问题

RTS 真的比 MOBA / 类 DotA 操作更复杂吗?技术要求更高吗?竞技性更强吗?

回答
这个问题挺有意思的,也是很多喜欢策略游戏的朋友们常常会拿来讨论的。要说 RTS(即时战略)是不是真的比 MOBA/类 Dota 操作更复杂、技术要求更高、竞技性更强,这其实挺难一概而论,因为它们复杂性的维度不太一样。我试着从几个方面给你掰扯掰扯,尽量说得明白点,也尽量避免那种听起来像AI套话的感觉。

1. 操作的复杂性与技术要求:

RTS: RTS 的操作复杂性主要体现在“微操”和“宏观运营”的结合上。
微操(Micromanagement): 这个词在 RTS 里是核心。你需要同时控制数量庞大的单位,让它们各自发挥最大的效能。比如,在《星际争霸》里,你要同时控制部队攻击、拉扯(撤退受伤单位)、走位躲避技能、集火特定目标、用侦察单位探路等等。很多时候,你不是在控制一个英雄,而是在指挥一个军队,几十甚至上百个单位同时动起来,还得确保它们都听你的指挥,并且是以最高效的方式执行。
点击和控制群组: RTS 里需要大量的鼠标点击,而且经常要配合数字键来切换控制单位。比如,把一队枪兵编为1组,骑兵编为2组,侦察机编为3组。战斗爆发时,你可能需要按1键选中枪兵,然后点地面让它们移动到某个位置,同时按2键选中骑兵,点敌方单位让它们冲锋,再按3键控制侦察机绕到敌人后方侦察。这种快速切换和精准点击的动作,对鼠标的反应速度、手指的灵活度和眼手协调能力要求极高。
APM(每分钟操作数): RTS 玩家经常会提到 APM 这个概念。虽然 APM 高不代表一切,但一个高 APM 通常意味着玩家能够同时处理更多的信息和指令。顶尖的 RTS 选手 APM 可以达到几百甚至上千,这已经是一种近乎极限的体能和反应力的体现了。你需要用最短的时间,发出最多的有效指令。
单位的个体行为: RTS 里每个单位都有自己的AI行为模式,你需要理解并利用这些模式。比如,某些单位的攻击方式(近战、远程、aoe)、技能效果、移动速度等等。有时候为了最大化输出,你甚至需要像在弹钢琴一样,不断地点击选中单位,然后右键目标,再切回另一个单位重复操作。
宏观运营(Macromanagement): RTS 的运营是另一大考量。这包括资源的采集与分配、基地的建设与升级、单位的生产节奏、科技路线的选择、兵种的搭配、地图的控制和扩张等等。你需要有一个清晰的战略目标,并根据战场情况不断调整生产和发展方向。如果运营跟不上,就算微操再神,也可能因为兵力不足或科技落后而输掉比赛。
经济和生产线管理: 你需要时刻关注资源收入,合理规划农民(采矿单位)的数量,确保经济持续增长。同时,还要及时升级经济科技,解锁更高级的建筑和单位。生产线的优先级和连续性也很重要,不能出现农民没事干或者生产队列断档的情况。
建筑布局和地图控制: 基地建筑的摆放位置影响防御和生产效率,而对地图关键区域(如矿点、高地)的控制则直接关系到资源和视野。

MOBA/类 Dota: MOBA 的操作复杂性则更侧重于英雄技能的组合与释放时机、个人走位躲避伤害、视野控制、团队配合以及局内的经济装备滚雪球。
英雄技能组合与释放: MOBA 里每个英雄都有几个独特的主动技能和一两个被动技能,还有终极技能。你需要熟练掌握这些技能的释放顺序、范围、冷却时间、施法前摇以及与其他玩家技能的配合。比如,一套完整的控制链,或者一个完美的集火秒杀。这需要玩家对英雄的机制有深入理解。
走位与站位: 这是 MOBA 里非常关键的操作。玩家需要不断移动英雄,躲避敌方的控制技能和高伤害技能,同时寻找输出机会。尤其是在团战中,一个好的站位可以让你安全地输出,避免被瞬间集火秒杀。
眼位和视野控制: MOBA 的地图很大,视野非常重要。放置侦查眼(ward)或使用技能探路,可以提前发现敌人的动向,避免被gank或偷袭。
经济和装备: MOBA 的核心是“滚雪球”。通过击杀小兵、野怪和敌方英雄来获取金币,购买装备来提升英雄的属性和能力。装备的选择和购买时机很大程度上决定了你在对线期、中期和后期的强势程度。
团队配合与战术: MOBA 是一个团队游戏。你需要与队友沟通,制定战术,比如抱团推进、分推、绕后等等。技能的配合,比如先手开团、后手反打,都是至关重要的。

对比来看:

操作维度: RTS 的操作更像是在指挥千军万马,追求的是单位控制的精度和数量,以及多线程同时处理的能力。MOBA 则更像是在扮演一个拥有强大技能的“单兵”,追求的是个人技能的精准释放、走位预判和角色定位。
技术要求:
上限: 如果单纯比拼单位操作的极致性,以及同时控制多个单位的复杂性,RTS 的“微操”上限可能更高。顶尖 RTS 玩家的 APM 和多单位控制能力确实是一种非常高的操作门槛。
广度: MOBA 的技术要求则更广,它包含了个人操作(技能释放、走位),局内经济装备的理解,以及最重要的团队沟通和战术执行。一个只会操作的 MOBA 玩家,可能很难在高端局生存。
AI角度: 很多时候AI在模拟RTS的宏观运营和单位控制方面做得更好,因为这些是规则化、流程化的。而MOBA的英雄技能释放和个人走位,涉及到更强的“直觉”和“临场反应”,AI在这方面的模拟难度更大。

2. 竞技性:

RTS 的竞技性:
个人能力极致: RTS 的竞技性非常纯粹,几乎完全压在玩家个人的操作、决策和战略能力上。没有队友,你就是你自己的全部。这种“一将功成万骨枯”的个人英雄主义色彩非常浓厚。
战略深度: RTS 的战略深度体现在对局势的预判、资源分配的权衡、兵种克制的运用以及地图的理解。一场比赛可能因为前期一次侦察的失误或者一次兵种选择的错误,就导致全局皆输。
心理博弈: RTS 玩家之间有很多心理上的较量,比如假动作、虚张声势、心理战术等。你可能在运营上落后,但通过一次成功的骚扰或者一次关键的防守反击来扭转局面。
MOBA 的竞技性:
团队协作的极致: MOBA 的竞技性很大程度上体现在团队协作的默契和执行力上。五个人作为一个整体,需要相互支援、配合技能、共同执行战术。
角色分工与配合: MOBA 的英雄定位明确,有坦克、输出、辅助、控制等。团队的强大在于如何将这些不同的角色有效组合起来,发挥出整体大于部分之和的效果。
动态平衡与滚雪球: MOBA 的竞技性体现在如何处理游戏内的动态平衡和经济滚雪球。如何避免被对手滚起优势,如何在劣势局面下寻找翻盘机会,这需要极强的抗压能力和对游戏节奏的把握。
策略多样性: MOBA 的战术策略也很多样,比如四一分推、强开团、放养ADC等,不同的英雄组合和版本强势英雄也会带来不同的战术流行。

对比来看:

竞技性来源: RTS 的竞技性更偏向于个人能力的极限挑战,以及深邃的战略博弈。MOBA 的竞技性则更侧重于团队协作的精妙程度,以及个人在团队中的角色发挥。
谁更强? 这真的取决于你对“强”的定义。
如果你认为纯粹的个人操作上限和独立的战略博弈是竞技性的体现,那么 RTS 可能更“强”。
如果你认为团队之间如何通过精妙的配合、策略执行来压制对手是竞技性的体现,那么 MOBA 可能更“强”。
从观赏性来说,很多时候顶尖 MOBA 比赛的团战配合、极限反杀更容易被普通玩家理解和记住,而 RTS 的精彩可能更多体现在一些细微的操作或者战略的宏观布局,对观众的理解门槛可能稍高一些。
对AI的挑战: AI在 RTS 领域已经取得了非常惊人的成就(比如 AlphaStar),能够在高强度的操作和战略层面与顶尖人类选手抗衡,甚至超越。这说明 RTS 的许多核心要素是可以被高度量化和优化的。而 MOBA 的团队协作、英雄定位的灵活变通以及“沟通”这一隐性因素,对 AI 来说仍然是巨大的挑战。

总结一下我的看法:

操作复杂性: RTS 的操作复杂性在单位控制数量、精度和多线程处理上可能更高,需要更高的“手速”和“眼速”组合。MOBA 的操作复杂性则体现在技能组合、释放时机、走位预判和角色定位上,对“脑力”和“意识”的要求可能更突出。
技术要求: RTS 对极致微操和宏观运营的整体掌控能力要求非常高,是一种更纯粹的个人技术比拼。MOBA 的技术要求则更综合,包含了个人技术、经济理解以及最重要的团队协作。两者对技术的要求是不同维度的,很难说谁的“技术门槛”绝对更高,只能说侧重点不同。
竞技性: 两者都拥有极高的竞技性,但竞技性的来源不同。RTS 是个人能力与战略博弈的极致展现,MOBA 则是团队协作与策略执行的精妙艺术。

与其说谁更复杂或更具竞技性,不如说它们提供了截然不同的游戏体验和挑战。喜欢指挥大军、运筹帷幄的玩家可能会更偏爱 RTS,而喜欢和队友一起,通过精妙配合赢得胜利的玩家则可能更享受 MOBA 的乐趣。它们都是非常了不起的战略游戏类型。

网友意见

user avatar

从侧面看,目前在游戏ai进度上来看,dota2的ai战力远超星际2的。

星际2的ai好不容易赢人类一次,靠的是全知全能+瞬间apm超1000作弊。

dota2的ai……大家也都知道不是吗……

这意味着什么?

意味着星际类型的RTS的信息复杂度远超dota类游戏。

这相当于国际象棋和围棋。

总是信息量比较小,处理比较简单的游戏ai进展更快。

更何况星际除了恐怖的信息量,还有超过人类极限的反应速度以及关节技要求了……

以上说的是关于游戏难度的。


==========

最后我看到有人提fps游戏……

小脑游戏我们就不要谈ai了……

user avatar

我就来吐个槽……

绝大部分RTS也只是RTT(Tactical)而已,包归包几十个单位还得挨个指挥叫啥Strategy ……

MOBA类算起来那叫RTC(Combat)

类似的话题

  • 回答
    这个问题挺有意思的,也是很多喜欢策略游戏的朋友们常常会拿来讨论的。要说 RTS(即时战略)是不是真的比 MOBA/类 Dota 操作更复杂、技术要求更高、竞技性更强,这其实挺难一概而论,因为它们复杂性的维度不太一样。我试着从几个方面给你掰扯掰扯,尽量说得明白点,也尽量避免那种听起来像AI套话的感觉。.............
  • 回答
    RTS(即时战略)游戏,这个曾经叱咤风云的游戏类型,如今却似乎陷入了“没落”的窘境。当然,说它“没落”可能有些绝对,毕竟依然有《星际争霸2》、《帝国时代4》等作品维持着一定的影响力,并且有忠实的玩家群体。但是,相比于它巅峰时期的辉煌,RTS游戏的确在市场上的可见度和主导地位上大不如前。那么,究竟是什.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,而且挺多人会纠结。我感觉吧,喜欢玩RTS游戏的人,很多确实是冲着那种运筹帷幄、调兵遣将的快感去的。但真要说因为在游戏里表现不怎么样,就断定人家不能当军事指挥员,我觉得有点太绝对了。这里头的水可深着呢。首先,咱们得明白,RTS游戏,尤其是那些硬核的,确实能练出一些和军事指挥官有点沾.............
  • 回答
    RTS(即时战略)游戏之所以让职业选手几乎只钟情于一个种族,这背后涉及一系列复杂的因素,从游戏本身的机制设计到选手个人的训练和心理,都有深刻的体现。把它想象成一个高精度的竞技机器,每一个零件的微调都至关重要,而选手们选择专攻一个种族,就是将这个机器打磨到极致。首先,咱们得聊聊RTS游戏本身那种海量的.............
  • 回答
    当即时战略(RTS)玩家踏上战场:现实与虚拟的交织想象一下,一位在屏幕前运筹帷幄、指点江山的 RTS 玩家,突然被抛入了真实的战场。这并非一次简单的cosplay,而是将虚拟世界的指挥才能,置于冰冷残酷的现实之中。这会发生什么?我们不妨从多个维度进行深入剖析: 一、初期的适应与冲击: 感官过载与.............
  • 回答
    即时战略(RTS)游戏在电子游戏历史的长河中占据了举足轻重的地位,以其深度的策略性、紧张的操作感和宏大的战场叙事吸引了无数玩家。然而,近年来,RTS游戏的市场份额受到其他类型游戏的挑战,出路似乎并非坦途。但即便如此,RTS游戏依然拥有庞大的忠实玩家群体和独特的魅力,其未来绝非黯淡无光,而是充满了转型.............
  • 回答
    这个问题就像在问“摇滚乐是不是已经死了”一样,答案从来都不是简单的“是”或“否”。即时战略游戏(RTS),这个曾经 PC 游戏黄金年代的王者,确实经历了一个漫长而曲折的时期,很多人感觉它“没落”了,但这更多地是一种情绪上的描述,而不是事实的全部。RTS 的“黄金时代”与辉煌要理解现在的状况,我们得先.............
  • 回答
    在浩瀚的即时战略(RTS)游戏海洋中,确实存在着一些体量庞大、气势恢宏的作品,它们不仅仅是考验玩家微操和宏观决策的战场,更像是构建了一个个独立而复杂的文明,让玩家沉浸其中,感受战争的残酷与策略的艺术。提起“特别大”的RTS游戏,许多资深玩家脑海中浮现的第一个名字,很可能是 《灰蛊》(Grey Goo.............
  • 回答
    《帝国时代 4》能否被视为即时战略(RTS)游戏的一次“回光返照”,这是一个相当有趣且值得深入探讨的问题。要回答这个问题,我们需要从多个角度来分析,包括《帝国时代 4》自身的表现、RTS 类型的发展现状以及市场反馈等方面。首先,让我们来理解“回光返照”这个词的含义。 在这个语境下,“回光返照”可能意.............
  • 回答
    说到在游戏机上玩即时战略(RTS)游戏,这可真是个绕不开的话题,也是不少玩家心中的一个“痛点”。你想啊,RTS这类游戏最精髓的地方,就是那股子需要你脑子里像开了个小型军工厂,同时还要用精准的操作指挥千军万马的劲儿。结果一放到游戏机上,少了键鼠那股子灵便劲儿,就好像给拳击手戴上了棉手套,总有点别扭。不.............
  • 回答
    想象一下,我们正在着手打造一款以朝鲜战争为背景的即时战略(RTS)游戏,这款游戏的目标是让玩家深入体验那段复杂而残酷的历史,而不仅仅是简单的操作单位进行战斗。核心游戏机制的构思首先,这款游戏不能简单地将双方描绘成脸谱化的好坏对立,而是要展现战争的残酷性、双方战略上的困境以及战役的起伏。因此,我们需要.............
  • 回答
    MOBA游戏之所以被视作RTS(即时战略)游戏的一个分支,并非空穴来风,而是源于它们在核心玩法、战略深度和操作需求上,继承了RTS游戏诸多关键要素,并在此基础上进行了演进和聚焦。首先,我们得从RTS游戏最根本的魅力谈起。RTS游戏的核心在于“即时”的“战略”博弈。玩家需要在不断变化的环境中,同时进行.............
  • 回答
    咱们聊聊《魔兽争霸3:重制版》为啥像是及时雨,解了现在RTS圈的燃眉之急。这事儿得分好几头说,得把当时的背景、游戏本身的亮点,还有对整个行业的影响都掰开了揉碎了讲。首先,看看当时RTS的“真空期”和玩家的“饥渴感”。你要是回想一下,在《魔兽争霸3:重制版》出来之前的那几年,RTS这个品类怎么说呢,有.............
  • 回答
    关于《星际争霸2》操作手感比其他RTS要好,这绝对不是我的个人臆断,而是很多资深玩家都有的共识。要细究起来,这背后有很多可以聊的,绝非简单的一两句话就能概括。首先,得从微操的“黏性”和“反馈”说起。你可以把《星际争霸2》的单位想象成一个个有血有肉、有脾气的生命体,而不是僵硬的纸片人。当你选中一支枪兵.............
  • 回答
    这个问题很有意思,也很具挑战性,因为即时战略(RTS)这类游戏,和AlphaGo擅长的围棋,在本质上有很大的不同。我们不能简单地拿围棋的那套方法套到《星际争霸》这样的游戏中。想象一下,围棋就像是在一个非常清晰、静态的棋盘上,双方轮流落子,目标是占据更多的地盘。它的规则明确,信息是完全公开的,没有隐藏.............
  • 回答
    这个问题挺有意思的,为什么像《Dota 2》或者《英雄联盟》这样的 MOBA 游戏,会比那些讲究宏大战略、兵种对抗、操作极速的 RTS(即时战略)游戏,在玩家群体中更受欢迎呢?其实原因挺复杂的,涉及到了游戏设计理念、上手门槛、玩家心理等多个层面,咱们一条条来掰扯掰扯。首先,得承认一点,RTS 本身门.............
  • 回答
    看待《王国保卫战》开发商铁皮工作室(Ironhide Game Studio)的新作RTS游戏《Iron Marines》(《钢铁战队》),这绝对是策略游戏爱好者们翘首以盼的重磅炸弹,毕竟“王国保卫战”系列在塔防领域早已奠定了不可撼动的地位,其精巧的设计、富有深度的策略以及标志性的幽默风格,都让玩家.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有