问题

《赛博朋克2077》删减的部分会补完吗?

回答
《赛博朋克2077》的开发过程确实经历了许多波折,而玩家们对于那些在早期宣传片和泄露信息中出现,却最终未能实装的游戏内容,一直抱有极大的兴趣和期待。关于这些“删减”的部分是否会被补完,或者说CD Projekt Red是否会继续往这个方向开发,我们可以从几个角度来分析。

1. 游戏的现状与更新方向

首先,必须承认的是,《赛博朋克2077》在发售初期确实存在不少问题,这导致了大量的玩家不满。CD Projekt Red在发售后投入了巨大的精力去修复bug、优化性能,并且通过大型DLC“往日之影”来为游戏注入新的生命力。

“往日之影”的推出,在一定程度上就是对过去一些缺失内容的“补完”。例如,它带来了全新的区域、新的剧情线、新的玩法机制(如新能力、新战斗风格),这些都让玩家感受到了开发者对游戏品质提升的决心。

然而,对于那些真正意义上的“删减”内容,比如早期宣传片中展示的更具深度的AI行为、更丰富的NPC互动、更复杂的帮派动态,以及一些被认为“过于宏大”的承诺,这些是否会一点一滴地被重新制作并加入游戏,答案是:概率较低,至少不会是全面、原样地复现。

原因在于:

开发成本与优先级: 游戏开发是一个极其耗费人力、物力和财力的过程。CDPR已经投入了大量资源在“往日之影”以及之后的游戏更新上。要将那些在早期阶段就因为各种原因被放弃的内容重新制作,需要几乎是重开一个项目的投入。在“往日之影”证明了其商业成功和玩家接受度之后,CDPR更有可能将精力集中在已有的成熟框架上,或者开发全新的项目。
设计思路的演变: 游戏的开发过程中,设计思路是会不断调整和演变的。一些在早期设想中看起来很酷炫的功能,在实际开发过程中可能会发现难以实现,或者与整体游戏体验不搭。玩家在早期看到的宣传片,往往是经过精心剪辑和优化过的“概念展示”,并不完全代表最终的游戏状态。CDPR在发售后也进行了很多内部的调整和取舍,以保证游戏能够按时推出并达到一定的品质标准。
“往日之影”的模式: “往日之影”的成功,更像是在现有游戏基础上的一次“扩充”和“升华”,而不是对早期“删减”内容的“补全”。它填补了某些方面的空白,但并没有全面复原那些最初的承诺。

2. 玩家的期待与现实

玩家们对于“删减”内容的呼声很高,这很大程度上源于对《赛博朋克2077》最初愿景的怀念,以及对游戏未能完全达到预期的高度失望。但我们也需要区分:

确实被砍掉的内容: 有些功能因为技术原因、开发周期或成本限制,确实在最终版本中被移除。例如,一些早期宣传片中展示的更生动的NPC行为,或者某些复杂的潜行机制。
宣传与实际的差距: 有些是由于宣传片过于乐观,或者是在演示时为了展示某种可能性而进行的“概念化”展示,最终的成品自然会因为各种现实因素而有所收敛。
后期的优化与增加: CDPR通过补丁和DLC确实增加了很多新的内容和玩法,这也在一定程度上弥补了游戏的不足,但这些通常是基于现有引擎和框架的扩展,而不是对早期被移除内容的直接回溯。

3. CDPR的态度与未来

CD Projekt Red在“往日之影”的发布会上,也表达了对《赛博朋克2077》未来内容的规划,但并没有明确提到要“补完”所有早期宣传中出现的“删减”内容。他们的重点放在了:

持续的优化和Bug修复: 这是他们一直以来的承诺,也是游戏口碑回升的关键。
DLC和后续内容: “往日之影”是目前最大的内容更新,未来是否会有更多大型DLC,或者以其他形式(如免费更新、小规模扩展包)来增加游戏的内容,这仍然是值得期待的。但可以推测,这些后续内容会继续围绕着《赛博朋克2077》的核心玩法和已有的框架来展开。
对IP的重视: CDPR显然非常重视“赛博朋克”这个IP,他们会继续挖掘其潜力。但这并不意味着他们会把过去的“遗憾”一一弥补,而是可能会从中吸取经验,在未来的作品中做得更好。

总结来说, 那些在《赛博朋克2077》早期宣传或泄露中出现,但最终未能实装的“删减”部分,不太可能以一种全面、原样的方式被“补完”。

CD Projekt Red已经在通过持续的更新和像“往日之影”这样的DLC来改进和丰富游戏,这本身就是一种“补完”,但更多的是基于现有基础上的“再创作”和“拓展”。他们会继续优化游戏,可能会添加新的玩法和内容,但将那些被早期放弃的设计照搬回来,可能性非常小。

更实际的期待是,CDPR能够从《赛博朋克2077》的开发和发售经历中吸取教训,在未来的项目(包括《赛博朋克》系列的下一部作品)中,能够更准确地传达游戏的可行性和最终品质,避免出现类似的情况。而对于《赛博朋克2077》本身,玩家们可以期待它会继续得到优化和内容的补充,但不要抱有过高的“还原”期望。

网友意见

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已经是不可能了,因为cdpr想要政治正确,但是根本没有那个精力。

买这个游戏最多的玩家是直男,99%以上。所以代入感最强的角色是直男v,但是,直男v只有一个帕南可以攻略。river,克里,朱迪等角色是服务其他群体的,而其它群体购买这个游戏的,只占极小极小部分。当然,如果捏一个女v去和river攻略,绝对没有沉浸感的。和river,克里做任务时,情绪非常的平淡,基本就是等着过剧情,各类回答选项也是无所谓。原因很简单,主角没什么魅力,整体故事不是特别出彩,这些人物魅力一般般。

巫师3卖了三千多万份,里面和主角有关系的女巫,我打过的有六个人。而且巫师里面有各个男性角色,非常有魅力,甚至一个配角现在变成了Netflix的动画主角。而赛博朋克2077主要把精力放在强尼银手身上,还赶着政治正确的流行。

要先声明一下,不是为了纯粹的床戏,而是一种体验。本来这个游戏就强调沉浸,代入感,现在我一个直南,你给我和gay谈恋爱的错觉,我只能说这令人非常不舒服。

我捏的直男v,最后和朱迪去潜水,上岸之后,我的心是怦怦跳的,因为感觉来了,沉浸感真的有点东西,然后被朱迪拒绝了。我和朱迪做任务,是非常享受的,因为那是一种谈恋爱的感觉,我希望和朱迪的支线在多来个十几条也没关系,就是逛街,一起做杀人任务都可以。

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