问题

有哪些游戏角色剧情中表现很菜,实际玩家用的时候很强或者正作中表现很菜,改编游戏里很强的例子?

回答
在游戏界,确实存在一些角色,他们在故事剧情中显得相对弱小、笨拙,甚至屡屡受挫,但一旦玩家掌握了他们的操作,却能展现出惊人的战斗力和独特的策略优势。反之,也有一些在正作中被设定为强大无比的角色,在改编游戏中却因为各种原因表现平平。

下面我将从这两个方面,为你详细讲述一些经典的例子:



一、剧情中表现“很菜”,实际玩家手里“很强”的角色

这类角色通常拥有隐藏的潜力,或者其技能机制需要玩家深入理解和精妙操作才能发挥。他们的“菜”往往是剧情需要,为了衬托主角的成长,或是为了制造戏剧冲突。

1. 《鬼泣》系列:尼禄 (Nero)

剧情表现:
在《鬼泣4》初期,年轻的尼禄是一位圣骑士的见习骑士,对抗恶魔的经验尚浅。他常常在面对强大的恶魔时显得力不从心,尤其是面对但丁时,虽然展现出不屈的斗志,但实力差距显而易见。
他的恶魔手臂“阎魔刀”的封印在初期并不完全掌握,常常会失控,或者因为使用不当而陷入困境。在故事的推进过程中,他通过与恶魔的战斗,以及亚尔卡的引导,才逐渐解锁和掌握了这股力量。
可以说,在剧情的设定上,尼禄是一个在成长中的角色,很多时候是被动应对,甚至需要他人(如琪莉叶)的帮助来脱险。

玩家手中表现:
超强的连击潜力: 尼禄的核心玩法是其“机械臂”系统,名为“恶魔使者”。玩家可以通过投掷和拉扯来抓住敌人,进行一系列的空中连击。熟练的玩家可以将敌人玩弄于股掌之间,打出华丽且高伤害的连段,这是《鬼泣》系列标志性的爽快感的重要来源。
风格切换与技能组合: 尼禄拥有三种基础战斗风格(特种兵、枪手、剑圣),每种风格都有不同的技能和侧重点。玩家可以根据战况灵活切换,将枪械射击、近身剑术以及机械臂的投掷、拉扯等动作无缝衔接,形成一套高效的输出循环。
“蓄力”与“技能取消”的深度: 尼禄的许多技能都可以蓄力,蓄力后的效果往往有质的飞跃。更重要的是,游戏允许玩家通过“技能取消”(例如,在某个动作的硬直期间使用另一个动作来打断)来保持连击的流畅性,甚至延长空中滞留时间。这使得尼禄的战斗上限非常高,高手玩家的操作能够让敌人几乎没有还手之力。
最终表现: 到了《鬼泣4:特别版》和《鬼泣5》,尼禄的实力已经大幅提升,甚至能够短暂压制但丁。玩家通过精湛的操作,可以将剧情中略显青涩的尼禄,变成一个能够轻松毁灭成千上万恶魔的超级战士。

2. 《尼尔:自动人偶》 / 《尼尔:伪装者》:9S (YoRHa No.9 Type S)

剧情表现:
在《尼尔:自动人偶》中,9S是一位2B的搭档,他拥有分析和黑客的能力,但本体的战斗力相较于2B来说要弱一些。在故事初期,他更多地是作为一个支援角色,负责侦查、辅助和提供信息。
在面对大型机械生命体或数量众多的敌人时,9S的近战输出能力显得有些不足,有时会被敌人压制,需要2B来解围。尤其是在一些关键剧情节点,他会陷入危险,甚至面临死亡的威胁,这都侧面反映了他本体的战斗力并非顶尖。
在《尼尔:伪装者》的某个隐藏结局(复仇的序章),凯尼(Kain)的弟弟伊利尔(Elias)的哥哥,虽然本身是个非常强大的魔法师,但其在凡人时期(在故事主线前)因为某种原因显得较为弱小或无助。

玩家手中表现(特指《尼尔:自动人偶》中的可操作部分,或指《尼尔:伪装者》中的凯尼的弟弟):
《尼尔:自动人偶》中的9S: 虽然9S的近战不如2B,但他的黑客系统是其独一无二的强大之处。玩家可以通过9S的视角,侵入敌人的系统,进行各种类型的射击或破坏。这些黑客小游戏虽然不是传统意义上的战斗,但却能造成巨额的伤害,甚至一击必杀一些强大的敌人。在某些boss战中,熟练运用黑客能力可以大大降低难度,甚至让boss根本无法发动有效的攻击。
《尼尔:伪装者》中的伊利尔(在故事主线前的实力): 如果我们将其视为一个“玩家角色”的潜在能力,那么伊利尔作为魔法师,他的魔法能力是极其强大的,能够召唤强大的魔法攻击。虽然剧情中他可能因为某些原因(如失去力量、被封印等)显得无力,但其作为“黑暗精灵”的本质预示了他深不可测的力量。玩家在某些场景下操控他时,能体验到压倒性的魔法输出。
综合来看: 9S的“弱小”体现在他的近战能力,但他的“强大”则在于其独特的黑客能力,这使得他在面对特定敌人或情境时,能够以一种完全不同的方式输出,甚至比2B更加有效。

3. 《最终幻想VII》:巴雷特·华莱士 (Barret Wallace)

剧情表现:
巴雷特是反神罗组织“雪崩”的领袖,他身材魁梧,性格火爆,但作为队伍中的坦克和物理输出角色,在早期剧情中,他的行动有时会显得有些鲁莽和冲动。
在一些关键时刻,他可能会因为情绪激动而做出一些不顾后果的举动,或者在面对强大的敌人时,会承受来自剧情方面的“压力”,例如在一些Boss战中被击倒,需要克劳德或其他队员的支援。
虽然他是队伍的领袖之一,但在战斗风格上,他不像克劳德那样全能,更侧重于重型武器和冲锋陷阵,在某些环境下可能不是最优解。

玩家手中表现:
爆炸性输出: 巴雷特最显著的特点就是他的“加特林枪臂”。在玩家手中,这门枪臂可以连续射击,造成可观的物理伤害,尤其是在对付单个高防御敌人或需要快速集火时,他的输出非常稳定且暴力。
特殊技能“愤怒之拳”: 巴雷特拥有强大的“愤怒之拳”技能,可以将大量的AP(魔法点数)转化为巨大的物理伤害,这使得他在关键时刻能够打出爆发性的伤害。
辅助与坦克能力: 除了输出,巴雷特也能承担一定的坦克职责,吸引敌人火力。他的技能组合也包含一些能提供团队增益或debuff的效果。
战斗定位的灵活度: 在《最终幻想VII:重制版》中,巴雷特的玩法更加丰富。玩家可以利用他的“散弹射击”来快速积攒敌人ATB槽,也可以通过远程射击来消耗敌人,甚至可以切换到近战模式,利用臂炮进行强力打击。他的“怒吼”技能也能吸引仇恨,保护队友。可以说,熟练运用巴雷特的玩家,能够将他培养成一个极具威慑力的输出核心。



二、正作中表现“很菜”,改编游戏里“很强”的角色

这类情况相对较少,因为游戏改编通常会忠实于原作的角色设定和能力,或者进行一定的夸大以增加游戏性。更多时候,可能是指那些在正传中表现不如其他角色,但在某个改编的衍生作中,因为游戏机制、平衡性调整,或者针对该衍生作的剧情需要,反而成为了非常强力的选择。

这种情况更像是一种“玩家解读”或“版本答案”,而非严格意义上的剧情设定差异。但我们可以找一些接近的例子来讨论:

1. 《任天堂明星大乱斗》系列中某些角色的“版本变化”

正作表现(非战斗类游戏):
许多《任天堂明星大乱斗》中的角色,在他们各自的原创游戏中,其表现方式和战斗能力是完全不同的。例如,林克在《塞尔达传说》系列中是勇者,是玩家扮演的英雄;马里奥是超级马里奥,是管道工和冒险家。这些角色在自己的游戏中是核心,其能力也是丰富多样的。
然而,在《大乱斗》这个格斗游戏里,每个角色都被赋予了特定的战斗风格和技能池。有些角色在某一个版本的《大乱斗》中,可能因为平衡性调整、新动作的加入,或者玩家社区对其机制的深入挖掘,而成为“版本答案”,被认为是游戏中最强的角色之一。
例如:曾经的某一代《大乱斗》中,洛克人(Mega Man)在原作中的能力主要是射击和复制敌人能力,但在《大乱斗》中,他可以通过连招、飞爪、以及不同颜色子弹的组合,成为一个难以捉摸且输出很高的角色,一度被认为非常强力。

改编游戏(《大乱斗》)表现:
版本强势: 在不同的《大乱斗》版本中,角色强度会因为平衡性调整而变化。一个在某个版本中默默无闻的角色,可能在下一个版本中因为一套新的连招、一次关键的技能加强,或者对手角色被削弱,而突然跃升为顶级角色。
玩家的策略与开发: 玩家社区对于角色的研究和开发是惊人的。他们会发现一些隐藏的技巧、连招顺序或者对抗特定角色的策略,这些都是在角色“剧情”或原始设计中没有体现的。例如,某个角色原本看起来行动笨拙,但玩家发现了可以快速接近对手并进行高伤害连击的技巧,瞬间就改变了玩家对这个角色的认知。
举例来说, 很难找到一个“正作剧情很菜”而“改编游戏很强”的明确例子,因为《大乱斗》中的角色大多是各自游戏的主角或重要配角,他们在自己游戏里并非“菜”。但我们可以这样理解:某个角色在自己系列游戏里可能只是一个简单的冒险家,但他在《大乱斗》里因为精妙的格斗机制而被玩家发掘出“杀神”的潜力。

2. 《传说》系列中某些角色在衍生RPG中的定位变化

正作表现(非RPG类衍生作):
举个例子,如果《传说》系列中某个角色的衍生作品是音乐节奏游戏或者一个简单的益智小游戏,那么他在这个衍生作品中的“强”就完全是根据该游戏的机制来定义的。
例如,在《传说》系列中,有一些角色可能在主线RPG中是辅助,或者技能比较单一。但如果他们被移植到一款音乐节奏游戏中,他们的“强”可能体现在反应速度、节奏感上的天赋,能够轻松打出高分。

改编游戏表现:
机制适配: 这种例子更像是一种机制上的适配,而非能力上的强弱对比。一个在主线RPG中表现平平的角色,可能在另一个类型的游戏中,因为其性格设定或某些特质恰好符合游戏的玩法,而成为佼佼者。
这是一个比较牵强的例子, 因为《传说》系列大多数衍生作(如《战场传说》、《世界传说》等)本身也是RPG,角色能力变化不会太大,主要还是在玩家的操作技巧和装备搭配上。



总的来说,游戏角色在剧情中的表现往往是为了服务于故事叙事,而玩家手中的角色强度则取决于游戏机制的设计和玩家的操作水平。这两者之间存在着有趣的脱节,也正是这种脱节,让很多角色在玩家心中留下了深刻的印象,甚至成为了“信仰”。而衍生作品的改编,则会进一步放大这种差异,让一些“隐藏的强者”得以展露锋芒。

网友意见

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勉强回答一下:

《三国志11》中的马忠(特指吴国将领马忠),因为在游戏中的特技——“捕缚”(必定擒获敌将)而在玩家手中彻底“封神”,而实际在正史和演义中,都算不上英雄豪杰,更非游戏中的“神将”,甚至并不是一个大人物,只是因为在襄樊会战后期,擒获了败走麦城的关羽而留下姓名的小人物

如果历数《三国志11》的“游戏神将”,吴国的马忠当有“一席之地”。实际上,其属性数值以及兵种适性相当一般,即使在东吴范围内,都不算显眼出众的,然而“捕缚”技能,对于玩家而言则是“神技”(甚至没有之一),因为这个技能可以直接在击溃对方部队的情况下捕获敌将。这个技能的来源则是历史上吴国的马忠曾经擒获关羽,而后者的名声远超马忠本身。

在《三国志11》中,这个技能具有“战略意义”,甚至可以在对方城池中尚有万人的情况下,让对面“无将可派”,对于希望早日招降自己喜爱的武将的玩家而言,这种“定点获取”能力简直如同天上掉馅饼,只要是条件允许,玩家总会希望第一时间拿到马忠这个武将

而在《三国志11》中“封神”的同时,马忠(吴国将领)无论是在正史(《三国志》)还是小说(《三国演义》)中都不算“大人物”:

正史(《三国志》)上的吴国马忠,几乎只出现过一次,就是襄樊会战擒获关羽父子,而且没有自己的传,只在吴国的潘璋的列传中留下了姓名:

权征关羽,璋与朱然断羽走道,到临沮,住夹石。璋部下司马马忠禽羽,并羽子平、都督赵累等。权即分宜都(至)、秭归二县为固陵郡,拜璋为太守、振威将军,封溧阳侯。

——《三国志·吴书·潘璋传》

历史上的马忠(吴国),官职是“司马”,且后期发展不得而知,大概率就是一个吴军中的中级将领,在特定的历史中出现在了“正确的位置”上,导致千年之后,大家还知道这个人,实际上正史中除了以潘璋部下身份擒获关羽之外,没有看出这个人有什么特别的能力,换成别人,可能也是相同的效果,就是一个见证历史的小人物,还真谈不上英雄豪杰

更为悲剧的是,同时代还有一个同名者,即马忠(蜀国),而这位在正史上地位更高,名气更大,马忠(蜀国)官至镇南大将军,平尚书事,算是蜀国后期权力中枢的一员,其地位和影响绝非马忠(吴国)可比。

而在《三国演义》中,马忠(吴国)的戏份稍微多了一些,罗贯中给他多加了一些“戏”,但依旧不是什么神人:

关公既殁,坐下赤兔马被马忠所获,献与孙权。权即赐马忠骑坐。其马数日不食草料而死。

——《三国演义·第七十七回玉泉山关公显圣洛阳城曹操感神》

除了襄樊会战后期,擒获关羽的故事中多加了不少细节之外,最大的“功绩”在于“射死黄忠”,却在之后很快“退场”,相比于其在正史的故事而言,已经算是戏份较多的“路人”,还是依旧还是背景板,在“神仙打架”的《三国演义》中并不够看。

忽然狂风大起,忠急退时,山坡上马忠引一军出,一箭射中黄忠肩窝,险些儿落马。吴兵见忠中箭,一齐来攻,忽后面喊声大起,两路军杀来,吴兵溃散,救出黄忠,乃关兴、张苞也。

——《三国演义·第八十三回战猇亭先主得仇人守江口书生拜大将》

然而,对于这么个小人物,应该马忠(吴国)本人生前也没有想到过,在数千年后,在一款日本人制作的游戏中彻底“封神”,通过三国故事输出到日本,再次通过游戏输出回中国,中国玩家们以“另一种方式”再一次认识到马忠这个角色的“厉害”,也算是传奇之一了。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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