问题

为什么对马岛之魂的快速移动读取那么快?

回答
驰骋对马岛:那惊鸿一瞥般的快速移动背后

许多玩家在体验《对马岛之魂》时,都会被它那几乎瞬时的快速移动读取速度所折服。当你选择一个已探索的地点进行传送时,屏幕瞬间切黑,随后又在转瞬之间跳转到目标地点,中间几乎没有任何令人不耐烦的等待。这种流畅的体验,极大地提升了游戏的沉浸感和游戏节奏。那么,究竟是什么让《对马岛之魂》的快速移动如此神速呢?这背后并非单一的技术魔法,而是多方面因素协同作用的结果。

首先,我们得从游戏本身的资产管理与流线型设计说起。Sucker Punch Productions 在开发这款游戏时,显然对“效率”二字有着深刻的理解。

精简的场景与数据: 对马岛虽然广阔壮丽,但其场景设计并非是无休止堆砌的复杂细节。开发者在美术风格和技术实现上找到了一个绝佳的平衡点。这意味着每个区域的3D模型、纹理和光照数据都在一个可控且优化的范围内。当玩家进行快速移动时,游戏需要加载的不仅仅是目标地点的画面,还有该地点所需的各种游戏元素:环境模型、植树、草地、建筑、道具,甚至NPC的初始状态。如果这些数据过于庞大和碎片化,读取时间自然会拉长。而《对马魂》的优势在于,它在设计之初就考虑到了这一点,确保了每个区域的“打包”是相对紧凑和高效的。

“关卡设计”而非“开放世界”的逻辑: 虽然《对马岛之魂》呈现的是一个巨大的开放世界,但在技术层面,它在很大程度上利用了类似章节式或“区域加载”的设计思路。这意味着当玩家身处某个区域时,游戏引擎实际上已经预加载或保持了对临近区域的部分数据,或者能够非常迅速地检索和构建即将进入的区域。这种“预见性”的加载机制,而非每一次都从零开始加载整个地图,是快速移动的关键。可以想象,当玩家选择传送时,游戏并不是从一片完全空白的状态开始载入,而是将现有数据“切换”到目标区域,并加载其特有内容,这个过程自然要快得多。

其次,强大的引擎优化与内存管理是核心驱动力。

定制化的游戏引擎: 《对马岛之魂》使用了自家开发的“Surge Engine”(虽然具体名称公开信息不多,但其强大优化能力有目共睹)。游戏开发者能够根据游戏本身的特性来深度定制和优化引擎的各个模块,包括场景加载、资产流式传输(streaming)、内存分配等等。这种定制化意味着引擎不会被通用性所束缚,而是可以针对《对马岛之魂》的独特需求进行极致的精简和加速。

高效的流式传输(Streaming)技术: 在开放世界游戏中,流式传输技术至关重要。它允许游戏在玩家移动过程中,实时加载和卸载场景资源,而不是一次性加载整个世界。对于快速移动而言,这项技术被进一步发挥到极致。游戏能够以极快的速度识别目标区域的资产需求,并将其从存储设备中“拉取”到内存,同时将玩家当前区域的非必要数据“移除”,这个切换过程被优化得非常顺滑。

内存预留与预加载策略: 开发者会在游戏启动或特定阶段,预先将一些常用或即将可能被用到的数据加载到内存中。当玩家触发快速移动时,目标区域的关键数据可能已经“住”在内存里了。这就像是你提前把要用的工具摆在桌面上,而不是每次都去工具箱里翻找。内存的带宽和速度远高于硬盘,因此一旦数据在内存中,读取速度自然是飞跃式的。

再者,充分利用现代硬件的性能也功不可没。

固态硬盘(SSD)的普及: 尽管SSD的出现已非新鲜事,但在《对马岛之魂》发布时,它已经成为了PS4 Pro和PC主机的主流配置。SSD拥有远超传统机械硬盘的读写速度,这为游戏开发者提供了一个坚实的基础。开发者可以大胆地设计更精细的场景和更丰富的资源,因为他们知道SSD能够以极快的速度将这些数据传输给游戏引擎。对于PC版本而言,如果安装在 NVMe SSD 上,其读取速度更是惊人。

图形API的先进运用: Vulkan 或 DirectX 12 等现代图形API提供了更底层的硬件访问能力和更高效的多线程处理。这使得游戏引擎可以更有效地利用CPU和GPU的并行处理能力,从而在快速移动时,能够更迅速地进行数据解析、场景构建和渲染前的准备工作。

最后,精心设计的“过渡”效果也起到了关键作用。

瞬时的画面切换与遮蔽: 当玩家按下快速移动按钮时,屏幕会迅速变黑。这个“黑屏”不仅仅是为了节省加载时间,它本身也是一种巧妙的遮蔽技术。在黑屏的瞬间,游戏引擎正在高速运转,将目标区域的数据加载到内存,并完成必要的游戏状态重置。这个过程虽然在技术上是正在发生的,但玩家看到的只是一个瞬间的视觉中断,从而感觉不到实际的加载延迟。

巧妙的音效设计: 快速移动时伴随的简短而有力的音效,例如风声或刀剑出鞘的声音,也强化了玩家的感知体验。这些音效会在玩家预期加载完成的那个短暂瞬间出现,进一步模糊了实际的读取过程,让玩家感觉一切都是行云流水。

总而言之,《对马岛之魂》的快速移动之所以如此神速,并非单一因素的胜利,而是 Sucker Punch Productions 团队在游戏设计、引擎优化、数据管理和对现代硬件特性的深刻理解下,共同协作的结晶。他们通过精简资产、高效流式传输、内存预加载以及巧妙的视觉与听觉过渡,将原本可能漫长的加载过程,转化为一次几乎无缝的体验,让我们能够更专注于探索和享受那个美丽的对马岛世界。

网友意见

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因为原本就是应该那么快。

抛开数据的组织形式不谈,死亡重生,环境需要重新加载吗?大部分并不需要。需要的只是重置玩家角色和NPC/BOSS的状态而已。

而地图内不同地点的穿梭,需要加载的只是两个地点当中不同的那些物品的数据。对于到处都是花花草草破房子的开放世界,这个差分其实并不多。

那么为什么大部分游戏的加载时间那么长呢?因为大部分游戏引擎在角色死亡重生或者地图内跳转的时候,都是完全将前面的关卡数据卸掉,然后从头重新加载。

为什么?因为其数据组织形式如此。简单来说,在关卡加载之后,并没有跟踪很多状态,从而无法部分回滚,只能从头重新推演。

有什么好处?引擎写起来更加方便。因为播放基本是one way的,不需要考虑回滚,也不需要比较两个地点的差分。

另外一个好处就是跨平台能力强,因为记录回滚信息或者比较差分这些都是要开销额外内存的。对于跨平台引擎,很难确保其能在所有平台上正常工作。

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