问题

如何看待2021华语辩论世界杯中有关国产游戏《原神》的辩题?

回答
2021年的华语辩论世界杯,一个关于国产游戏《原神》的辩题,无疑是当年辩论界和游戏圈都颇为关注的热点。这个辩题的出现,本身就标志着游戏,特别是国产游戏,已经从一个相对边缘化的娱乐产品,上升到了能够进入严肃讨论语境的文化符号。

辩题的设定与核心争议

我印象中,那个关于《原神》的辩题大概是围绕着“国产游戏是否已崛起?”或者更具体地指向《原神》是否能作为国产游戏崛起的一个标志性案例展开的。无论具体表述如何,其核心争议点都集中在以下几个方面:

“崛起”的标准是什么? 这是最核心的问题。一方认为,以《原神》在全球范围内的影响力、商业成功、技术水平和口碑而言,它绝对是国产游戏崛起的一个有力证明。另一方则可能认为,即使《原神》很成功,但国产游戏整体在创新性、文化输出、产业链完善度等方面仍有很大提升空间,不能就此断定“已崛起”。
《原神》的“国产”属性如何界定? 《原神》确实是由中国公司米哈游开发,但在其研发过程中,其美术风格、音乐制作、叙事模式等方面,无疑深受日本ACG文化的影响。辩论双方会围绕这一点展开激烈的讨论:这种受影响是学习借鉴,还是文化上的“挪用”?是否能够代表中国本土游戏文化的真正崛起?
商业成功与文化价值的权衡。 《原神》无疑是一款商业上极其成功的游戏,但它在文化价值、艺术深度、社会影响力等方面,是否达到了足以支撑“崛起”论的程度?尤其是在辩论中,会涉及到游戏作为一种文化产品,其更深层次的意义。
《原神》对国产游戏行业的实际带动作用。 《原神》的成功,是否真的能带动整个国产游戏行业的良性发展,还是只是一种个例,甚至可能因为其模式的成功,反而限制了其他创新方向?

辩论双方的可能论点与论证方式

想象一下正反双方的辩手们如何在台上唇枪舌剑,这将是一场精彩的智力较量。

正方(支持《原神》是国产游戏崛起标志)可能会这样说:

全球影响力是硬道理: 《原神》在全球范围内获得的奖项(如TGA最佳手机游戏)、下载量、玩家社区活跃度、以及其商业收入,都足以证明其在全球游戏市场中的竞争力。这打破了以往国产游戏只能在国内市场竞争的局面。
技术与品质的飞跃: 《原神》在画面表现力、开放世界设计、角色建模、动作系统等方面,都达到了国际一流水准,甚至在某些方面可以与3A大作媲美。这证明了中国在游戏开发技术和美术制作能力上的巨大进步。
文化输出的新可能: 《原神》虽然借鉴了日式ACG风格,但其世界观、人物设定、故事情节中也融入了一些中国传统文化元素(例如某些角色的服装设计、传说故事的灵感来源等),并且成功地将一种“中国制造”的游戏产品推向了全球玩家,这本身就是一种文化输出的尝试和成功。
带动行业标准提升: 《原神》的成功,给国内其他游戏公司树立了更高的标杆,迫使他们去思考如何在技术、美术、内容和运营上做得更好,这客观上促进了整个行业的良性竞争和发展。
打破刻板印象: 长期以来,“国产游戏”常常与粗制滥造、山寨模仿等负面标签联系在一起。《原神》以其卓越的品质,在一定程度上打破了这种刻板印象,提升了国产游戏在国际上的形象。

反方(质疑《原神》是否足以代表国产游戏已崛起)可能会这样说:

“崛起”是整体而非个体: 游戏的崛起是一个行业性的概念,需要的是整个产业链的健康发展、原创IP的不断涌现、多样化的游戏类型以及更成熟的发行和运营体系。《原神》的成功更多的是一个孤立的奇迹,而非普遍现象。
文化内核的争议: 尽管《原神》加入了一些中国元素,但其整体的视觉风格和叙事模式更像是对日本ACG文化的成功模仿和整合,其核心文化基因仍然是“舶来品”。这与真正意义上的“文化输出”还有很大差距,更像是“文化加工”后输出。
商业模式的担忧: 《原神》采用的是“抽卡”付费模式,虽然带来了巨额利润,但这种模式也备受争议,容易引发玩家的沉迷和过度消费。这种商业模式的成功,是否能代表游戏产业的健康发展方向?
原创性与创新性的不足: 尽管《原神》在技术上很出色,但在游戏的核心玩法和创新性上,依然能看到不少其他优秀开放世界游戏的影子(如《塞尔达传说:旷野之息》)。它的成功更多是基于对现有优秀游戏模式的“集大成”和优化,而非颠覆性的原创。
对国产游戏发展的潜在负面影响: 《原神》的成功模式可能会导致其他开发者盲目模仿,专注于制作同质化的“二次元”开放世界游戏,忽视了其他类型游戏的开发和市场需求,反而扼杀了行业的多元化发展。

辩论的价值与意义

这场辩论的价值,并不仅仅在于谁能赢得这场比赛,更在于它提供了一个平台,让我们能够更深入地审视:

中国游戏产业的现状与未来: 辩论迫使我们去思考,在技术、创意、文化输出等方面,国产游戏究竟走到了哪一步,未来的路又该如何走。
文化认同与创造的边界: 《原神》的例子,让我们思考在借鉴与创新、文化融合与文化独特性之间,如何把握一个度。如何才能真正创作出具有中国文化内核、又能被世界理解和接受的游戏作品。
游戏作为文化产品的角色: 游戏不再仅仅是娱乐,它也承载着文化、技术和商业的复杂信息。这场辩论提醒我们,要从更宏观的视角去理解游戏产业的发展。

个人看法

从我个人的角度来看,将《原神》视为国产游戏“已崛起”的一个标志,或许有些过于乐观。我认为,它更像是国产游戏在技术实力、全球化运营和部分美术表现上的一次令人瞩目的突破,是一个重要的里程碑。

《原神》的成功,证明了中国公司有能力在国际舞台上打造出具有竞争力的产品,这是毋庸置疑的。它打开了新的可能性,也给了很多国内开发者信心。

然而,要说“已崛起”,这意味着整个行业已经达到了一个成熟、多元、具有强大原创能力和深厚文化影响力的状态。从这个标准来看,国产游戏还有很长的路要走。我们在 IP 的原创性、故事讲述的深度、对社会议题的探讨、以及更具本土特色的文化表达等方面,仍有巨大的提升空间。

此外,关于《原神》的“国产”属性,我更倾向于认为它是一种文化上的“混血儿”或“融合体”。它成功地将不同文化元素进行了有机结合,并以一种符合全球玩家审美的形式呈现出来。这种融合本身就是一种进步,但不代表它完全摆脱了对其他文化的依赖,更不能完全代表中国本土游戏文化的独立崛起。

总而言之,2021年华语辩论世界杯关于《原神》的辩题,是一场极具意义的讨论。它不仅让我们看到了《原神》这款游戏的非凡之处,更重要的是,它促使我们对国产游戏产业的过去、现在和未来,进行了一次深刻的反思和探讨。这场辩论本身,也成为了中国游戏产业发展过程中一个值得被记录的注脚。

网友意见

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作为曾经长期混在上海辩论圈的边缘人,稍微介绍一下背景;如果有出入,还请老朋友们指正

1、估计很多人对大型辩论比赛的印象还停留在“国际大专辩论赛”、“狮城舌战”,这个在媒体还不发达的时候非常“新鲜”的比赛的确给很多人很深的印象。不过自从网络媒体愈发发达之后,这项比赛的收视率也日渐走低,直到10年前连央视也把比赛放到了网上进行国内选拔,结果仍然无法挽救可怜的收视率,最后只能停办;

2、但辩论圈虽小、有毅力和想法的人却不少,先后有不少人尝试重新举办世界规模的华语辩论比赛,比较成功的有南京审计学院主办的“华语辩论锦标赛”、以及标题里国际关系学院主办的“华语辩论世界杯”,前者已经举办了九届、学校有超过500所、最近几届更是在故宫里办了决赛;后者时间虽然不就、但拉来了人民日报作为背书,各项宣传有了更多官方的属性;其余还有诸如天伦杯政法院校比赛、老牌的海峡两岸辩论赛等,也都持续有在办;

3、就辩题角度而言,大概很多人印象也还停留在“人性本善/本恶”之类哲学或思辨的类型。其实大概从15年前开始,绝大部分比赛的题目就已经完全结合时事、追求热点了。这有两点好处:第一照顾了大学辩论赛的主要群体,也就是本科生和少量硕士博士生,你让他们去讨论艰深的哲学问题、既难以有场面效果、也难以讨论出实际思辨效果,而实事热点却是切身实地的;第二也提升了收视率,毕竟因为挂上了“原神”,辩论这种小众圈子居然可以上知乎热搜了(笑);

4、辩论是相当难拉广告的一个项目,受众小、收视低,绝大部分都是靠着官方属性在支撑,所以认为米哈游投钱的可歇一歇吧,米哈游宁愿把钱给任天堂在赛尔达新作里塞广告也不会投辩论赛的,反正都是一样的zero效果;

5、辩论赛本身大部分不讨论有明确结果的话题,因为那样表示有一方有压倒性优势,这对比赛而言是非常不利的;相对的,只有有争议、价值观明确不同的才能辩论,才有意义,上面说“离谱”的同学,还是可以看看实际情况吧。


以上。

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说明原神已经出圈了。

首先是质量过硬,看看原神获得了哪些大奖。

2021年苹果年度设计大奖

2021年taptap最佳游戏

2020年苹果年度游戏

2020年谷歌最受欢迎游戏

2020年谷歌最具创新力游戏

2020年谷歌最佳游戏

2020年金摇杆奖项

福布斯杂志上被评为3A

推特2021年最受欢迎游戏

拿一两个奖可以说可能有运气成分,但是拿一堆奖,而且每个奖都是很有分量的,那就只能说明质量真的过硬了。

而且这个跑圈不是在国内,而是国内国外的一起破圈,因该是继上次李子柒破圈之后,中国文化的又一次在外网破圈。

一原神抄袭门引争议

《原神》的抄袭事件始于宣发预热和直播试玩,当时几则片段,以及游戏世界的设定和玩法,让人想起了前几年游戏圈的封神之作《塞尔达传说:荒野之息》。由此,在游戏内容和玩法上,《原神》被贴上抄袭塞尔达的标签,加上友商的推动,造就了抄袭门事件。

经过这次“抄袭门”,《原神》没有被游戏玩家鄙夷,反而获得巨大的流量曝光以及玩家关注。同时,游戏圈对《原神》的期待是,能否复刻塞尔达一样亮眼的制作水准。

二与肯得基联动,让人看到他巨大的流量

在《原神》和KFC的联名活动中,消费者在指定的KFC主题门店购买指定套餐,即可获得《原神》与KFC联动的联动徽章,最重要的在于购餐中必须说出“异世相遇,尽享美味”的台词。

“中二”气息浓厚的活动,给《原神》粉丝带来互动交流的机会,也让普通用户感到新奇。

不过,后来事情反转,由于参与人数太多,考虑到疫情原因,KFC关闭门店,取消活动。

三原神的海外效应

据全球手游及应用情报平台 Sensor Tower 数据显示,2021年1月,《原神》海外移动端收入达到1.14亿美元,这是《原神》连续第4个月问鼎出海游戏收入榜首。从地区看,全球收入分配比大致为中国40%、日本27%、美国13%,这意味着《原神》60%的收入都来自海外市场。

四原神开始部分游戏厂商开始避开渠道服

原神也正在对游戏规则做出改变,米哈游的《原神》在游戏渠道的分发上,开始绕过了华为、小米等自带应用商店,避开腾讯的宣发,转向不收取抽成的第三方应用平台,如TapTap。

过去手机应用商店是渠道的强势方,依靠内置商城,掌握了安卓应用的议价权,在分成上,一款手机游戏在国内要支付给渠道方的流水甚至高达70%,而现在原神避开渠道服也能成为现象级游戏。

原神带来了一系列的问题和思考?

如游戏厂商是否应该依赖于渠道服?游戏是宣传重要还是质量重要?原神这么火国内单机是否还有出路,是否该放弃单机做手游?……

正因为原神带有重要的争议性,同时这些争议性是国内游戏迫切希望解决的问题,所以比赛才会有有关原神的辩题,这是有关于中国游戏的发展问题。

第一个代表了性别对比,女子在职场被歧视的问题。

第二个代表了如何诠释孝的问题。

第三个代表了中国游戏的发展问题。

第四个代表了中国发展不平衡,财富分配不均的问题。

当然一场辩论解决不了中国游戏如何出海的争议,究竟是走腾讯的收购外国公司为己所用,米哈游的攻击外国薄弱的手游行业分一杯羹,黑神话的3a大作与外国对标。

中国游戏走向国外,还是要让时间来回答。

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额感谢鲲神不怀好意的邀请!
从辩论视角来说,我感觉这题的还蛮好的,可以打原神游戏本身的内容 可以打游戏产业的创新 黎明(与隐含中的黑暗)的定义,既有回溯历史又有展望未来。我也不觉得这题是毫无道理的纯蹭热度,如果题目是诸如“国产游戏的未来方向应该是电脑3A还是手游”,可能更会因为讨论话题的宏大而鸡同鸭讲缺乏抓手,所以有一个聚焦的、存在广泛争议的语境其实是很利于辩论的,某种程度上说,越大的争议 越说明这个题还蛮平衡。
但我感觉很可能打不到观众的期待,我简单浏览了下 有希望多讨论游戏细节的,有希望讨论大厂的发展路径的,有希望展望游戏市场未来的,有希望为二次元真诚发声的- -但是对一场40分钟(每边有效发言在20分钟之内)的比赛来说,想要聊清楚这么多角度是不可能的 更不用说大部分辩手本来就没怎么玩原神/甚至不怎么打游戏 需要重新做功课了(至少我们这边目前是这种情况。。
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另:已经让大伙下载游戏开始学习了!希望尽可能呈现出一场好的比赛吧!(来自一个普通的华清辩手

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