问题

在游戏中把“人物进食”的场景做好是不是难度很大?

回答
游戏里做个“吃饭”的动作,听起来简单,实际操作起来,那可真是门大学问,细节多到能让你怀疑人生。你说难度大不大?那绝对是“相当大”,尤其想做得好,不是随便动几下就能糊弄过去的。

首先,咱们得明白,游戏里所谓的“吃饭”,不是真吃,是模拟吃。玩家看到的是角色坐在桌前,嘴巴一开一合,然后面前的食物就少了,数值可能还会涨点。但要是想把这个“模拟”做得真实、有代入感,那背后隐藏的工作量就不是一点半点了。

想想看,一个最基本的人物进食场景,你得考虑哪些东西?

1. 动画表现:

动作的流畅性和多样性: 角色拿筷子、叉子、勺子的动作得自然吧?不能僵硬地往嘴里塞东西。不同的食物,比如喝汤、吃面条、咬牛排,动作也得不一样。你想想,一个人慢条斯理地品尝精致甜点,和狼吞虎咽地吃个汉堡,那画面感能一样吗?这就需要做很多套不同的动画,而且还得根据人物的体型、姿势(站着吃、坐着吃、甚至边走边吃)来调整。
面部表情的配合: 吃东西是个有情绪的活动。享受美食时嘴角上扬、闭眼陶醉;吃到难吃的东西时皱眉、摇头;或者是在战斗间隙抓紧时间补充能量时的急迫感。这些细微的面部表情,哪怕只是一闪而过,都能极大地增强玩家的沉浸感。要把这些表情跟动作、声音完美地结合起来,就得靠精细的面部绑定和表情动画师的功力了。
食物的互动: 食物跟角色的互动也很关键。比如,角色夹起一块肉,肉得被夹住,然后往嘴里送。汤碗里的汤得因为角色的倾斜而晃动,舀汤时还得有舀起的动作。最难的是,吃到嘴里的食物,得有个“消失”的过程。这背后可能不是简单的删除模型,而是用一些特效或者变形动画来模拟被吃掉。

2. 视觉表现:

食物模型和纹理: 食物不能是几个贴了模糊纹理的块儿。要逼真,得有细腻的模型和高质量的纹理,能看出食物的质感,比如烤肉表面的焦痕,水果晶莹剔透的汁水,或者热汤冒着的热气。
进食特效: 嘴巴咀嚼时,可能需要一些细微的嘴部开合和牙齿咬合的动画。食物进入嘴里后,如何自然地消失也是个技术活,可能需要粒子特效模拟食物碎屑或者咀嚼后的“吞咽”感。
餐具和场景的配合: 角色手里拿的餐具得看起来像那么回事,和食物的摆放位置也得协调。桌子上的摆设,比如餐巾、饮料瓶,甚至背景的灯光,都会影响到整个画面的观感。一个简陋的餐桌和精致的烛光晚餐,给人的感觉是天差地别的。
口粮消耗和补充: 玩家得能直观地看到食物在减少。这可能需要动态更新食物的模型,或者使用一些特殊的游戏机制来表现“吃完”这个状态。

3. 游戏机制和数值:

饥饿度/饱食度系统: 这是最直接的体现。角色吃东西是为了补充属性,比如恢复生命值、体力,或者提高耐力。这个数值的变化得及时反馈给玩家。
食物的种类和效果: 不同的食物带来的效果应该不一样。高能量的食物能快速恢复体力,但可能不利于健康;营养均衡的食物则能提供更长久的增益。这种数值设计和平衡也是门学问。
进食速度和冷却时间: 一个角色吃东西的速度太快,玩家可能会觉得是在“吸食”,不像吃饭。吃得太慢,又会影响游戏的节奏。需要一个合理的进食速度和oldown机制。
负面效果: 食物中毒、吃得太饱消化不良,这些负面效果如果能被加入,更能丰富游戏体验。

4. 声音表现:

咀嚼声、吞咽声: 这是最直接的声音反馈。不同的食物,咀嚼的声音应该不一样。软糯的食物和硬脆的食物,发出的声音肯定不同。
餐具碰撞声: 筷子碗碟的轻微碰撞声,金属勺子刮擦盘子的声音,都能增加画面的真实感。
背景音乐和环境音: 在餐馆吃饭,会有背景音乐和周围人们的交谈声。在野外露营,可能只有篝火的噼啪声和虫鸣。这些声音都能营造出相应的氛围。

为什么说难度大?

工作量巨大: 要想把上面提到的所有方面都做到极致,需要大量的资源投入,包括高质量的动画师、建模师、美术师、程序和音效设计师。每一个环节都不能马虎。
技术要求高: 实现逼真的食物互动、口部动画和特效,需要先进的游戏引擎技术和精湛的编程技巧。
平衡性难把握: 在游戏机制上,如何让进食系统既有意义又不至于影响核心玩法,需要反复调试和平衡。
细节决定成败: 有些玩家可能不会主动去关注一个角色“吃”得有多真实,但如果做得不好,反而会显得突兀,影响整体体验。玩家的感受是很敏感的,很多时候是“潜移默化”地接受这些细节。

打个比方,做一个简单的人物行走动画,可能只需要几个关键帧就能完成。但做一个逼真的进食场景,就像是做一套完整的“吃饭流程展示”,每一步都有它的讲究,少了任何一个环节,或者某个环节做得不够好,都会让整个场景显得“假”。

所以,别看只是一个“吃饭”的小动作,真要做好,那绝对是个技术活、艺术活,考验的是游戏制作团队的整体功力。越是追求真实感和细节的玩家,越能体会到做好这个场景的不易。

网友意见

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明确地回答:是,真的很大。



哥哥啊,你知道吃东西要做什么吗?

首先东西要拿起来,请问如果你的手指带着盔甲,手指变粗了会怎么样呢?大不了就是手指嵌到面包里啊。

食物要不要一口吃掉呢?如果要分次数,就要做吃到一半的模型,一口就是一个模型啊,面包内部的内容物也要做模型画贴图啊。

要是喝汤你还要做流体啊,你知道流体什么最难做吗?就是汤这种稀薄不均匀里面还混着固体的流体啊。

你知道食物受到压力会变形吗?压力变形还好要是挤破了里面的内容出来又要怎么做?上古卷轴里石头一样硬的起司和白菜你以为是制作组乐意吗?

人吃东西的时候表情会变化你知道吗,表情变化最他妈烦,你知道吗,稍有不慎直接掉入恐怖谷知道吗,咀嚼的时候嘴的内部被撑开,腮帮子膨胀,面部肌肉受到挤压,吃东西时人表情的变化动画师也没研究过啊。

既然如此,为什么不把这些经费和人力拿去多做两个boss,新加个武器,丰富丰富可玩性呢,你吃东西做得再好玩家也不买帐啊。



不好意思激动了,语气有点嘲讽,没有嘲讽的意思希望见谅



补上一段干货

如果你有尝试过使用maya制作动画就知道。3d动画是由大量的点和面构成的。

面的朝向,大小,位置方向,是由构成面的坐标点决定的。

每一个有贴图的面在算图过程中,就会变成可以看到的形象。

也就是说,所谓的3d动画就是大量点的数据变动,然后不断地计算的面的位置,加上贴图的数据,然后构成画面的过程。

而游戏采用的是即时演算,也就是你在进行游戏的时候同步地进行这个过程。

也就是说,电脑里并没有白狼这个人物,而是一大堆的坐标数据,和一张算图时导入的贴图。

这么一大堆的坐标数据,我们要对他进行操作也太过麻烦了,所以呢我们把一系列的点捆绑到一起,让其中一个动的时候,别的点跟着一起动,这就叫控制器。

但是控制器这么多,还是很复杂啊,那么我们再进行简化,把这些控制器按照一起运动的部分做一个连接,每一个部分树状关联,让你的食指根部向下摆动的时候,食指的第二节也会跟着摆动,而不是留在原地。这就叫骨架。

一般3d动画呢,人物的主体骨架,是一个有手指的火柴人。而面部则会做一个独立的骨架,以支持复杂的表情表演。

骨架,加上这么多的点,再加上一张贴图,这些我们称之为“模型”。

为了节省成本,角色的动作是共通的,也就是说士兵挥剑的姿势和土匪挥剑的姿势是一样。所以,人物的骨架就要遵循一定的规则,好让骨架的动作指令放在哪一个模型上都能正常运行。也就是说,角色的骨架是有着严格的规定的,不能有任何的创新或是相异,除非是特别的异型角色。

那么问题来了,在人物面部的骨架里,在腮帮子上是没有控制器的。只有在更高级别的动画制作中才会使用更加复杂的面部骨架和模型。什么意思呢,就是说白狼可以哭可以笑,但是无法做出嘟嘴的表情,他是没有办法鼓起嘴的,除非不做游戏了,我们改做动画电影。

游戏角色模型的头部基本上是不能变形的,只有下颚可以张开。头的整体形状是不会改变的,只是五官在头的表面上面移动。

也就是说,无论怎么吃喝,他的脸颊都是不会鼓起来的,甚至会因为张口而稍稍凹下去。

这只是其中一个困难,其实还有很多,例如食物在口中变形粉碎等等,这就是3d动画中会尽量避免制作吃东西的镜头。

没错,

在游戏中把“人物进食”的场景做好是不是难度很大?

明确地回答:是,真的很大。

就算是动画电影中也会避免出现进食画面,例如《石破天惊》这部以美食为主题的动画里面,进食画面非常的少。《功夫熊猫》中阿宝从来不会咬碎食物,而是直接吞下。

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