计方面和背景方面。当然了,背景和动作都是设计出来的,但是我所说的设计是狭义上的设计,即对剧情、支线以及其它零碎要素的设计。

先看动作方面,动作方面就是一款游戏动作是否灵活,打击感是否

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巫师3为什么叫做神作?

这个问题我也曾经有过质疑。

先表明身份

本人在玩巫师3前是一个天际省龙裔

当时我对巫师3是神作这件事完全不认可

我心想,再怎么强能有我老滚强?我老滚自由度天下第一,支线丰富到爆炸,各种龙吼,各种魔法,你巫师3凭什么是神作?

可以说,我最开始玩巫师3,是抱着一种黑巫师3的心态在玩。

我一直带着巫师3不配神作的心态在玩

然而当我在威伦放出树心,导致安妮死亡,男爵上吊自杀后,我突然为自己的选择感到后悔。那种强烈的感觉我现在还记得。

那时我才发现,

之前网上说的“老滚5是自己的故事,巫师3是白狼的故事”分明就是在瞎扯

巫师3就是你的故事!你就是白狼!

老滚5里,我体验了各种魔法,下了无数的地洞,拿了各种各样的武器,杀了各种各样的尸鬼,和好几个不同的随从一起度过难关,但是最后却非常孤独

我对整个天际省没有感觉

我从最开始在马车上要被杀了,到最后把奥杜因解决这个过程,我居然没有对任何地方,任何人有感觉。

如果真有,或许就是雪漫的风宅吧

而巫师3里,每一个地方,每一个角色,我都有深刻的感受

老滚5通关后,我关了游戏,继续做自己的事。

巫师3通关后,我看着白狼在对我笑,我意识到游戏即将结束,我叹了口气,对着屏幕发呆了好久

这时我主动对身边的人说,

巫师3是款绝对的神作

因为

那真是一段精彩无比的旅程啊


PS:因为2077,CDPR现在非常危险,还是希望他们能挺过去,巫师系列,他敢出,我敢买

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    《巫师 3:狂猎》的 DLC“石之心”(Hearts of Stone)讲述了一个独立但与主线故事深度交织的引人入胜的故事,它为玩家引入了新的角色、新的地点和新的挑战,并进一步深化了杰洛特作为一名猎魔人的道德困境。故事的开端:一桩“死亡契约”故事的起点是杰洛特接受了一个看似简单的任务:击败一个名为“.............
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    《巫师 3:狂猎》这款游戏的细节之多,即便玩过多次,也总能发掘出一些之前未曾留意的惊喜。要说隐藏较深或难以发现的,那可真不少。我慢慢给你道来,尽量说得详尽些,让你体会到这款游戏的匠心。1. 那些微不足道的选择,却影响深远 诺维格里的“小人物”命运: 在诺维格里,你会遇到形形色色的人,有些看似无关.............
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    《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)的战斗系统在角色扮演游戏领域被广泛认为是其最突出的优点之一,也是让无数玩家沉迷其中的关键要素。它并非最复杂或最具深度,但却在易上手性、策略性、打击感和角色扮演融合度之间取得了近乎完美的平衡。以下是我对《巫师3》战斗系统的详细评价:一.............
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    《巫师 3:狂猎》这款游戏,在我看来,是当代 RPG 游戏中的一座巍峨丰碑。它不仅仅是一款游戏,更像是一部宏大、深刻、触动人心的史诗。从游戏发售至今,无论是在媒体评价还是玩家口碑上,它都收获了几乎一致的赞誉,这一点并非偶然,而是其出色素质的直接体现。首先,吸引我最深的是它的叙事和世界构建。CD Pr.............
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    「血与酒」,这不仅仅是《巫师3:狂猎》的一个DLC,它更像是这场史诗级冒险的完美收官,一个盛大而动人的谢幕。说实话,当初在《狂猎》本体发售后,我以为一切都已尘埃落定,杰洛特的故事已经走到了终点。然而,「血与酒」的到来,却像一坛陈年的老酒,越品越醇厚,给了我一个意想不到的惊喜,甚至可以说,它为整个《巫.............
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    老铁,来《巫师3》玩昆特牌是吧?这玩意儿真上头!别说大神了,我自己也是被它迷得不要不要的。想要一副能让你在对局里横着走,把对手揍得鼻青脸肿的牌组?没问题,今天就给你掰扯掰扯。核心思路:玩什么牌组,先得看你是哪种人这游戏昆特牌说白了,就是阵营与阵营之间的较量。每个阵营都有自己的特色和玩法,没有绝对的“.............
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    《刺客信条:奥德赛》和《巫师3:狂猎》都是开放世界角色扮演游戏(RPG)的杰出代表,它们都拥有庞大且引人入胜的世界、深刻的角色和丰富的剧情。然而,它们在设计理念、游戏机制和体验上存在显著差异,可以从以下几个方面进行详细比较: 1. 世界构建与氛围 《刺客信条:奥德赛》:古希腊的辉煌与混乱 .............
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    《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)和《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)都是开放世界角色扮演游戏的代表作,各自拥有庞大的粉丝群体和独特的魅力。虽然都提供了广阔的世界供玩家探索,但它们在游戏设计、叙事方式、战斗系统、角色发展等.............
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    在《巫师 3:狂猎》的世界里,谈到“学派”,其实是指那些专门训练和培养猎魔人的组织或社群。这些学派是整个巫师体系的基石,它们传承着古老的知识、独特的战斗技巧,以及最重要的是,一种特殊的使命感——保护人类免受那些潜伏在阴影中的怪物侵害。《巫师 3》中,我们能明确了解到并且在游戏剧情中扮演重要角色的学派.............
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    在《巫师3:狂猎》那庞大而真实的世界里,隐藏着无数值得我们放慢脚步、细细品味的细节。这些细节并非总是显而易见的任务目标或战斗机制,而是那些悄无声息地融入环境、对话、角色表情甚至物品描述中的点点滴滴,它们共同构建了游戏的灵魂,让这个世界显得如此鲜活、有血有肉。环境叙事的力量:不止于风景如果你只是匆匆赶.............
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    关于《巫师3:狂猎》是否被“过誉”这个问题,这确实是一个在玩家群体中经常被提起,且极少有定论的话题。要深入探讨它,得从几个关键维度去审视,并且要抛开那些一味赞美或一味贬低的极端观点,回到游戏本身。首先,我们必须承认《巫师3》的非凡成就和深远影响。在它问世的2015年,它以一种近乎横扫的方式包揽了几乎.............

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