问题

为什么大众普遍不喜欢《使命召唤13:无限战争》的未来风格?

回答
消费者们对《使命召唤13:无限战争》的未来风格普遍反应冷淡,甚至可以说是厌恶,这背后并非单一原因造成的,而是多种因素叠加的复杂结果。要理解这一点,咱们得把思绪拉回到2016年那个时间点,看看当时的市场环境、系列积累的疲态以及玩家们普遍的期望。

1. 系列疲态与玩家期望的错位:

首先,得承认的是,《使命召唤》系列走到《无限战争》时,已经过了它最辉煌的时期。玩家们经历了《现代战争》三部曲的辉煌,感受过那个时代特有的军事写实感和宏大叙事。虽然之后的作品也有创新,比如《黑色行动》系列在剧情和世界观上的探索,但到了《幽灵》等作品,玩家们开始感到系列在题材和玩法上有些“黔驴技穷”的迹象。

在这样的背景下,玩家们普遍希望《使命召唤》能够回归初心,或者至少带来一些让他们眼前一亮、能够重新找回系列早期那种热血激情的元素。而《无限战争》的“太空歌剧式”未来科幻风格,恰恰与很多玩家心中那个更偏向“现代战争”的使命召唤形象背道而驰。他们渴望的是战火纷飞的地面战场,是熟悉而刺激的枪战体验,而不是在零重力环境下进行太空漫步式的射击。

2. 突然转向的风格,缺乏循序渐进的铺垫:

《使命召唤》系列此前虽然也有过一些科幻元素,但大多是相对“接地气”的,比如近未来的科技装备、无人机之类的。而《无限战争》一下子就将玩家带到了宇宙深处,星际大战、巨型战舰、外星敌人,这对于一直以来都以“现代军事”为基调的系列来说,无疑是一个巨大的、突兀的跳跃。

这种突然的风格转变,让很多玩家感到措手不及。他们觉得系列就像是在前面几部作品的基础上,突然“甩”出了一个完全不同的方向,而没有一个循序渐进的过渡,也没有足够的理由让他们去接受这个全新的设定。感觉像是游戏开发团队一股脑地把他们能想到的所有科幻元素都堆砌在了这一部作品里,却忽略了玩家们是否真的买账。

3. 竞争对手的压力与玩家的选择:

在《使命召唤13》发售的同期,其他FPS游戏也在不断尝试和创新。例如,《战地》系列就以其大规模的载具战、环境破坏和团队合作玩法吸引着一部分玩家。而像《守望先锋》这样的新兴游戏,则以其独特的英雄技能和色彩鲜明的风格迅速占领了市场。

在这样的竞争环境下,玩家们的手和钱包都是有限的。当《无限战争》的风格不能引起他们足够兴趣时,他们自然会把目光投向那些更符合他们口味或者更能带来新鲜感的作品。《无限战争》的太空题材,虽然在科幻迷群体中可能有人欣赏,但对于广大的《使命召唤》粉丝群体来说,它并没有形成足够的吸引力来让他们为之买单,尤其是在同类产品中还有更具吸引力的选择时。

4. 营销宣传中的失误,加剧了负面情绪:

游戏发售前的宣传往往是决定玩家购买意愿的关键。《使命召唤13》的宣传片,尤其是预告片,并没有很好地传达出游戏的亮点和吸引力,反而因为其“太空歌剧”的风格和相对平淡的动作场面,在玩家社区中引发了大规模的负面评价。

最经典的一个例子就是其预告片在YouTube上的“差评如潮”。这种病毒式的负面传播,极大地影响了游戏的口碑。玩家们看到预告片,没有感受到预想中的那种紧张刺激的枪战,反而觉得像是某种普通的科幻电影,而且还打着“使命召唤”的招牌,这让很多粉丝感到失望和被背叛。这种负面情绪一旦形成,很难在短时间内扭转。

5. 过度的科幻设定,削弱了系列的“使命感”:

“使命召唤”这个名字本身就带有强烈的使命感和责任感,玩家们玩这个系列,往往是想体验那种在危险境地中完成不可能任务的刺激。而《无限战争》的太空背景,虽然设定了“为了保护地球”的宏大目标,但在很多玩家看来,星际大战的设定本身就离他们所熟悉的现实战场太远了。

那种置身于炮火连天、硝烟弥漫的战场,与敌人近距离搏杀的代入感,在太空战斗中被大大稀释了。玩家们觉得,在宇宙中互相射击,虽然有视觉上的壮观,但那种根植于现实战争的紧张感和代入感却有所减弱。这使得游戏在核心体验上,与《使命召唤》系列一直以来所传递的“使命”二字,产生了一种疏离感。

6. 玩家群体的多样性与分化:

需要强调的是,《使命召唤》系列拥有庞大且多样化的玩家群体。有的是从系列早期就开始的老玩家,他们对系列有深厚的感情和固有的期待;有的是被《现代战争》系列吸引的新玩家,他们可能更喜欢写实风格;也有的是被《黑色行动》系列独特的叙事和多人模式所吸引的玩家。

《无限战争》的风格,虽然可能吸引了一部分喜爱科幻题材的玩家,但它并没有能够满足绝大多数核心粉丝的期待。当一个游戏尝试去迎合一部分玩家,但同时疏远了另一大部分玩家时,其整体的市场表现和口碑自然会受到影响。玩家群体之间的分化,也使得开发团队在内容创作上面临更大的挑战,而《无限战争》的这一次尝试,显然未能成功地平衡这些不同的需求。

总而言之,《使命召唤13:无限战争》之所以在玩家中反响不佳,是因为它在系列积累的疲态下,突然抛出了一个与大多数粉丝期待相去甚远的未来科幻风格,营销上的失误加剧了这种负面情绪,而其设定的太空背景也一定程度上削弱了系列固有的“使命感”体验。这是一个多重因素共同作用的结果,让这款本应是系列新作的游戏,变成了很多玩家心中的“滑铁卢”。

网友意见

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评论区活捉Prog Vecha一只。谢大神捧场

@prog vecha

正文:

谁说的不喜欢?如果中二的囧雪和薄弱的剧情是软肋的话,这一代的科幻风格,尤其是设定,简直玩到舔屏幕好吗!各种设定看不够! 一个好端端的突突突游戏被我玩成了沙盒游戏。

附上,Mike hill的设定,以及,解读为什么这样的概念设计异常优秀。

先看看Jackal

玩过游戏的都知道,这架飞机很重要的一个特点是,可以悬停在空中,然后加力燃烧(后来看到 了下面一张图片之后,感觉更像是启动了火箭发动机),直接从近地面发射到太空。于是,它有两个非常合理的设计:1.类似F35的升力风扇(两具)2.发射时,机翼是可以收缩进机体内。

这张图,简直一菊胜千言。同时包含了二元矢量喷口(F22),火箭发动机喷口,调姿喷口三种设计!根本不需要解释什么了,概念设计的设计语言教材了。


登陆舰的设计,结构十分合理。相比鹈鹕,我更喜欢这个。不仅仅以为他增加了侧面的登陆口,不用每次从菊花进入。而且他更像是一款近未来的设计。能看到类似武装直升机的头部结构,矢量喷口,etc(mike曾说过喜欢从现役武器找灵感)

在A站上各种奇奇怪怪的就能够突入大气层的飞船中,mike的设计简直是一股清流。复仇号的船身边缘,参考了类似航天飞机的隔热瓦的材质设计。让这种可以进入大气层的结构合理更加时,这也是为数不多的,不靠着黑科技悬浮在空中的大型飞行器设计。

同时,起飞的结构也参考了现役的航母。

再一次看到这种投射方式也是热泪盈眶。记得星船伞兵么?(1997年版本)

如果没玩过游戏,可能会把机体前半部分甲板理解成飞行甲板,其实不是的。

他(大概)是跃迁引擎的加速器。

mike给了完整的跃迁的过程。不再是以往的影视游戏中常见套路:操纵杆一推就折跃成功。

mike作为一个工业设计出身的(我也是)概念设计师,作品最大的优点就是,讲道理。结构,原理的暗示性非常强。

看到评论区有人写道这种真实感震撼不够。但是我觉得,恰恰是这种真实感,让人觉得代入感很强,这种身临其境的感觉,让人(或许是小众)震撼不已。

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