因为 RTS 找不到游戏方式能创新的地方了。(能叫做创新的也就是 MOBA 而已。)
人总是贪新厌旧的,每一个游戏的大多数玩家玩一段时间后就流失了,因为他们换新的游戏玩了,只有少数玩家成为铁粉,连续玩好多年。每一个游戏都只会剩下那么一小部分铁粉,内卷都非常厉害。
你觉得星际对新手不友善对老手很挫败?守望也是如此。暴雪的算法是要让每一个玩家的胜负比例 50/50 分,达到这个平衡了你就在天梯中找到了你的位置。你每赢一盘,你心里知道接下来迟早要输一盘的。所以无论如何都会有挫败感,上不了分的玩家会流失,剩下的越来越卷。结论就是,铁粉可以支撑一个游戏,但支撑不起一个游戏类型。
要支撑起一个游戏类型,让它持续流行,必须让那些贪新厌旧的玩家不停地玩到这个类型的新游戏。RTS 的黄金年代就如此,C&C 出来后各种资料片炒冷饭,接着炒出来一个 RA 后又再炒冷饭的冷饭。其他公司发现 RTS 这么流行,纷纷投资做自己的 RTS,每年多少个新 RTS,玩也玩不玩。只有在这种状态 RTS 才能流行起来。
暴雪质量在一定程度上就是游戏类型终结者。星际之后,谁还有信心做比星际更好的 RTS?只有 C&C 能够用自己的招牌来继续做,而且做的差异化很明显。例如大家都喜欢的 RA,根本不跟你拼硬科幻,通过历史幻想加黑色幽默来吸引玩家。同理,暴雪出了 WoW 后大家就不用做 MMORPG 了。
幸好守望只是探索性的,所以 PUBG、Fortnite、Apex Legend 都有机会探索新玩法。如果暴雪能把这个类型做到极致,那这个类型也可以终结了……
RTS的游戏机制非常的反人类
注意,是反人类。
人类天生不具备多线操作的能力,所以才需要分工合作。
但是RTS全程都是多线操作
发展阶段,你要同时操作“资源采集”和“部队配置”
战争阶段,你要同时操作“大战场”和“个体微操”
这是完全不符合人类的思维逻辑的。
与其说为什么RTS会没落,不如说,RTS能红起来本身就是个奇迹(其实RTS也没怎么红过,一直都是雷声大雨点小,只不过电竞化比较成功)
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但是RTS又真的没落了么?我觉得没有。
RTS只不过是变成了别的东西。
P社四萌,就是抛弃了战场策略,纯粹运营的游戏模式。正面战场全靠AI和数据打
而兄弟连这类,则是纯战争策略,不再需要兼顾采集任务。
监狱建造师这类的,则是纯建筑,不再需要考虑采集和战斗。
RTS常见的三大块(资源采集,基地构筑,战争策略),现在被拆分成了三种游戏。
这明显是更符合人类逻辑的思考方式,也就是单线程操作。
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