问题

为什么《红色警戒》没有做成手机版?

回答
《红色警戒》系列,这个伴随我们无数个日夜的经典即时战略游戏,为何至今仍未推出官方的、真正意义上的手机版本,这个问题其实牵扯到很多方面,绝非简单的“技术问题”四个字就能概括。要深入剖析,得从游戏的基因、开发者的考量、玩家的期待以及市场环境这几大块来聊。

一、 RTS游戏的核心基因与手机平台的不适配

首先,我们要明白《红色警戒》之所以经典,在于它独特的游戏设计。

精细的操作和微操: RTS游戏,尤其是《红色警戒》这种强调战斗节奏和策略深度的游戏,对玩家的操作精度要求非常高。你需要同时控制大量的单位,进行复杂的阵型编队、集火、走位,甚至“拉扯”和“卡位”这些精细的微操。在PC上,鼠标和键盘的组合提供了无与伦比的精准度和多任务处理能力。鼠标指哪打哪,键盘组合键快速响应,这些都是RTS的灵魂。
海量单位的战场: 试想一下,在《红色警戒》的战役或者多人对战中,成百上千的坦克、步兵、战机在屏幕上你来我往,爆炸、射击特效充斥屏幕。PC的显示器和强大的显卡能够轻松驾驭这种信息量,并且提供清晰的战场视野。
信息获取的便捷性: PC上的RTS游戏,屏幕上会密集地显示资源、单位状态、小地图、生产队列、科技树等等各种信息。玩家需要快速扫描这些信息,做出决策。鼠标的滚轮、快捷键、点击选择,这一切都设计得非常直观和高效。

到了手机平台,这些核心要素就面临着巨大的挑战:

触屏的局限性: 手机屏幕相对较小,且操作方式是触摸。
精度不足: 在一个小小的屏幕上,你想精准地选中一个单位,尤其是在单位密集的情况下,很容易误触。鼠标的“点”变成了手指的“触碰”,这种精准度的损失是致命的。
多任务处理困难: 想象一下,你得用手指同时框选一大片单位,然后又要通过屏幕上的虚拟按键来下达各种指令。这和用鼠标拖动一个框,再点击目标,效率和体验完全是两回事。
信息过载: 如果要把PC版的所有信息都呈现在手机的小屏幕上,只会显得杂乱不堪,根本无法有效获取。
性能瓶颈: 尽管手机性能飞速发展,但要流畅运行一个拥有成百上千个单位、复杂特效的《红色警戒》战场,对于大多数中低端手机来说依然是巨大的负担。即使是高端手机,优化不好也可能出现卡顿。

二、 开发者的考量:投入与回报的权衡

对于像EA这样的老牌游戏公司来说,开发一个成功的手机游戏,需要考虑的因素远不止技术实现。

巨大的开发成本: 要将《红色警戒》这样一款3D(虽然是早期3D)的、有复杂AI和物理模拟的PC游戏移植到手机平台,并且要达到玩家心中“原汁原味”的标准,开发成本将会非常高昂。这不仅仅是代码的移植,还包括UI/UX的重设计、操作模式的适配、性能的优化,甚至可能需要重新制作美术资源以适应移动端的表现。
商业模式的挑战: PC上的《红色警戒》是买断制或者订阅制。而当下手机游戏的商业模式主要是免费下载+内购。如何将《红色警戒》这样一款以策略和竞技性为主的游戏,融入到内购模式中,并且不破坏其核心体验,这是一个非常棘手的难题。
付费开箱/抽卡? 显然不适合RTS。
付费解锁兵种/科技? 这直接破坏了游戏的公平性和策略性,容易引起玩家反感。
“加速”或“资源”内购? 这种方式虽然常见,但很容易让游戏变成“氪金战争”,而不是“策略为王”,与RTS的精髓背道而驰。
IP的维护与期望值管理: 《红色警戒》拥有庞大的粉丝群体,他们对这款游戏有着深厚的感情和极高的期望。如果推出的手机版体验不佳,或者与原版相差甚远,反而可能损害EA的IP形象。很多时候,“不做”比“做不好”更稳妥。
市场竞争与机会成本: 即使投入巨大,能否在已经非常饱和的手机游戏市场中脱颖而出,也是一个未知数。EA可能将同样的开发资源投入到他们认为更有前景的其他手机游戏项目上。

三、 玩家的期待:对“原汁原味”的执着

《红色警戒》的玩家,大多经历了PC时代的辉煌。他们怀念的是:

操作的自由度: 用鼠标拉出完美的包围圈,用快捷键瞬间调动部队。
策略的博弈: 了解不同兵种的克制关系,根据战场情况制定战术,然后通过精妙的操作执行。
多人对战的激情: 和朋友们一起联机,体验那种斗智斗勇的快乐。

这些核心体验,如果用触屏去模拟,很多玩家会觉得“不对味”。与其推出一个“四不像”的手机版,不如让玩家继续在PC上享受原版带来的乐趣。

四、 市场上出现的“山寨”与“擦边球”

我们也确实看到了一些打着《红色警戒》旗号的手机游戏,但它们通常存在以下问题:

版权问题: 很多是未经授权的模仿者,游戏内容、美术风格、核心玩法可能只是借鉴了《红色警戒》的一些元素,但并非正统续作。
玩法变异: 为了适应手机平台,这些游戏往往会简化操作,改变战斗节奏,甚至加入很多RPG、卡牌、养成等元素,与《红色警戒》的RTS本质相去甚远。比如,将单位变成一张张卡牌,或者变成回合制战斗。
广告骚扰与诱导消费: 为了盈利,这些游戏往往充斥着大量的广告,或者通过各种方式诱导玩家进行内购。

这些“山寨”产品,反而更加衬托出正统《红色警戒》手机版缺失的遗憾,但也从侧面说明了要做好一款“真RTS”手机版,技术和设计上的门槛有多高。

总结来说,《红色警戒》没有做成手机版,不是因为它不可能,而是因为在“投入产出比”、“核心玩法适配”、“玩家群体期待”以及“商业模式设计”等多重因素的权衡下,开发者认为当前阶段最稳妥、最符合商业逻辑的选择,就是让它留在PC的经典世界里,而不是冒着“毁IP”的风险去尝试一个大概率难以成功的手机化改造。

当然,随着技术的发展和市场需求的变化,也许未来某一天,我们会看到一款真正能承载《红色警戒》精神的手机游戏。但目前来看,我们只能继续怀念那些在PC屏幕上指点江山的激昂岁月了。

网友意见

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红警确实有手机版。

而且不光是红警,在安卓和苹果的时代彻底到来之前,你只需要有一个诺基亚,就能玩到一堆知名大作的移动版。

限制于网速与移动支付的落后,十几年前,诺基亚采用的“塞班”系统并没有现在这样复杂的手游生态,主流作品也以几百KB、几MB大小的单机为主。

在那个运行内存普遍不足100MB,网速多只支持GPRS,比3G还要慢的时代,诺基亚上既可以玩到只用了原作不到百分之一内存,就高度还原单机大作的改编游戏;也能玩到很多靠着山寨,成就全新品牌的创意之作。许多塞班时代就活跃于市场的公司,至今仍在游戏行业发光发热。

限制于网速与移动支付的落后,十几年前,诺基亚采用的“塞班”系统并没有现在这样复杂的手游生态,主流作品也以几百KB、几MB大小的单机为主,但其中依旧有着许多精品之作。


在那个运行内存普遍不足100MB,网速多只支持GPRS,比3G还要慢的时代,既有只用了原作不到百分之一内存,就高度还原单机大作的改编游戏,也有靠着山寨,成就全新品牌的创意之作。许多塞班时代就活跃于市场的公司,至今仍在游戏行业发光发热。


功能机上的“大厂大作”

如今手机的算力与内存有了长足进步,移动平台依旧被看作是大众化、轻度化的游戏平台,十多年前更是如此。并且,由于缺乏变现渠道,很多国家与地区塞班游戏的盈利方式,都是与运营商进行合作,通过低价付费下载的方式赚取利润。

较低的利润使得大批厂商更青睐端游、主机改手游的开发方式,更不是做原创游戏。毕竟,在那个宣发、变现、发行都欠发达的时代,套用那些大作成熟的玩法设计、借用知名品牌巨大的用户群与讨论度,无疑是最保险的开发方式。

在当时制作单机改编手游的众多公司中,做得最多也做得最好的,是EA。

EA手握的诸多IP,比如命令与征服、孢子、模拟人生以及荣誉勋章,都有过塞班版,且是中文正版,开头多是“中国移动”的标识。

即便有着“蹭热度”嫌疑,但当年这些塞班手游,和近几年许多挂着IP的换皮氪金游戏可完全不同。至少,在“完美还原原作玩法”这一点上,他们还真做得不赖。

比如,塞班版的《红色警戒》就在按键机上直接还原了端游的即时战略玩法。

你既可以游玩苏军与盟军两条主线战役,也能开始一场经典的遭遇战。玩家虽然无法操控端游那般数量巨大的军队,或者是进行精确微操,但基本的框选、编队等功能还是能够实现的。

场景伤害、战争迷雾、超级武器等功能,也让你能更加轻松地使在键盘上,指挥军队作战。举例来说,在苏军战役中,你操纵的英雄单位在面对光棱塔时,可以用步枪引爆油桶摧毁设施,再叫来基洛夫空艇的支援与钢铁洪流。

遭遇战不仅包含上述玩法与功能,还能像原作一样建造建筑、征召部队、开采金矿。两大阵营的兵种与建筑物也各不相同,除了刚才提到的光棱塔,还有经典的磁暴线圈、天启坦克、犀牛坦克、动员兵等等。

塞班版的《红色警戒》,虽然封面与游戏中人物是三代英雄娜塔莎,但就整体美术风格与战略逻辑,还是以二代的玩法为主。只是因为容量限制,原作中巨炮、辐射工兵、坦克杀手等特殊单位并没有做进游戏里。

除了RTS,EA还移植了很多3D游戏,比如著名的《孢子》也开发过塞班版。但就像红警一样,它也阉割了许多玩法,原作中从细胞到宇宙的壮阔史诗,变成了原始生物的简短进化史。

但即便如此,玩家依旧可以在那“短暂”的历史中,收集DNA解锁不同部件、决定植食性与肉食性不同的生存路线、击败史诗生物跨越食物链阶级,体验端游的经典玩法设计。

EA 的“塞班单机大作”都做到了“不失核心乐趣”这一点。比如拥有丰富捏人选项,可以培养技能结交好友,甚至坐着飞机切换地图旅游的《模拟人生3:世界之旅》。

拥有大量球队与球员数据,既能进行球队赛季玩法,也能自创球员开始生涯玩法,比赛中过人、传球、规则一应俱全的《FIFA2012》。

不仅仅是EA,像是Bethesda的《上古卷轴》、索尼的《战神》,都曾由官方推出几百KB大小的JAVA“大作”,玩家未必都是在诺基亚玩到它们。

同时,这些传统大厂也会把IP授权给专门的“手游大厂”开发,比如育碧授权Gameloft做的《刺客信条》Java版、微软授权Glu做的《帝国时代》Java版。就个人体验而言,其中做的最好、还原性与玩法最完善的,是2K授权、Gameloft开发的《文明5》。

作为一款大小不足原作百分之一的游戏,Gameloft的《文明5》虽也阉割了原作一些玩法,比如伟人、宗教,每张地图也只支持最多4个文明,但在其他地方,它做到了极致。

游戏包含了原作中的20个文明,比首发版的端游还要多出两个。这20个文明相互之间也全然不同,拥有各自的文明特性与特殊兵种,譬如中国的孙子兵法、日本的武士道、美国的快速民兵、阿兹特克的美洲虎战士等等。

这些文明原版特性中与塞班版阉割内容相冲突的部分,也进行了一定改动。原版里孙子兵法能加速大军事家伟人的获得,就被改成了加速军事单位升级。

《文明》系列的经典设定,如用开拓者建造新城市、用劳动者修建道路与改良设施、积攒科技点(烧瓶)与生产力(锤子)来提升技术水平与工业能力、获得文化点数拓展领地、开采奢侈资源提升快乐度、占据战略资源建造特殊兵种,都有所还原。

战争爆发后,还能生产骑兵、步兵、远程部队、攻城部队等。进入信息化时代并研究对应科技后,也能像原作一样进行核打击。

从总数上看,Gameloft的单机改编手游作品其实不多,除了《文明5》之外,因为Gameloft当时尚未被维旺迪收购,还在育碧旗下,所以以育碧IP游戏为主,比如《刺客信条》《细胞分裂》。此外,Gameloft还有一个更为挣钱的产品线:影视授权。


真正的“手游大厂”

“影游联动”在如今国内手游业界仍是热门概念。而在整个塞班机时代,国内外游戏市场早已涌现过一批影视授权手游。

在国内,09版快乐女声(就是曾轶可那一代)、《非诚勿扰》《奋斗》都出过JAVA手游,但由于年代久远,这些是否为“官方授权”有待商榷。而好莱坞电影改编的塞班手游,则是切切实实拿到了华纳、漫威、索尼影业等大公司的授权。

还是以Gameloft为例,在他们的产品线中,有着大量好莱坞热门电影改编的塞班游戏,比如《铁血战士》《阿凡达》《蝙蝠侠:侠影之谜》等等。

当然,并不是说仅有Gameloft才做了这类游戏,实际上像刚才提到的EA,以及PlayerX、Glu都为电影开发过对应的塞班游戏,只是在大多数情况下,主流商业大片第一时间想到的恐怕都是Gameloft。在那个平均团队人数30不到,开发周期大都不足一年的时代,Gameloft有着独步天下的发行能力。

正如本文一开始所说,塞班手游的盈利必须与运营商沟通,才能以短信付费的形式进行下载盈利。但在当时,全球近乎每个国家都有自己的运营商,比如中国移动、中国联通,日本的Docomo、AU等等。

想要让游戏卖到全球去,就必须让发行方去找各国的运营商,一家一家谈。而在塞班游戏早期,Gameloft已是一家拥有全球发行能力的手游厂商,其余或是整个公司重心就不在手游发行上,比如EA;或是本身起步较晚,比如Glu。

总而言之,兼具开发与发行能力的Gameloft在一段时间内,是好莱坞的第一选择。Gameloft也“不负”影业大亨们的期待,这一批套用影视剧IP的游戏,在玩法与设计水平上,就如流水线产品一样,大多是都是横版闯关、俯视角战斗,好一点的就是模拟经营。

至于怎么用类似的游戏玩法,体现不同的电影风格,那就更简单了。同一款横版射击游戏,把肩炮改成魔杖,再改成激光枪,不就分别成了《铁血战士》《哈利波特》和《黑衣人》了?

但这类游戏的泛滥,并不意味着以Gameloft为首的一批塞班游戏公司的野心局限于此,他们也想自创IP。鉴于塞班手机孱弱的机能,想要在这个平台孕育出足以和主机、PC抗衡的游戏,无异于是痴人说梦。但经主机、PC平台印证的主流玩法,完全可以在塞班上复制。

换句话说:当时几乎所有主流类型的大作,都已经能在塞班上找到对应的游戏。

如今智能机时代,Gameloft最经典的FPS游戏,“现代战争”( Modern Combat)系列,与“使命召唤:现代战争”( Modern Warfare)就在标题与类型上都有重合。而在塞班时代,Gameloft创造的山寨IP,知名度最高的有:

与“极品飞车”类似,同样包含竞速与警匪元素的《狂野飙车》(Asphalt Urban GT)。

以及和“GTA”系列类似,同样以黑帮为主角,重视高自由度沙盒玩法的《Gangstar》。

但在主流类型之外,也有一些手游选择做更小众的玩法。在我童年时,就曾经玩过一款名为《远古帝国》的战棋游戏。

这款游戏由Glu发行,一共有两代官方作品。其中初代在GameSpot上拿到了8.7的高分。

玩法与“火焰纹章”“超级机器人大战”系列类似的战棋走格子,世界观为西方幻想。内置兵种相当丰富,英雄单位、魔法单位、海军单位、远程单位、攻城单位、空军单位一应俱全,也能在地图占点获得回合金,招募新单位扩充军力。

主线关卡的设计也很有想法,战役中几乎包含了战棋游戏所能做到的所有通关方式,比如护送平民单位、夺取敌方城堡、限时撤离等等。在最后一关,甚至还要面对一个类似于亚顿之矛的全射程地图炮,难度相当之高。

更为难得的是,这款游戏在推出之后,还在一定程度上引入了玩家DIY元素。《远古帝国2》上市两年后,一部分发烧粉将这款游戏的数据进行了大调,并添加了控制台与地图编辑器功能,制作了《远古帝国2拓展版》。

该版本不仅能让玩家自制地图,还能在服务器上导出与下载地图。要知道,那时还是2007年,一款塞班游戏就已经有了玩家制作与共享玩法了,距离Steam平台的创意工坊功能正式上线,还有整整四年。

《远古帝国2》百度贴吧里,也有国内玩家试图全面更新这个游戏,将剑与魔法的世界,打造成坦克、直升机、卫星炮为主导的现代战争游戏。只是由于智能机大潮的袭来,这个计划也在12年被无限搁置。

此后Glu也开始接触iOS与安卓游戏开发,“远古帝国”也再无任何续作消息。

其实纵观整个塞班的发展历史,我们可以发现,像是3A授权、套影视剧IP、山寨大作,这条国内手游行业依旧在走的路,国外早在手游买断付费时期就已经走过了。

不过这在当年的技术与市场条件下,已是他们所能做到的最优解了。这次重点提到EA 、Gameloft、Glu三家公司,也仅仅只是当时塞班平台主流手游的一个代表,还有很多优秀的作品与厂商限于篇幅没有谈到,比如许多诺基亚手机自带的《杀死病毒》,就是我当时很喜欢的一款“AR游戏”。

在塞班生命末期,以诺基亚N-Gage为代表的一批游戏手机的出现,也让玩家能够在手机平台体验真正原汁原味大厂3A,“合金装备”“生化危机”等游戏,都几乎没有阉割任何玩法,仅仅弱化了画面表现力。

值得一提的是,《生化危机4》原本也有移动版本,2005年公布,专为N-Gage平台开发,最终却因智能机时代的来临,最终变成了iOS版。

电阻屏、触摸屏塞班手机的诞生,也让之前提到过的许多游戏,有了触屏版与按键版两个版本,有些甚至还开发出了3D版,但这些都没能抵挡住智能机的攻势。

碍于篇幅,本文无法将所有塞班时代的佳作一一道尽。但不得不提一点,当时在国内也有佳作频出。除了塞班玩家都忘不了的恐怖游戏《七夜》,其实还有很多故事可说。

比如当时曾有国内公司用自创角色,打造了一系列历史题材游戏,近乎创造了一个类似“漫威宇宙”的世界观;也有公司,专注于Gal,在塞班平台就实现了十余万字的文本与全语音剧情,甚至还开发了一些如今已难找到的18+游戏。

无论是上百款国产手游的“JAVA宇宙”,还是功能机时代的Gal,都是诺基亚上最奇妙的风景。他们的故事,我们有机会再说吧。


文 / 内向的文远

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