问题

历代三国志能力值都是五维为何不尝试七维?

回答
《三国志》系列游戏的能力值设定,历来以“五维”为基础,即武力、智力、统率、政治、魅力。这种设定模式经过多年的发展,已经深入人心,构成了玩家对游戏中武将能力认知的重要基石。然而,我们也不免会思考,为何不在此基础上进一步拓展,尝试“七维”甚至更多维度的能力值呢?这背后并非没有原因,也并非完全没有尝试,但最终都回归到更精炼的五维。

首先,我们需要理解“五维”设定的合理性与优势。武力代表着个人的战斗技巧和勇猛程度;智力则侧重于谋略、计策的运用;统率是领导军队作战的能力,涉及排兵布阵、士气鼓舞等;政治关乎内政治理、外交斡旋,影响国家发展;魅力则体现在个人魅力、说服力以及对民众和下属的影响力。这五个维度,几乎涵盖了一个古代军事、政治人物所能具备的核心能力。它们之间既有区分,又相互影响,形成了一个相对完整且易于理解的能力体系。

玩家之所以能快速接受并熟练运用这五维,在于其直观性和游戏性的结合。通过这五个数值,玩家可以轻易地分辨出擅长冲锋陷阵的猛将(高武力),运筹帷幄的军师(高智力、高统率),治国理政的贤臣(高政治、高魅力),以及能鼓舞士气的领袖(高魅力、高统率)。这种清晰的界定,使得玩家在招募、培养、运用武将时,能够迅速做出判断,并根据不同武将的特性制定相应的策略。

那么,如果尝试“七维”,我们可能会加入哪些新的维度呢?一些玩家可能会设想,例如:

体质/耐力: 专门衡量武将的身体素质,例如在长时间作战中的持久力,或者对抗负面状态(如中毒、疾病)的能力。
运气/随机性: 衡量武将在战场上的临场发挥,例如是否容易触发奇袭、伏兵,或者战斗中出现意想不到的转折。
忠诚度/情谊: 衡量武将对君主或组织的忠诚度,以及与其他角色之间的关系亲密度,可能会影响其士气、行动的积极性,甚至是否会叛变。
兵种适性/精通: 专门评估武将对特定兵种的掌握程度,例如擅长骑兵、步兵、弓兵等。

这些维度看似能够提供更细致的刻画,但随之而来的挑战也同样巨大,这也是为何“七维”的尝试在《三国志》系列中并未成为主流的原因。

第一,复杂度的急剧增加。 想象一下,如果一个游戏需要你同时考虑七个能力值来评估一个武将,并且这些能力值之间可能还存在复杂的关联和权重,这对于玩家的学习成本和操作负担是几何级数增长的。特别是对于一款销量巨大的策略游戏而言,过度的复杂性往往会劝退一部分玩家。五维已经能够提供足够多的策略维度,再增加两个,是否真的能带来质的飞跃,还是仅仅增加了操作的“噪音”,需要仔细斟酌。

第二,数值的平衡与区分度。 如何为新增的维度设定合适的数值范围?如何保证这些新增维度与原有的五维之间有清晰的区分度,而不是相互重叠或者难以量化?例如,“体质”和“武力”之间可能存在联系,而“运气”更是难以具象化,容易流于形式。如果一个武将的“体质”很高,但“武力”不高,他的战斗表现会如何?是更持久但不够强力?这种细微的差别,需要精妙的设计来体现,否则很容易让数值变得模糊不清。

第三,数据量与存储的考量。 尽管在现代计算机技术下,增加几个数值对存储量影响微乎其微,但从游戏设计哲学的角度来看,总是追求以最少的要素实现最丰富的体验。更多的维度意味着更多的设计工作量,从数据库的构建到UI界面的展示,都需要额外的投入。

第四,历史题材的契合度。 《三国志》系列的核心魅力之一在于其对三国历史人物的还原与再演绎。虽然我们现在可以分析出很多维度,但在古代那个信息相对不发达、对人物的评价更多依赖于史书的记载以及口耳相传的时代,将很多细微的能力完全数值化,并赋予其与五维同等的权重,是否符合那个时代的“气质”?五维的设定,在一定程度上是对当时人们评价一个将领或官员核心能力的提炼,具有历史的厚重感。

第五,对现有游戏机制的影响。 《三国志》系列的游戏机制,例如战斗系统、内政系统、外交系统等,很大程度上是围绕着五维能力值来构建的。如果增加新的维度,这些现有机制都需要随之调整和重塑,工作量是巨大的。而且,新加入的维度是否能够与现有机制产生良好的化学反应,而不是破坏原有的平衡和乐趣,也是一个巨大的挑战。

当然,这并不是说“七维”或者更多维度的设定就一定不行。一些更侧重于细分模拟的策略游戏,可能会采用更复杂的属性系统。例如,在某些将领养成类游戏中,可能会有更详细的属性,如力量、敏捷、反应、意志力等等。然而,《三国志》系列之所以能够历经数十年而常青,很大程度上在于其在策略深度和易上手性之间找到了一个绝佳的平衡点。

五维的简洁,让玩家能够快速掌握核心玩法,并在策略上进行深度挖掘。你可以通过组合不同的五维武将,形成独特的战术体系;你可以通过培养武将的某一两个关键属性,让他们在特定领域脱颖而出。这种“少即是多”的设计理念,恰恰是《三国志》系列能够吸引如此广泛玩家群体的重要原因。

总而言之,《三国志》系列之所以坚持使用五维能力值,并非是能力不够,而是为了在游戏性和历史代入感、策略深度和易上手性之间取得最佳的平衡。它是一种经过市场验证的、能够有效传达角色特质并驱动游戏进程的精炼设计。虽然“七维”或其他更多维度的设想充满创意,但在《三国志》系列的核心框架下,五维的经典,依然是目前最适合它的表达方式。

网友意见

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这把游戏开发的本质搞反了,能力值是为了配合游戏系统而存在,而不是为了模拟现实而存在。

以最新的三国志14为例,这一代共有五项能力值,其中统率决定部队强度和治安提升量,武力决定战法威力、单挑强度、士兵收入,智力决定战法威力、计略成功率、金钱收入、发言准确度,政治决定设施建造量、市场交易量、外交效果、粮食收入,魅力决定土地占领速度、人才擢用率、部下忠诚维持量。

这种设计的出发点明显不是拟真度而是游戏性。如果说统率决定部队强度,武力决定单挑强度,魅力决定部下忠诚维持量的设定还算合理,那像什么武力、智力、政治分别对应士兵收入、金钱收入、粮食收入则一眼看得出是强行维持平衡关系,武力高招的兵就多是什么道理?统率高治安提升得多就更加扯淡。

那为什么不像11代一样设计成魅力高招的兵就更多呢?因为这一代的魅力已经被拿来决定地域开发中的土地占领速度了,要是再加上一项士兵收入,魅力这项能力就显得太过万能。但总不能让魅力决定士兵收入,武力决定土地占领速度吧。

那如果把统率和武力的效果互换,变成统率决定士兵收入,武力决定治安提升量呢?这种做法确实可行,而且从现实角度出发也更加合理,但设计者并没有这样做。我的理解是能够决定部队能力的统率原本就在游戏里占有极其重要的地位,如果还能决定士兵收入,作用就显得过大了,改成治安提升量要平衡许多。

在这种设计之下,虽然不能说做到了完全平衡,但没有哪项能力是多余的,即使被认为是五维里比较弱势的政治,也有不可或缺的作用。在玩家缺少粮食时,高政武将的交易能力经常能解到解燃眉之急。

如果是增加或者减少某项能力值,那么整个能力体系和相关系统都要进行重新设计。比方说十二代和十三代没有魅力值,于是十二代的人才招募改由智力决定,十三代则是设计出了专门的人际交往系统,同时游戏也加重了各项能力值的作用,包括武将的带兵数量要由统率来决定,武力方面有了专门的特殊攻击系统,智力方面有了秘策系统,政治可以影响全部开发活动等等。甚至于部分特殊武将要进行单独设计,例如靠魅力值讨生活的刘备提升了各项能力和战法强度,招募人才时还有隐藏加成,不这样设计刘备就会变成毫无特色的水桶武将。

在九代之前三国志系列经常没有统率值这项能力,因为早期游戏的战斗系统设计不够完善,智力和技能在战斗方面拥有很高的占比,一个计策就能逆转战局,而单挑系统和战法系统都非常简陋,强行把统率武力加以区分就会使得两项能力都用处不大。九代之后专门强化了这方面的设计,基本使得统率、武力、智力在战斗系统当中可以保持三足鼎立的态势,从此统率才成为常驻能力,早期的信野系列也是同理。

题材相近的三国群英传系列只有武力和智力,但这又有什么问题吗?你在这游戏里强行插一个统率值进去也根本没有用得上的地方,这是SRPG,你就算设计一堆诸如精神力、敏捷值、爆发力之类的数据也比强行把统率政治加进去要合理。

如果像题主所说的把政治拆成治理和管理,把智力拆成战术和战略,那就必须设计专门的系统与之匹配,而且不能和统率武力魅力所影响的内容相重叠,否则就是多此一举。设计好了之后还要把各项能力之间的作用进行平衡,保证没有太强的能力也没有太弱的能力,那基本等于重做一个游戏了。三国志系列如今本来就重战斗轻内政,五项能力值里有四项都和战斗息息相关,如果再分出管理、战术、战略,就几乎全盘倒向战斗了。

这种细分能力的做法光荣以前也不是没搞过,三代的时候就专门把统率分成了陆战指挥和水战指挥,这自然比一个笼统的统率值要合理多了,曹操在水上还有99的统率肯定不对劲。结果就是这两项能力值(尤其是水指)非常鸡肋,除了在特定区域战斗之外没有任何用处,特地划分出来并没有多大意义,于是后来历代都没再沿用这项设计。

再之后设计者发明了适性系统,发现直接把曹操的水战适性设计成最低就同时兼顾了系统问题和合理问题,还增加了游戏性,这不比专门搞一个水指能力强?而且就算有了适性,也不代表要一直保留,就像14代里没有适性系统,但有了政策系统和战船系统,一样可以区分水战的强弱。所以游戏系统应该以如何做更合适来作为设计理念,而不是如何做得更全,更能模拟真实,连系统都还没个影子就先搞出几项能力值来更是空谈。

光荣现在摸索出的做法是在能力值之外为细分的能力设计其他内容。比方说荀彧擅长看人,就给他设计个眼力技能;邓艾擅长屯田,就设计个屯田技能;黄忠擅长射箭,提升他的弓兵适性;诸葛亮擅长治国,给他分配好用的政策......这肯定比直接给每个人设计出眼力值、屯田值、弓术值、治理值要可行得多。

而且追求拟真是没有尽头的,你大可以设计出无比细致的能力划分,甚至设定这些能力会随着条件不同发生改变,以尽量还原现实、演义及史书记载中的情况。但先不提上千个武将带来的巨大工作量和随之产生的复杂系统,就算是利用细致的区分度来追求真实感,但给丁奉设定出治理值、给董白设定出管理值、给刘琮出设定战术值、给兀突骨出设定战略值不也一样是依靠脑补进行胡乱编造吗,这除了用来自我满足还有什么意义?

因而无论是从设计角度还是实际游戏角度,这个七维设计在现下机制里肯定都是行不通的。

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没有必要。

如果真要拆,能力值能拆成100维。就从武力值来说,力量是不是可以拆成一维?招式是不是可以拆成一维?攻击速度是不是可以拆成一维?闪避是不是可以拆成一维?武器熟练度是不是可以拆成二三十维?你用大刀的就用的好马槊吗?你玩得好方天画戟就玩得好弓吗?(吕布点了点头。)?你战斗力不高就跑不过别人吗?(孙权点赞!)照这么区分,是不是太多了?

其实在我看来,历代三国志还就是以前数值最少的时候玩起来最纯粹。就一个智力值一个武力值,可以把武将区分的非常好。有人可能会问,那统帅呢?魅力呢?要我说,这些属性都整成人物特性,或者特技,用这个去区分人物比整出180维来要好得多。

对吧?

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