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红色警戒2为什么没有中国?

回答
很多人在玩《红色警戒2》这款经典的即时战略游戏时,都会有一个疑问:为什么游戏里有苏联,有盟军,甚至还有一些虚构的科技国家,却唯独没有中国?这确实是一个让不少中国玩家感到遗憾和困惑的地方。要解释这个问题,我们需要从多个层面来分析,这不仅仅是游戏设计者的一个简单疏忽,背后牵扯着历史背景、游戏设定的逻辑、以及一些现实考量。

首先,我们得明白《红色警戒2》的核心设定。这款游戏虽然披着了“红色警戒”的外衣,但它是一个架空历史的产物。游戏的世界观设定是,在1940年代,爱因斯坦发明了一种时间机器,他想回到过去阻止希特勒的崛起,结果却意外地将希特勒从历史中抹去,但也因此改变了历史的走向,导致了苏联的强大,并引发了与盟军的全球战争。在这个架空的世界里,苏联成为了绝对的负面势力,而盟军则代表着正义和自由。

那么,为什么在中国这个庞大的国家,在这个设定下却显得“缺席”了呢?

1. 游戏设定的“阵营逻辑”与“角色定位”:

《红色警戒2》的阵营设计非常鲜明,基本上是围绕着“二战后美苏冷战”这个大背景进行延伸和夸张。苏联代表着集权、科技(偏向于奇异和侵略性)和庞大的军事力量;盟军则代表着民主、科技(偏向于常规和防御性)以及全球联盟。

在这个框架下,如果加入中国,那么中国应该站在哪一边?
站在苏联一边? 历史上的中苏关系复杂,在冷战初期有过蜜月期,但后来也出现了中苏分裂。如果将中国设定为苏联的盟友,那么游戏中的“邪恶轴心”阵营就过于庞大了,而且这与当时中国独立自主的外交政策(虽然早期有倾向性)也有些出入。更重要的是,游戏需要一个明确的、统一的“敌对方”。
站在盟军一边? 中国与美国及其盟友在冷战时期也存在意识形态和地缘政治的隔阂,并非铁板一块的盟友。如果将中国拉入盟军阵营,那么盟军的构成就会变得非常复杂,难以用简单的“民主自由”标签来概括。
作为一个独立的第三方势力? 这确实是一个可能性,但在即时战略游戏中,引入一个全新的、拥有自己独特科技树和单位的第三方势力,其开发成本和设计难度是巨大的。而且,如果这个第三方势力没有在游戏的核心冲突中扮演关键角色,玩家可能很难对其产生兴趣。

《红色警戒2》追求的是一种戏剧性和清晰的二元对立,即盟军与苏联之间的直接对抗。中国这样一个拥有复杂地缘政治背景和独立政治立场的国家,很难被简单地纳入到这种二元对立的叙事中,并且保持其“合理性”和“玩家的代入感”。

2. 历史元素的“选择性使用”与“戏剧化加工”:

《红色警戒2》在处理历史元素时,往往是取其神似,而非形似。它借用了冷战时期的概念(苏联、核武器、科技竞赛),但创造了一个完全不同的历史叙事。例如,苏联的“基洛夫飞艇”和“心灵感应器”都是高度虚构的,苏联的“超级武器”也充满了科幻色彩。

同样,游戏在选取国家时,也是为了服务于其设定的冲突和玩家的体验。苏联和盟军(以美国为首,包含了欧洲一些主要国家)是当时国际政治格局中最具代表性的两极。作者可能认为,在以“美苏争霸”为主要叙事线索的游戏中,加入其他国家,除非它们能在剧情上扮演关键角色,否则反而会分散玩家的注意力,模糊核心矛盾。

3. 游戏开发中的“资源与侧重点”:

作为一款2000年推出的游戏,《红色警戒2》的开发预算和时间是有限的。制作一个全新的阵营,需要设计一套完整的单位、建筑、科技树、AI行为模式,甚至可能需要新的剧情线和配音。这无疑是一项巨大的工程。

开发团队很可能将有限的资源集中在了打磨苏联和盟军这两个核心阵营上,确保它们的平衡性、特色和玩家的熟悉度。中国的加入,如果不能带来足够独特和吸引人的玩法,可能就会被视为一个“可选项”,而非“必选项”。

4. “刻板印象”与“易于理解”:

游戏的设计者在创造单位和科技时,往往会倾向于选择那些具有明显特征、易于被玩家识别和理解的元素。苏联的T34坦克(虽然游戏里的坦克型号很混杂)、核潜艇,以及盟军的F15战斗机、阿波罗(飞行器)等,都带有一定的现实影射。

而中国在玩家心目中的科技形象、军事特点,可能需要一个更复杂的、更深入的描绘,这可能超出了游戏当时所能提供的“简化”和“符号化”的表达能力。如果强行加入,很容易流于脸谱化,反而不如不加入。

5. 玩家的“期待”与“共鸣”:

有时候,一个国家是否出现在游戏中,也与该国玩家在游戏市场的体量、以及对游戏的期待有关。虽然中国玩家众多,但《红色警戒2》毕竟是一款西方游戏公司制作的游戏,其最初的玩家群体和文化背景可能更偏向欧美。

当然,随着游戏风靡全球,中国玩家的期待也日益增长。很多人确实希望能在游戏中看到中国元素,但这并非游戏最初设计的核心驱动力。

总结来说, 《红色警戒2》没有中国,并不是因为开发团队故意忽视或者歧视中国,而是基于其架空历史的设定逻辑、清晰的二元对立叙事、有限的开发资源以及追求简洁明了的玩家体验等多方面因素综合作用的结果。游戏更侧重于在“美苏冷战”这个大框架下,通过夸张和戏剧化的方式,构建一个充满科技幻想和军事对抗的世界,而中国在其中并不构成一个核心的“必需品”。

虽然游戏没有中国,但很多玩家通过MOD(游戏模组)的形式,自己制作中国军队的单位和战役,这也在一定程度上弥补了这一遗憾,也证明了中国在玩家心中的分量。

网友意见

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红色警戒2有个已经打不开的“征服世界之旅”,里面有发生在中国的战役:

“征服世界之旅”模式是联机多人合作领土战,只能在官网玩,因为官网早就关闭了,所以已经废弃了。

此模式的亚洲战役部分,对应的是单人苏军战役中“家乡前线”,即韩国进攻苏联的关卡。下面这张图,是韩国与苏军在中国哈尔滨交战的战场:

你应该会发现,这个地图是用自带地图编辑器辅助生成的。可惜的是,因为地图文件保存在已经关闭的官网,所以至今没人成功破解过它们。出处链接在下面的回答里:

zhihu.com/answer/990819

现在我们可以搞懂为何在单人战役中,中国领土颜色会发生变化:苏联胜利世界线里苏军守住了中国,所以中国保持了红色。而盟军胜利世界线里以韩国为代表的亚洲盟军攻陷了中国,中国自然变蓝了。说白了红2里的中国就是两大势力较量的背景板,和美国人眼里的中国抗战一样。

至于为什么中国没能像韩国、利比亚那样成为一个独立的遭遇战可选国家。首先已经有其他答主说了,韩国公司是红警2的投资方。其次我认为可以参考EA另一款游戏:《命令与征服:将军》。《将军》里的中国几乎就是《红警》苏联的换皮:低科技暴力美学。这也展现了西方人眼里对新中国的刻板印象——黄皮肤的山寨苏联。既然红警里已经有了苏联,就没必要再把山寨苏联放进遭遇战里了。

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