问题

如何评价三国志系列历代作品?

回答
《三国志》系列作为日本光荣(KOEI TECMO)公司推出的经典历史模拟策略类游戏系列,自1985年推出第一部以来,已经走过了近四十载的辉煌历程。它以恢弘的三国历史为背景,将策略、养成、战斗等多种玩法巧妙融合,吸引了无数玩家沉浸于那个波澜壮阔的时代。对《三国志》系列历代作品进行评价,需要从多个维度深入剖析,包括游戏性、历史还原度、画面表现、音乐音效、技术革新以及在玩家群体中的口碑等。

总体评价的几个关键维度:

策略深度与玩法变化: 这是《三国志》系列的核心魅力所在。每一代作品都在继承前作优良传统的基础上,引入新的系统和机制,例如内政管理、外交策略、人才招揽、军事部署、单挑等,力求在复杂性和趣味性之间找到平衡。
历史还原度与代入感: 游戏以《三国演义》为主要参考,同时也借鉴了《三国志》的史实。人物能力、事件、地理分布等方面的还原度是玩家评价的重要标准,直接影响着玩家对那个时代的认知和代入感。
画面与音效表现: 随着时代的发展,游戏画面从早期的像素风格演进到如今的高清3D。人物立绘、场景美术、战场表现以及配套的音乐音效,都是提升游戏沉浸感和观赏性的重要元素。
技术革新与创新: 光荣在技术上的尝试和突破,如引入3D战场、AI优化、多人联机等,都为系列注入了新的活力,但也可能伴随着一些尝试性的不足。
玩家口碑与影响力: 历代作品在玩家群体中都有着各自的忠实拥趸,也存在一些争议之作。玩家的评价直接反映了游戏的成功与否,以及它在游戏史上的地位。



历代作品详细评价:

早期作品(13代):奠定基础,经典像素风

《三国志 I》(1985年)/《三国志 I Power Up Kit》(1986年):
评价: 开创性之作。奠定了回合制策略模拟的基础框架,包括内政、军事、外交等核心要素。虽然画面粗糙(FC版主要是像素),但其简洁的系统和策略性已经足够吸引人。是许多玩家接触三国题材的启蒙之作。
亮点: 简单易懂但充满策略性,对三国历史的初步尝试。
不足: 系统较为粗糙,事件和人物表现力有限。

《三国志 II》(1989年)/《三国志 II With 威力加强版》(1991年):
评价: 系列的第一个高峰。在《三国志 I》的基础上进行了大幅度的完善和扩展,引入了兵种相克、忠诚度、火计等更丰富的战斗系统。单挑系统也初具雏形。画面和音乐也有了显著提升。
亮点: 兵种系统的引入大大增加了战斗的策略性,单挑系统也更具趣味性。很多老玩家心目中的“神作”。
不足: AI相对简单,依然是2D俯视角画面。

《三国志 III》(1992年)/《三国志 III With 威力加强版》(1993年):
评价: 系列重要转折点。首次引入了全图视野和更复杂的内政系统,玩家可以管理郡国,建设城市,发展经济。武将的结婚生子系统也增加了游戏的养成和传承元素。战斗也更加直观。
亮点: 全图视野极大地增强了战略感,内政和养成系统的丰富性。
不足: 画面风格稍显卡通化,部分玩家认为其策略性有所下降。

中期作品(46代):SFC与PC时代的探索与沉淀

《三国志 IV》(1994年)/《三国志 IV With 威力加强版》(1995年):
评价: 更加强调武将个人能力和战略战术。引入了“兵科适应性”、“计策成功率”、“名品系统”等要素,使得武将个人的影响更为突出。单挑系统也更加成熟。
亮点: 武将个人能力和单挑系统的深入,名品系统增加了收集乐趣。
不足: 部分玩家认为战场画面略显单调,城市建设的自由度有所降低。

《三国志 V》(1995年)/《三国志 V With 威力加强版》(1996年):
评价: 被誉为SFC时代的巅峰之作,也是许多玩家心中的“神作”。在《三国志IV》基础上,系统更加完善,增加了“战术”、“军略”等概念,大大提升了战斗的策略深度。音乐和画面也达到了SFC时代的顶峰。
亮点: 战术系统的引入是巨大的创新,使战场更加灵活多变。音乐制作精良,代入感强。
不足: 部分玩家认为其难度较高。

《三国志 VI》(1998年)/《三国志 VI With 威力加强版》(1999年):
评价: 引入了“君主”和“太守”的双重身份扮演,玩家可以扮演普通太守,在王国中发展势力。战术地图的设计也更加精细,引入了“水战”、“攻城战”等多样化的战斗场景。
亮点: 双重身份的扮演增加了游戏的自由度和代入感,战术地图的细节表现。
不足: 部分玩家认为AI略显不足,节奏稍慢。

黄金时代(79代):3D时代的开端与经典确立

《三国志 VII》(2000年)/《三国志 VII With 威力加强版》(2001年):
评价: 开启了3D时代的先河。首次允许玩家扮演所有身份(皇帝、君主、名将、在野武将等),极大地拓展了游戏的玩法和自由度。武将的个人生活、人际关系等也得到了更细致的刻画。
亮点: 极高的自由度和扮演多样性,丰富的人物关系系统。
不足: 3D画面在当时显得较为粗糙,战斗系统相对简单,部分玩家怀念之前的策略深度。

《三国志 VIII》(2001年)/《三国志 VIII With 威力加强版》(2002年):
评价: 进一步深化了《三国志VII》的人物扮演和养成系统。增加了“绊”系统、婚姻系统、以及更多细节事件。武将的成长和个人故事成为重要驱动力。
亮点: 深入的人物关系和养成,丰富的个人事件,极强的代入感。
不足: 策略性被部分玩家认为有所削弱,战场表现依然是固定的视角。

《三国志 IX》(2003年)/《三国志 IX With 威力加强版》(2004年):
评价: 回归了系列经典的“即时制”战略模式,但同时保留了《VII》和《VIII》的人物养成要素。战略地图和战场无缝连接,大大增强了游戏的流畅性和宏观掌控感。战略、内政、战斗一体化设计是其最大亮点。
亮点: 即时制战略的回归,无缝地图设计,整体战略的宏观把控。
不足: 3D画面依然不算顶尖,部分战斗细节处理略显粗糙。

转型与创新期(1013代):3D时代的成熟与尝试

《三国志 X》(2004年)/《三国志 X With 威力加强版》(2005年):
评价: 在《三国志IX》的基础上,再次强调了武将个人的扮演和人生经历。引入了“名品收集”、“阵型”等新系统。虽然仍然采用即时制,但战场表现更加细致。
亮点: 更加丰富的武将个人经历和养成,名品收集的乐趣。
不足: 部分玩家认为策略性不如《IX》纯粹,过于注重个人表现。

《三国志 XI》(2006年)/《三国志 XI With 威力加强版》(2007年):
评价: 系列的一次重要革新。彻底抛弃了以往的指令制,采用了全新的“行动点”系统,所有行动(内政、军事、外交)都消耗行动点,需要玩家精打细算。战场采用六边形网格,战术更加丰富。画面也回归了精美的2D手绘风格。
亮点: 行动点系统的创新,六边形网格的战术深度,精美的2D画面和音乐。被许多玩家认为是系列最成功的作品之一。
不足: 部分玩家不适应其独特的行动点系统,对3D战场有所怀念。

《三国志 XII》(2012年):
评价: 一款饱受争议的作品。为了适应掌机和移动端,系统大幅简化,引入了“战术卡牌”系统,强调即时对战的快感。但同时也牺牲了战略的深度和历史的厚重感,更像是一款三国题材的即时战术游戏。
亮点: 强调即时对战的爽快感,新颖的战术卡牌玩法。
不足: 策略性严重缺失,内政系统简化,历史代入感不强,画面风格也被许多玩家诟病。是系列中评价较低的一部。

《三国志 XIII》(2016年)/《三国志 XIII With 威力加强版》(2017年):
评价: 光荣试图挽回《XII》失落的口碑,回归更传统的策略玩法,并结合了《VII》到《X》的人物扮演和养成元素。强调了“人情”和“羁绊”的重要性,提出了“全角色扮演”的理念。战斗系统也回归了更直观的指令制。
亮点: 丰富的剧本和历史事件,深化的人物关系和互动,画面表现力不错。
不足: 整体流程偏长,后期AI表现有待提升,部分玩法略显重复。

最新作品(14代):回归初心与新的尝试

《三国志 XIV》(2020年)/《三国志 XIV With 威力加强版》(2021年):
评价: 回归到《三国志IX》和《XI》的宏观战略模拟风格。采用“以地域为单位”的全新战略系统,强调对土地的争夺和利用。人物能力和战术的配合成为核心。画面风格回归写实。
亮点: 全新的地域争夺战略系统,策略深度回归,丰富的剧本和人物。
不足: 部分玩家认为其战斗模式略显单调,对AI的挑战性要求更高,游戏节奏可能稍显缓慢。

总结《三国志》系列历代作品的评价趋势:

早期(13代): 以像素为基础,通过简洁但富有深度的系统奠定了系列根基。
中期(46代): 在SFC平台达到巅峰,系统更加成熟,玩法多样。
黄金时代(79代): 3D化转型,在人物扮演和宏观战略之间找到了不错的平衡点,《IX》更是以即时制回归赢得赞誉。
转型与创新期(1013代): 3D时代的探索,试图在多样化玩法中寻找出路,《XI》凭借独特的系统和精美的画面成为经典,《XII》则是一次激进的失误。
最新(14代): 回归宏观战略模拟,强调地域争夺,力求在策略深度上有所突破。

哪些作品最受玩家推崇?

通常而言,玩家评价最高的作品主要集中在以下几个:

《三国志II》: 许多老玩家心中“启蒙神作”,简洁且充满策略性。
《三国志V》: SFC时代的巅峰,战术系统非常出色,音乐也广受好评。
《三国志IX》: 即时制战略的回归,无缝地图带来极佳的宏观掌控感。
《三国志XI》: 行动点和六边形网格的创新,精美的2D画面和音乐,被认为是系统最完善和最平衡的作品之一。

一些普遍存在的评价争议:

3D画面与2D画面之争: 从《VII》开始的3D化,虽然技术进步,但部分玩家怀念《XI》那种精美的2D手绘风格。
策略深度与人物扮演之争: 系列一直在策略性和人物扮演之间摇摆。有的作品侧重宏观战略,有的则更强调武将的个人成长和故事。
难度与AI表现: 玩家们普遍希望有更具挑战性的AI,能够模拟出更真实的战争和政治博弈。

总而言之,《三国志》系列凭借其深厚的文化底蕴、不断创新的游戏机制以及对历史的敬畏,成功地塑造了一个长盛不衰的品牌。每一代作品都有其独特的魅力和历史定位,玩家们也在这些作品中体验了波澜壮阔的三国风云,感受了那个英雄辈出的时代。尽管系列也经历过低谷和争议,但光荣依然在努力探索,为玩家带来新的三国体验。

网友意见

user avatar

是你市面上能玩到的最好玩的三国类型游戏

user avatar

小时候玩GBA上的三国志,忘了是什么版本的了,后来有了电脑,从三国志十开始,三国志11,三国志11威力加强版 ,三国志12,三国志12威力加强版,三国志13,三国志13威力加强版

最是一坨屎的就是三国志12,感觉现在的三国志13还没脱离12的影子。

所以让我难以忘却的就是三国志11威力加强版!

还记得不玩了好多年,在B站看 @幻想浅绿 的中国历史版图,历史走到了三国的时候,使用的三国志11的配乐,顿时热泪盈眶,思绪万千。

三国志11 池頼広


还记得我搭配出来的若干种带兵组合,整个游戏最大的乐趣就是组合这些技能。

每次冒出来新的格子,都让我激动不已,虽然就是这么点随机,还是这么有趣。


最着迷的自然是战斗系统

防御型:

先说野战的时候
金刚,铁壁,不屈

藤甲,金刚,铁壁(怕火,智力最好高点,如果能带上火神就会好一些)
尤其是s级的戟兵,再练到了大盾,这种防守组合,简直是神一样,尤其是以一对多的时候,当六支部队把你团团围住,没法一起攻击你,攻击弱了伤不到你,你兵少了伤不到你,然后你一个旋风,一波带走,简直不能再爽,这种的弱点就是被围住了,要是再被点了火,那就悲剧了。

再说守关,守港

不屈 连击 奏乐(身边再建个军乐台,给奏乐两倍加成)

金刚 连击 奏乐(身边再建个军乐台,给奏乐两倍加成)

这个组合妙就妙在能持续输出,战法成功,很好,那就射一片,如果战法失败了,没关系,普通攻击还有可能再射一次,并且战法可以无限放,被攻击到了也不怕,我还有不屈或者金刚,如果后期弓兵可以自动反击,搞不好返回来还能射两下,而且最重要的,可以增加熟练度!!!!A级的能到S级,这种守关守港的时候,城内放个仁政的武将,后续运输粮草,简直就是熟练度养成最佳方法,无数武将在此被养成了S级弓兵,尤其是很多高武力低统率的,弓兵要的就是高输出,最合适他们了,你们能想象S级弓兵的关羽,S级弓兵的张飞,S级弓兵的张辽么?张辽的威风,一射一片,然后气力直接掉一片20,那种酸爽~


攻心 金刚 加铁壁

基本类似的思想,有了攻心,一个旋风,能增加很多兵,也能使自己立于不败之地。


智谋型:
百出 虚实 鬼谋
百出 虚实 深谋
百出 神算 任何的防守技能
百出 火神 任何的防守技能

尤其是百出和火神,简直就是不费一兵一卒,大杀器,火神对火功有加成,随随便便烧一下就是一千多的兵,简直就是只要我不死,120的气力,能烧掉你10万兵

百出 神算 鬼谋(经评论提醒)

不过这个我个人不是很感冒,我好像记得神算火计没有火神伤害要高,火神是有加成的,计谋里面我觉得杀伤性最大的就是火,别的计谋很需要机会,伏兵需要森林,内讧需要对方队伍接壤,混乱还凑活,伪报毫无杀伤力,我个人觉得就是一切用火,能烧就烧。

百出 神算 奏乐

这个简直神了,持续输出,还有奶,前方来个T,只要后勤部队粮食足够,城内有仁政的武将,不怕掉忠诚,就能一直顶在外面,比如守关,港,简直是一夫当关万夫莫开。

奏乐技能我一直觉得野战很鸡肋,毕竟野战移动性很高,一般没有军乐台,奏乐的帮助没那么大,野战不如换个防守型或者攻击型的技能来的有帮助


攻击型:
攻击型就太多了,比较好用的什么神将猛将,枪神弓神,这些就不说了
疾驰加猛者
是我最喜欢的技能组合,妙就妙在,如果你比我厉害,一个骑兵或者枪兵战法成功,你移动了格子,猛者就有可能叫你负伤,你负伤了之后,武力就基本不如我了,我的疾驰下一次就很可能会成功,然后你就会眩晕,之后我再来一个火,烧着你,哪怕你是天下猛将,经过我这么一轮,也照样被烧的五荤六素,如果这个时候再带个长驱或者遁走技能,那简直就是看谁不爽,就怼谁,怼完基本这部队就瘫了,然后再去怼下一个。这个组合的毛病基本有俩,一个是这种能让人移动格子的战术,有很大几率引发单挑,这个组合主要就是对付对方猛将的,总引发单挑增加了风险,虽然我单挑技术很牛逼。还一个毛病就是自己损失太大,那些神将打人基本上都是会心一击,自己伤兵很少,这种非会心一击,自己伤亡不小,很心疼。

还有个神组合,差点忘了

带火神的弓兵,最好是弓神加火神

这个组合的bug就在于单体攻击力爆表,一个火矢,正常伤害也就一千,现在有了火神加成,一个火矢下去,两千都有可能,尤其是守关守港的时候,带着火神对方船上的火矢造成的伤害很低,而且很多北方的将领,到了水上,熟练度不是b就是c,打他们一下2500都没问题,简直是虐菜的最佳办法

这个游戏里关于火的bug太多,最bug的在于哪怕我只有一个兵,b级的弓兵熟练度,火矢战法成功的话还是几百的伤害,这个bug用来守城最好使,只要对方来的部队只有一两个,而我城里的将很多,那我就一个一个人只带一个兵先出去把他晕了,然后再围成一圈射,整个战斗花不了几十个兵,哪怕你来几万,只要部队只有一两只,我就能把你一直烧死


可玩性太多了,说完战斗系统,说说内政

1,哪怕你是个小城,只要你遵循粮价,贱买高卖,或者高卖贱买,也能很轻易养起10万兵。

2,最为有强迫症的我,我一心要建3级市场农场兵营。。。可是一托管,脑残的太守就拆!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

3,除了战斗能杀敌还可以使用计谋,比如说对方倾巢而出,你一个劲儿留言他的城里,不一会儿这些在外带兵的将忠诚度都低的可以,你一招,他们就自动带兵来投,如果运气好的话,守将忠诚度也不高,直接城就送你了,还有守关守港,不过这些操作都得是玩家自己来操作。


这一代的电脑实在太渣了,让人简直想摔键盘,辛辛苦苦做好的一堆三级农场三级市场,只要一托管,就有可能给你拆掉,哪怕我调了偏重,这些太守的心理你是不知道他们在想什么的


还有庙和遗迹,这个菜单是我玩了多少多少年,才发现的,一查,居然还有这种东西!!??

百度知道链接,所有庙和遗迹

我只在成都那边遇见了一次,就在也没遇见过了


目前就想到了这么多,后面还想到再写,现在玩三国志13威力加强版,感觉已经没了当年的乐趣,带兵打仗也变得很简单,基本上只要让我有满兵的十支部队,随便几个战法,我就能一招鲜,统一全中国,虽然这一代加了很多新元素增加了很多可玩性,不过对于我这种三国志骨灰玩家来说,还是有些可惜


那个年代的三国志11,我显示器2K屏,都能玩,结果现在最新的三国志13威力加强版,居然没有大于1920*1080的选项,让我不禁怀疑这是咋回事。不知道为啥每次推出新的游戏,就像换了一批人制作,连之前的3d模型都不用了,三国志11里的那些3d模型简直帅死,后面全没了

user avatar

看了马亲王的科普数据答案以后,无地自容过来填坑的某驼,决定先从整理之前的废话开始,争取让这篇科普答案尽量简介明了幽默(?)....虽然最终挣扎完可能还是话唠风....写成什么样咱们先不说,最起码写完对吧?

写完这个我要去写无双4QAQ起码我有设定集不用纯嘴炮。

【马亲王使我悔悟的科普贴在此:光荣公司《三国志》游戏里的武将设定,是按照三国历史设计的吗?

2018.3.25

===================我是时隔一年多回来填坑的分割线===============

大长篇有图流量党慎入!!

首先不是程序猿也不是测评,就是个码字的半吊子玩家。想让我从特别专业的角度评价游戏研发思路,各部分设定的平衡性和合理性的这篇答案可能通篇是废话Orz。纯粹从一个玩家的角度来分析,结合百度科普说下个人游戏感受以及一些有趣的玩法,不代表大部分玩家观点。

在这么多免费下载爽过之后还骂骂咧咧的群众帮助下,我国渐渐形成一种“大部分人都玩过,或者至少是安装试玩过三国志系列的某部作品,然而对三国志系列作品有着层出不穷的要求,希望它这样又那样一些。符合期望的时候就夸夸,不符合期望的时候就骂骂,然而不管符不符合期望值并不打算付钱。”的神奇氛围。

就我个人而言,历代三国志确实是各有优劣。然而就三国志这个系列来说:

【三国志系列是我玩过的三国游戏里面最像三国游戏的一款游戏。】

瑕不掩瑜,它当得起这个荣誉。

介于一切不结合游戏体验来说的'如何评价“都是耍流氓,让我们来一代代的分析下:

前三个请无视我我不知道是怎么回事_(:з」∠)_(如果有不恰当的地方请允悲)
San1 没玩过。(某驼未出生)

三国志1_百度百科
San2 没玩过。(某驼2岁)

三国志Ⅱ_百度百科
San3 没玩过。(同2岁)

三国志3_百度百科

=====================以上可能是废话以下可能还是废话==============

【San4】


San4 我接触的第一款三国类游戏。(策略战棋类游戏)

(4岁左右)三国志4_百度百科

评价:

引用我表哥的话:三国志4开始三国志系列开始形成了"固定模式“。(就是咱们后期看到那种一个武将N种技能(在一个N*N的看着和excle表似的格子里→_→,然后有政治,武力,智力,魅力,统御五维数据)

大地图城镇信息:金钱,粮草,灾难;作战可选兵种:弓兵、步兵、骑兵;战斗有天候系统,粮草系统,策略系统,进城有内政(城防,开发,商业,技术);武将来源是搜索,离间后反间,招降,引荐(特殊事件),还有离间,煽动,结盟,之类的计策....

这种内政+战斗的经营+战棋的模式

也是从那时候开始可以选剧本了,还可以登入武将了(PK版)

(从那以后PK版貌似就一直有这个功能了)

度娘说是里程碑,我觉得很中肯。三国志4虽然画面粗糙些(当年技术限定)然而游戏趣味性却木有下降。而且从后面的三国志系列都按照这个路子走可以看出,这种模式还是比较受玩家喜爱的。

说完了San4在系列里的地位,我们来说说它好玩的地方,一般玩法度娘都讲了,我就不长篇累牍的再说了,说说我觉得有意思的彩蛋和亮点。

1.献策(助言)系统&开小会系统(噗哈哈哈哈,强推)有些将领会毛遂自荐,提出一些比较逗的提议。当他们意见不一致的时候我们可以选择开小会。这时候大家会各执己见,说说自己的看法。智商低的将领说出来的计策大多不太靠谱,如:

→_→曹操大人你确定要听下东尼的策略吗?

2.编辑武将信息。(编辑成功后根据你是把人物变得更牛了还是变得更low了人物会说一句话)(我觉得还是low的那句比较有意思)(牛的我记得是:“正当如此啊。”(这类的)

→_→你把孟德糟蹋成这样(五个1,无技能)以后他就会说这句话了。

3.野战

以弱胜强,我觉得这部分设计最精彩,当然是不是太弱化兵力,强化战略的影响了,这点一直也是有争议的。一定一定要打!!没玩过野战你好意思说你玩过San4,野战是精髓啊!

我记得我表哥说倾向于在城外作战是因为城外作战不损城防。能为城里征兵啊,修城啊争取点时间,也消耗敌军的粮草和士兵。最常用的方法就是跑马的汉子你威武雄壮,奔驰的骏马像疾风一样。

最好找个会骑兵+会火计的,然后带一个兵,多带点粮食,出去跑马。步骤是放火,跑(也就是点能达到的最远的小红圈)放火,跑,放火,跑,放火...无限循环之后敌人可能就退兵了。

4.挖墙脚系统

我觉得San4挖墙脚要求真是严格啊,有些过于仰慕主公的大将忠诚都30多了也不投降是闹哪样⊙ˍ⊙但是请务必体验一下,挖墙脚还是很有意思的。(离间+录用)我印象里是。

5.多人play。一定要和好基友(好兄弟好姐妹)一起愉快(惨)玩(烈)耍(si)啊(B)。大家可以选择那种都不太强的君主,然后两三家结盟灭掉曹操等大势力之后再一起愉快的玩(si)耍(B)。(尽管每次我两个表哥都是把小势力里面最强的张鲁给我,在我童年记忆里我就没赢过)

当时是DOS系统上玩的(不知道为嘛可能和我表哥家电脑的属性有关),两个表哥玩我在一边剥桔子看着,轮到我的时候我负责说”这轮征兵,我不想听这个长得很丑的男人的意见_(:з」∠)_”,半年后,因为总输,我捧着字典看三国演义去了,看完以后——还是输,然并卵。

==========================三国志4完=======================

【San5】

San5发行的时候我们在玩San4。

San5发行时候我们在玩San4。

San5发行的时候我们在玩San4。

(重要的事情说三遍)(以及我们身边的小伙伴(指我表哥的同学们)大多也在玩San4)

三国志5_百度百科


========================三国志5完======================

(这驼偷懒了啊喂!!不是偷懒真没玩过_(:з」∠)_,一切没有实践的装B都是耍流氓)

【San6】

评论出现质疑声,说实话三国志六我记不太清了,如果有不当权当梦游吧!(考据党可跳过6)

San6出现的时候我在上学前班(别问我为啥没上小学,很多人都7岁多才上小学好吗QAQ)。但那不是重点,重点是表哥家有除了San4和僵尸舞蹈(生化危机1)(我小时候就把那个叫僵尸舞蹈(你问我作为一个妹子为啥不怕?我咋知道啊摔!)的另一款游戏——三国志6。三国志6_百度百科(情况请戳)(顺便一提有人说san6不长这样,我是真不记得了,如果真的不是这样那当时我可能玩的是另一个游戏吧XD)

先说评价:

从三国志6起,地形(阵型)和兵种,带兵武将的作用得到了强化,战斗部分的游戏性更强了。整个系列的策略性开始加强。弱化了之前“玩家说了算”“君主说了算”这种固定模式。比起有个强力的君主,更重要的是怎么合理调配手中的资源。

弱化了之前内政决定基础建设的设定。(然而后来他们发现弱化内政不讨好,喜欢“模拟经营”的玩家还是挺多的结果后面7开始又改回来了_(:з」∠)_)

就如韩信所说:“陛下不能将兵,而善将将,此信之所以为陛下禽也。且陛下所谓天授,非人力也。” (玩家是天授非人力也,很爽有木有(别闹!!))

三国志6能看出Koei在调整游戏模式求新求变。这点是很值得肯定的,没有这些大胆尝试也不会有后面为人称道的8、9、10、11(这四代被很多玩家奉为神作)

说完了三国志6的地位说下游戏体验:

视觉上爬虫一样(战斗场面)(稍微有点糟心)但是不影响游戏的快感,在战斗方面比4(注意我没玩过5所以一比就是比4)要更生动一些了。攻城守城时候的地形和兵种相克,会对战斗结果有很大影响,不再是一味的你兵多你牛,跑马能跑死人家几万大军这种不太现实的谋略模板了。

攻城守城看起来更真实了,然而武将性格对指令执行度的影响实在是让人始料未及◐▽◑ 。找个懦弱的主将你让他打他偏偏不打(攻城也是极好极好的可是我偏偏不喜欢,某种意义上算傲娇?)。虽然始料未及,但是我还挺喜欢这个设定的,这让人感觉到除了我们所”扮演“的君主,其他人也都说有”自己意志“活生生的角色”,只不过我们派他们去打仗罢了。

说完了游戏体验再来说说我觉得好玩的地方:

1.抓个天子当宠物养吧!这个要抓个试试啊,天子个抖M(啊不是手抖打错了)。天子其实期待着你的到来啊,你不来他被别人控制也是控制啊。尽早抓到天子在6里面的作用不亚于San8里面自创武将上来和刘关张桃园三基友(不不不手滑)结义啊。(玩过的都懂得我在说什么,没玩过的快去8里面创作一个武将和刘关张结义看看)

2.找个不听话的武将带兵看看吧?不听话的武将不是智商低的武将,很多时候都是智商比较高的反而不太听话。_(:з」∠)_性格懦弱的包括智商高有野心的,都很high各种斗智。

3.啊,对了还有记得要单挑。我要是记错的话三国志6单挑一般人就一般,特殊人物有动画。(于是当年表哥玩这个时候,我总在旁边喊单挑_)(什么鬼我当年!)

4.开个小会儿吧,听听各位都说什么,也挺有意思的。我记得就谍报有将领从事,然后自国周边有敌人流窜就会触发这个事件。

5.挂掉看看咩?(就是君主寿命已尽了选个继承人)当然没选好的话手下忠诚度会大幅下降。

6.多打仗吧少年(少女),毕竟6我现在还能想起来的就是各种战斗了,内政倒是很模糊了,大概是因为6是系列里比较重战争轻内政的一款吧。

图片来源网络,事实上是游戏删掉细节记不清了

=======================三国志6完==========================

【San7】

这个就是看我表哥玩了。我记得San7无法多势力play所以当时还很不开心来着(虽然以前多势力的时候轮到我也都是我口述我表哥操作吧_(:з」∠)_)

(如果记错不要打脸,印象里我是没怎么“上手”玩过这款游戏)

三国志7_百度百科 (百科在此)

(后来好像有秘籍啥的说是能几个人一起玩了,但是因为没尝试过,这里就不做描述了)

我特地去玩了一下...浪费时间若干以后,我还是喜欢San8。(2018.3.25更补注)

先评价:“承前启后”之作吧。记忆里这款游戏以后应该就开始有好感度系统了,游戏也从之前的策略战棋转向策略战棋+养成这种模式了。(这样的模式再三国志8、10里面得到了沿用)从7开始个人感觉游戏生活气息浓烈了很多,不再像以前一样(尤其6)一味的打仗内政,加入了社交部分,让玩家更多的体验三国时期的生活。

说完了三国志7的地位说下游戏体验:

说实在的这版刘备头像不知道为啥总给我淡淡搅基感(叹气)

说完了游戏体验再来说说我表哥觉得好玩的地方:(毕竟当初是他在玩我看着)

1.拜师系统,一定要找个师父把自己学成高人啊!
之前几部作品大家或多或少都有这样的困惑,选了智力高的,一般武力低,智力低的武力倒是高呢上战场就容易出问题,可一上来五维都高的总共就那么几个人大大减少的游戏的可玩性。这里有了拜师选项,就好多了,一个势力里总有这样那样比你高的同事,和他们学习就是了,高手不再是梦。

2.来只圣兽狂霸帅酷叼一下咩●ω●
总在乡间野地逛逛就会遇见老虎,遇见多了(你武力高)都赢了就有一定概率学到【圣痕】这样打仗的时候就可以召唤炫酷的召唤兽了!

3.去拜访(访问)下各种名人吧,体验一下古代的社交
对了,访问武将时候可能触发打猎事件运气不好遇到老虎,武力低下自求多福(/ω\)  

=========================三国志7完=======================

【San8】

三国志8是这些年我玩的最多的一款游戏了,没有之一没有之一没有之一!!

(大概不会有像我这么无聊的玩家)三国志8_百度百科(百科在此详情请自戳)

先评价: 三国志8在7的基础上进一步对游戏的“可玩性”进行了加强,是公认的三国志系列里面最受好评的游戏之一。

增加了结婚,结义(仇敌)还有军团任命等新细节。在画面的处理上,战场和城镇也要更加美型,作战不再是爬虫满屏幕而是干净整齐的方阵作战(有点类似于最早的4,但是比4要刻画的细致很多,带某个兵种会体现出不同的形态,如骑兵就是一群骑马的小方阵等。战斗动画也进一步加强了,特殊技能(如枪阵幻术等)还有额外的图片展示。)

三国志8地位阐述完说下游戏体验:

这游戏我能玩一辈子啊!!(╯‵□′)╯︵┻━┻为嘛要有结婚!!为嘛能操作自己的孩子!!为嘛!!究竟为了嘛!!难道不明白女性对于这种能结婚生子传宗接代能从策略战棋玩成恋爱养成的游戏完全木有抵抗力咩?!(唯一的缺点就是生孩子性别没法控制,而且女性武将可嫁的特殊人物只有俩,伐开心)(间接导致san10完全被我玩成了养成,具体为嘛后面会说)

(我好像跑题了!)

呃,游戏体验是吧,体验很好啊。打仗的时候就不必说了,视觉上比7舒服多了。容易理解而且美型。反正我是蛮喜欢8的战场的。主要是策略系统对我来说更好理解,上阵技能搭配和战术配置,直接影响到控场力,San7我自己去玩了下好像有个军师技叫急援吧?那个几乎是必点...但我觉得减少了游戏的挑战性,原本援军就是需要些时日才能到达才有紧张感,如何拖延到那个时候还是挺挑战的...当然也有觉得军中传递消息这种很写实的,是加分项的...可能人和人想法不一样吧。

San8基本没有这类的必选,但是幻术貌似还是万金油,一晕晕一片,但是需要阴天为代价,可能也是平衡了一下。这方面不太懂就不赘述班门弄斧了。

另外San8战斗画面的地图我真的很喜欢,不是七那种简单的几个据点,有点地形走走,San8里我被偷了几次城门以后就意识到战略的重要性(还是地图比较大很难面面俱到充其量守住主要通路),而San7因为有据点,基本上兵分三路老家出不了问题(除非己方兵特别少另当别论)。

San8是我为数不多的不AI作品,几次一统都是手动操作(当然后续有军团长自己出去打我就省事了)可能战斗系统真的很和我胃口吧。又想自己操作又觉得冗长的,可以把战斗动画关了,讯息显示改成简短,可能会好很多。

不打仗的时候在城里和其他武将聊聊天,和义兄弟们搅搅基(阿不)交流下感情,听听劲敌的抱怨,努力工作或者摸摸鱼四处逛逛,娶个老婆嫁个老公养个娃也是极好的。就是容易莫名其妙的陷入【见闻】学会所有内政技能,不停去农地挖宝的怪圈。(o(╯□╰)o)

图片来源网络

说完了游戏体验再来说说我觉得好玩的地方:

1.义兄弟
打虎亲兄弟上阵父子兵啊,有个义兄弟真的很不错。好处如下:

a.如果你的义兄弟很强,不管他(她)是否和你处于同一阵营,只要你召唤他(她),他们就会为你效命。士为知己者死,很爽有木有!

b.如果你的义兄弟很弱,和你一起上战场他就会被捉,被捉了以后你就会涨士气,为了兄弟灭了那个XXX,很爽有木有!

c.不管你的义兄弟是强是弱,他们都能给你介绍对象⊙ω⊙,至于接不接受就看你自己意思了。

哦,义兄弟特别篇。如果和刘备关羽张飞任何一人结义,自动就和剩下两个人结义了。所以...如果不打算用这三兄弟帮忙打天下的话不要招惹他们(义兄弟只有三个名额,不可删除,除非兄弟死了,这仨人还都挺能活的,除非你剧本选得时间很靠后)

我的话一般是一个谋士一个武将,早期的话应该是吕布+贾诩,再加上我家赵云XD 奉孝也是极好的就是命有点短;吕布照说也命短,但就是不挂 (→_→) 

2.结婚生子

啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!这令人发指的功能!!!这个游戏我能玩一辈子啊!!请务必去结婚试试,然后生孩子,再然后用孩子玩,再生,再用孩子玩,再生,再......

3.“六一居士”

我表哥创造出来的一种玩法。我们三个人都是6个1的武将。(也就是武力智力政治魅力统御都是1)然后跟着各自的主公看谁能凭借自己救活一个弱小势力。(注意:不能选择孟德这种自己本身就强,有你没你一个样的,要跟就跟着真能当人用的,比如严白虎王朗)(6个1抵御东吴真是酸爽)

然后我又无聊的在这个基础上创造出了新的作死方法。在黄巾时代就创造一个6.1武将,然后结婚生子,用孩子继续玩,再结婚生子,再用孩子继续玩.....到了最后一个时代你会发现,你培养出了一个挺牛的人,而且三国里挺牛的那些人都被你耗死了,就剩下廖化将军常伴你左右(别闹!!!)。哦,对不要忘记从历代结义兄弟那学各种技能(聊武学就可以了)

再后来就更无聊了..... 致力于学会所有的技能的我...先是跑到城中各处去见闻,见闻到30(满了)有一定概率会学到该建筑所属的生活技能或者猛将智略那排的技能(后者不保证,我有几次就一直学不会,但是内政(生活)技能应该是肯定能学会的。实在见闻不出来的,可去长安客栈找蔡文姬聊天到【信赖】她会开始教内政技能。

再再后来◑▽◐ ......我丧心病狂地发掘了,San8如果所在城市被其他势力包围了(而且是孤立包围),主角又有家室,这时候会触发剧情加5点武力的特殊剧情。可利用这个让后代数据更加完美(别闹!!!!)

.....好久没这么闲了QAQ好久没再这么玩了。

==========================三国志8完=======================

San9】

三国志9我的认知是男性玩家居多.....好评也大部分来男生,因为它一改8那种“养成+即时战略”的游戏模式,变成了彻头彻尾的——历史军事游戏。

我对此的态度是“伐开心”╭(╯^╰)╮比较重要的一个原因是我没法用我家赵云了。(喂!这才是重点所在吗?!所以你评判一个游戏好坏的主要因素是能不能用赵云吗?!!)(是的)(能不能嫁赵云和能不能用赵云都很重要(泥垢!!!)

先评价:

因为改成历史军事类游戏了,就又变成。主公你们好啊!!这种模式了_(:з」∠)_我想用个剧本外的武将文官都不行QAQ打仗也不是即时战略而是回合制了,QAQ反正我比起治国平天下,更倾向于修身齐家,所以对这类天下霸图类的模式不是感冒,表哥倒是挺喜欢的。

三国志9_百度百科(详细请戳!)

能感觉出制作团队在探索新的可能性。然而这种探索真的是众说纷纭。我承认这类历史军事类游戏,时代感很强,比较容易给人一种热血沸腾的“天下谁敌手?”之类的感觉,然而...一定程度上削弱了武将文臣的个人作用,我个人感觉是成天基本就是内政打仗....刚开始觉得有意思,后来就慢慢厌倦了。(纯属个人意见)

而KOEI在稍后的San10里面改回角色扮演类的操作模式,我估计也是出于这个考虑。三国题材的核心卖点除了大时代的杀伐主要就是那些脍炙人口的事件和武将。自己操作武将去体验,和控制一个势力去征讨过程中见到事件发生完全是两个感觉。一个是事件的缔造者,另一个——不过是看了一张CG罢了。

客观点评价,San9是KOEI尝试转型之作。有他自己的独特的魅力,吸引了一批喜欢历史军事类游戏的男性玩家(和一部分喜欢看CG的女性玩家(喂!!!))然而这个转型并不能说是特别成功的。毕竟从受众上讲,San9远不如San8,San10人气高。这可能也是KOEI最终又改回了角色扮演模式的重要原因。

三国志9的游戏体验:

下面放我的和我表哥的,截然不同。

我表哥:这是一款很好的游戏,可以看到很多战争类游戏的影子。如果平时很喜欢开放式的战争,喜欢策略性强的游戏的话,这款游戏不容错过。虽然没有那么写实,但是与《信长的野望》、《钢铁雄心》等游戏有着一定程度的相似性。

这是一款较考验脑力的游戏。在游戏的过程中,每个决定对于战场的影响都是显著的。这方面不得不说做的十分的真实。和现实中的“后悔药没卖的“的战争很相似,所以很容易被战争的气氛所影响。有种身临其境的感觉。

同时深刻的意识到,作为一个势力的首领,你的决定将会改变很多人的命运,然而要决胜千里之外很困难,因为派出去的兵就像泼出去的水,”将在外君命有所不受“安排不当的话,很有可能全军覆没。

这种负担感和使命感,都令人激赏。是很值得花时间去研究的游戏。(我补充说明一下我表哥玩游戏态度极为认真,好比大航海一旦不是公正进度就要从来,San9也是,最高难度下如果决策失误的话很可能会从新开档(他不常存盘,一直S/L的话会降低游戏难度))

我的:啊啊啊!CG还不错嘛!啊啊啊..又打仗了,我想歇一会QAQ...哥你替我打吧我打不赢。好不容易打过去了。过一会又打仗了,嘤嘤嘤什么鬼!!我家子龙怎么会输,一定是给他的兵太少了_(:з」∠)_。哥我又输了,换个难度行不?

我觉得对我来说不是游戏的问题,是我可能玩不转San9的问题...叹气。

说完了游戏体验再来说说我表哥觉得好玩的地方:(我觉得没那么好玩,见仁见智,我理解很多战争控很喜欢这款游戏,我也觉得设计的很好,但我个人更偏向RPG类游戏)

(以下为”采访稿“)

嗯...San9啊,很不错的一款游戏啊。主要是战略部署这点要做好。核心是战场,我也是尝试了几次才掌握的。对方的情况我方情况,什么时候呼叫援军,每一轮指令怎么搭配这些都很重要。嗯,有兴趣的话可以:

1.以少胜多(据说尤其考研战略战术的布置)(我真心不懂啊!他为嘛要自虐)

2.完成教学模式观看彩蛋(具体内容百科里面貌似也有,我就不提了感兴趣的自己看下)

3.挑战一下各种结局 4.分别以“请求援兵”“出奇制胜”等等兵法,取得花样战争大赛冠军(喂!)(然而我并不会,他为啥能....)


图片来源网络,记不太清了,如果不是那就是找错了(敷衍口吻)


====================三国志9完(有点懒得写了啊)=================

哎╮(╯▽╰)╭就如之前所说,自己挖得坑跪着也要填完。于是我又来了。时间隔得太长了我都有点忘了写到哪了。没记错的话应该是SAN10,那我们开始吧。

San10】
到了这一代似乎又回归了角色扮演+养成式的游戏模式。我听到日本的盆友说是因为SAN9销量比SAN8下滑了,于是就又改回来了。(具体啥情况我也不知道)

对我来说SAN10大概是我除了8以外玩得最勤的一款san系列游戏。可能因为我本身就喜欢角色扮演,尤其是对原创人物情有独钟,所以才觉得这种可史实可虚构的游戏可玩性更高些。再加上我期盼已久的结婚生子系统回来了(泥垢!!!!)。虽然不像san8那样可以无限循环(貌似不能用自己的子女),但这次范围广泛了很多,女性武将的话可以嫁给任何一个男性(符合条件即可,这个后面会讲)。

先评价:

感觉san10越来越冒险养成RPG上面靠拢了,虽然打仗的时候即时战略部分还在,但生活方面已经不是单一的回合制了。在三国志的前几作里,如果不打仗,就很闲,不闲着的时候也多是一些对话类工作类的项目。换言之,不投靠某个势力基本就没事可做。San10加入了酒馆接任务赚钱这个细节,玩过一些网游的朋友们可能很熟悉,这类冒险模式,通过和其他武将搞好关系,做任务积累技能点,学习各种技能完善角色。典型的成长类冒险类RPG的套路。

(详细资料请戳)

也就是说即便不打仗,人物成天在野状态,在城里酒馆做任务,也能得到一个技能比较完善的人。(当然不打仗想要争霸天下确实是不可能了。)我对这种改变喜闻乐见,毕竟我本来喜欢而且擅长的就是RPG和部分动作类游戏,其实对于纯即时战略还是比较苦手的。所以我对这种多元化的改变还是持肯定态度的。

客观点评价这种改变各有利弊,有利的是可以吸引不同兴趣的玩家。(KOEI一直致力于扩大玩家受众群)不利的是会流失一部分喜欢纯粹即时战略的玩家。如我表哥这类玩家在出了san10之后玩了没几个月就转钢铁雄心了→_→....所以san10的优劣完全要看作为玩家的你追求的是什么。

这也体现在了San11的设计上,基本又调整回了原先的内政+打仗。如果想要RPG动作冒险毕竟还有基.三国无双撑着呢(别闹!!!!)。犯不上把三国志系列也往那个方向靠拢。

三国志10的游戏体验:

I feel good !然而由于表哥们不那么喜欢我只有默默的自己玩了....音乐和画面我都很喜欢,日常也没话说,但是战斗模式...稍微有点...不平衡,主要是和兵种相比,兵器太强大了。举例来说san系列老玩家都知道得许昌者得天下,因为是兵库粮仓嘛。但是San10陈留真心重要,老曹带着一堆投石机井阑奔我就来了,我个原创女武将迫不得已得亲自出城拆井阑投石车,辛酸之情...虽然耗了N轮之后老曹还是狗带了吧....

战役...是个好东西,但由于各势力实力差距太大,后续...就很快一统了,只要发生战役的地区多几个城每个城配几个高统高武的武将...叹气,反正我觉得战斗系统做得没有11和9好,城战就是城战,野战就是野战,城战比较难利用地形,要不基本就是轰开城门再开二门然后巷战市政厅拿下,占领,稍微有点不考操作吧....日常我还是很喜欢的。

我一般会用原创武将,原因是我还是暗搓搓的期待结婚生子剧情的。做个女武将嫁给各种高能力值的人(虽然好多人配偶栏有别人吧,还有个别有儿子的,明明娶了我结果....属于他和另一个游戏里没出来的女性角色的儿子还是出现了≧△≦喜当妈)

就如前面提到的,可以按照以前的思路玩争霸天下,但是那就得总打仗,但是打仗就兵种不均衡...我好像后期就没怎么造过骑兵因为井阑克它弓兵也克它突骑兵还克它,除了野战,守城我几乎不带骑兵,突骑兵倒是用。骑兵克步兵,但是敌军又不怎么带步兵。

如果不想那么累,随便跟着一个势力或者索性就在野相夫教子也挺好的。具体的细节在度娘都能看到我就不细说了。但是每天回到自宅看到帅哥夫君时候心情还是挺好的...有一点要提醒注意的是,初始的能力当然是越高越好,可是...如果打算结婚生子的话,尤其是女性原创武将,自己和夫君属性都极高的状态下,孩子可能是个白痴_(:з」∠)_.....这个网上有专门的攻略我就不多说了。

说说技能方面,大部分都可以通过在酒馆做任务获得经验点,经验够了那个框的字就会亮,找城里会这个技能的基友学习一下就可以了,好感度在信赖以上就可以学习了,学之前记得存盘,有可能他不教你但是东拉西扯半天,那时候就得s/l了。

战场的话基本还是看五维,感觉san10里面战斗技能虽然有用,但大部分不是很容易掌握...最好用的医疗要各种经验非常不好凑,有次我都打到统一天下了,之前一两个月才学会医疗也是醉了_(:з」∠)_....

势力的选择我比较推荐选择中强或者稍弱的势力进行辅佐。像是曹操那类兵多将广还一堆亲戚的,很有可能打仗也不带你,分配任务也不带你,一句话——不带你玩儿。玩时间长了就会发现升官最快的还是军功,想去打仗的要不就得自创势力,要不....还是找个能把你当大将的势力吧。(比如我很喜欢在三分天下那个局面下的蜀仕官,真是拿你当大将用啊,去哪都是你,就连历史事件诸葛亮都会问你意思。)

还有,游戏里舌战包括单挑都是需要特定技能的,在当初设定时候选好了,我觉得舌战最有用的技能是【道破】和【挑衅】。单挑最有用的技能是【反击】和【螺旋】或者【三段】。

有知友提到【怒骂】,我决定得空了再试试,San10我也有日子没玩了QAQ

说完了游戏体验再来说说我表哥觉得好玩的地方:

1.结婚生子(这个就不多说了,网上有专门的攻略,有关怎么挖墙脚娶/嫁各种角色的)

2.拯救地球(别闹!!)(反转历史吧,改变历史的走向试试看)(如:袁绍还在时的公孙瓒,官渡之战时候的袁绍,赤壁时候的曹操,遇到诸葛亮之前的刘备,守荆州时候在关羽身边,以及我的最爱,三分天下时候的蜀。)

3.成为一个牛到不行的闲云野鹤吧(不跟随任何势力,开心的成天练习各种技能)

4.六个一(六一居士)作死挑战游戏真正的最高难度吧(外面一个小贼都能打劫了你)

========================三国志10完=======================

啊,对让大家感受一下我对San8真诚的爱,以及为啥女生玩San系列就有人怀疑,小心我告你性别歧视啊!!

无视我起名废的能力,上图是一个六一居士的二代女儿,一点没调整,一出来就这样。╮(╯_╰)╭为嘛姓伍,是因为我原创的是女性武将,嫁给了一个姓伍的男人,所以女儿就姓这个了。

说下培养心得,首先,我也发现了,孩子的基本属性从出生就定了(四岁时候评定如果是废柴,后面怎么培养都是废柴),所以要提前存进度,发现废柴倒回去从来。这个女儿4岁的时候是刚胆,才子,普通,普通。前期培养主要重视武力,8岁时候武力变成(无法再成长了)开始培养智力和魅力,最后12岁的时候补了下政治,然而→_→

顺便一提,一代武将虽然武力智力政治魅力都是1但是选了个会医术而且和于吉老头儿学过天文的。目前还没研究出来父母技能对孩子有什么影响,但如果父母都不会医术,目前我还没培养出过二代会医术的....

然而媚娘属性虽然逆天,她的儿子却又是个废物_(:з」∠)_.....真是蛋蛋的忧伤,就不上图了。那啥想要看到三代出现,最好一开始选个比较弱的势力跟着或者原创势力,不然就只能二代反叛了,so sad...

===================以上可能是废话以下依然是==================

【San11】

太久没玩了我不记得了,本想着玩了再回来续,一看...有人写过了!!!!喜大普奔!!感谢您的奉献 @赵子涵 我就不写了,而且确实最近事情挺多,重玩事件可能要延后。以后有机会会玩了补上了,容我先偷个懒:

借用一下这位知友的答案,也请来看的玩友们为他献上热情掌声!!

========================三国志11暂完=======================

【San12】

没玩过:

看我真挚的眼神◑▽◐ 

==========================三国志12暂完=====================

【San13】

先放在这,正在研究,研究好了发上来,不能没体验完胡写不是。(待续)

p.s.可能会对前几作做一些图片补充说明,主要是技能、战场、兵种、五维、日常模式补充,尽量考据一点不只说体验,但是因为这波操作需要重新玩一遍截图,比较费时间,请耐心。

祝好加油!

类似的话题

  • 回答
    《三国志》系列作为日本光荣(KOEI TECMO)公司推出的经典历史模拟策略类游戏系列,自1985年推出第一部以来,已经走过了近四十载的辉煌历程。它以恢弘的三国历史为背景,将策略、养成、战斗等多种玩法巧妙融合,吸引了无数玩家沉浸于那个波澜壮阔的时代。对《三国志》系列历代作品进行评价,需要从多个维度深.............
  • 回答
    要评价《真·三国无双》系列中无双武将的兵器和格斗技设计,这可真是一个值得好好说道的话题。毕竟,这个系列最吸引人的地方之一,就是看那些耳熟能详的三国名将,如何用一套套华丽且极具个人风格的招式,在战场上大杀四方。首先,咱们得说兵器设计。这个系列可以说是把“一人一武器”的特色做得淋漓尽致。从最朴实的双手剑.............
  • 回答
    评价瑜小乔的三国物语系列,我觉得这就像是在给一位才华横溢的厨师的作品写美食评论。他没有简单地把你扔一堆原料,让你自己去拼凑,而是用一种非常巧妙的方式,将我们熟悉的那个波澜壮阔的三国历史,变成了一系列鲜活、有温度、甚至带点儿“私货”的小故事。首先,他的切入点就非常不一样。我们看三国,大多是宏大的叙事,.............
  • 回答
    《全面战争:三国》(Total War: Three Kingdoms)是Larian Studios开发、Paradox Interactive发行的一款策略战争游戏,于2022年11月24日发布。作为《全面战争》系列的最新作,它以中国三国时期为背景,结合了历史与虚构元素,试图在策略深度、历史还原.............
  • 回答
    抛开作者的光环,单纯地聊聊《斗罗大陆》系列作品,那真是一场关于“成长”、“羁绊”与“梦想”的宏大叙事,尽管它可能不是最惊艳的,但绝对是那个时代许多人心中的白月光。如果说《斗罗大陆》第一部是奠基之作,那么它成功的地方在于构建了一个极具吸引力的世界观。魂师、魂环、魂兽、武魂觉醒,这些概念像是为读者打开了.............
  • 回答
    Windows 11 的窗口管理和终端体验,确实是个挺有意思的话题,也让不少用户感到有点“眼花缭乱”。咱们就来掰扯掰扯,这“N 代同堂”和“一个系统三个终端”到底是怎么回事,以及它们背后的逻辑和感受。“N 代同堂”:窗口管理的历史交响曲首先说这个“N 代同堂”。这其实是对 Windows 窗口管理模.............
  • 回答
    豆瓣上《三傻大闹宝莱坞》的高评分(通常在9.0分以上,与《教父》系列等经典电影比肩)确实是一个值得深入探讨的现象。这背后并非偶然,而是多种因素共同作用的结果,既有影片本身的优秀之处,也与中国观众的文化心理和豆瓣平台的属性息息相关。以下将从多个角度详细阐述原因:一、影片本身的卓越之处:1. 颠覆性的.............
  • 回答
    うん、三国志13のことね。評価、詳しい説明、AIっぽくないように、ね。任せといて。まず、全体的な印象から言うと、「三国志13」は、シリーズの伝統を踏襲しつつも、武将プレイに極振りした、ある意味で「究極の武将プレイ体験」を目指した作品だと言えると思う。良くも悪くも、これまでのどの「三国志」よりも、プレ.............
  • 回答
    《三国志》对诸葛亮的评价,并非直白地说他“不善谋略,不会用兵”,而是通过陈寿的笔触,以一种极为含蓄、甚至是略带“春秋笔法”的方式,展现了诸葛亮在军事才能上的局限性。要理解这一点,我们得深入分析《三国志》原文的措辞、叙事逻辑以及陈寿所处的时代背景。首先,我们得明白《三国志》的作者陈寿,他是西晋时期人。.............
  • 回答
    《三国志·战略版》这款游戏,可以说是在SLG(策略类游戏)领域里,近年来一道非常亮眼却又常常伴随着争议的存在。如果你问我该如何评价它,我会说,它精准地抓住了策略游戏的核心玩家群体,并且用一种既熟悉又创新的方式,将那个波澜壮阔的三国时代呈现在了我们面前,但同时,也因为其独特的运营模式,让不少玩家爱恨交.............
  • 回答
    要评价《三国志11》的地图地理环境,得先弄明白它和系列前作的根本不同。前几代《三国志》的地图,你懂的,就是个方块加一堆线条,城市之间靠着几个固定节点连着。兵马粮草从 A 点到 B 点,就是沿着那几条线走。这种方式虽然简洁,但打仗的感觉嘛,就跟下棋一样,把棋子从一个格子挪到另一个格子。到了《三国志11.............
  • 回答
    《三国志姜维传》这部作品,在我看来,是一部非常值得细细品味的策略战棋游戏,尤其对于喜爱三国历史和深度策略玩法的玩家而言,它无疑是一份厚礼。首先,在剧本和剧情方面,它做得相当出色。 很多以三国为题材的游戏,要么是流水账般地推进历史,要么是为了增加戏剧性而进行大量改编,以至于脱离了历史的真实感。《姜维传.............
  • 回答
    关于《三国志汉末霸业》团队如何评价光荣公司,这其中涉及到一个非常有意思的话题——“后来者”对“先行者”的态度,以及一个国产独立游戏团队如何看待在策略游戏领域拥有深厚底蕴和辉煌历史的光荣。要理解这一点,我们需要从几个角度来剖析:1. 《汉末霸业》团队自身的定位与抱负:首先,要评价光荣,就得先明白《汉末.............
  • 回答
    《三国志 14》?让我跟你好好说道说道。要说这游戏,它就像是那个时代的曹操,雄心勃勃,想革新一切,但有时候吧,执行起来总是差那么点意思,让人既爱又恨。首先,这游戏最直观的感受就是那张如同地图集般的中国大地图。光荣这次是铁了心要回到“一块块地盘”的年代,把整个中国都精细地绘制出来,从关卡到粮仓,从山脉.............
  • 回答
    提到日本的《三国志 13》公益海报,这可不是一个简单的“好”或“不好”就能概括的,它背后蕴含着相当多的设计巧思和文化考量。说实话,每次看到它们,我都会忍不住多看几眼,琢磨一番。首先,从视觉冲击力来说,日本在这方面一直做得相当出色。他们的海报设计往往非常注重构图和色彩。你会看到那些经典的人物形象,比如.............
  • 回答
    《三国志姜维传》:那些在战火纷飞中闪耀的女性群像《三国志姜维2017》(又称《姜维传》)作为《曹操传》系列中的一颗璀璨明珠,以其宏大的历史叙事、精妙的关卡设计以及深刻的人物塑造赢得了无数玩家的喜爱。而在这波澜壮阔的三国画卷中,女性角色们的出现,无疑为这部男性主导的史诗增添了别样的色彩和深度。她们并非.............
  • 回答
    《三国志11》绝对是光荣公司“三国志”系列中一个里程碑式的作品,即便放到现在,它的魅力依然不减当年。优点方面,那真的是可以掰着手指头数半天。首先,它最最核心的优点在于战略地图的革新。告别了前作《三国志10》那样的单挑人物行动模式,《三国志11》回归了更宏观的战略层面,但又不像之前的作品那样是格子化的.............
  • 回答
    裴松之为《三国志》所作的注,可以说是中国史学史上的一座丰碑,对《三国志》的价值和影响起到了至关重要的作用。要评价裴松之的注,我们需要从多个维度进行深入剖析。一、 裴松之注的价值与意义:1. 补充史料,纠正错误: 大量引入杂传和旧事: 《三国志》虽然是陈寿所作,但由于当时史料的限制和作者.............
  • 回答
    说起光荣特库摩的《三国志13》在国区的定价,这事儿啊,真是有人欢喜有人愁,说起来也挺有意思的。毕竟这是一款多少玩家翘首以盼的国产IP,结果发售在自家地盘上,价格却让不少人觉得“这光荣,还挺会算计啊”。首先,咱们得把《三国志13》的国区定价放在一个大背景下看。当时,《三国志13》Steam国区标准版的.............
  • 回答
    风雨飘摇,烽火依然——浅谈吴宇森监制《三国志·战略版》品牌片《川流》提起吴宇森,脑海中立刻会浮现出那标志性的白鸽、慢镜头下的暴力美学,以及一群在枪林弹雨中肝胆相照的英雄。而当这位暴力美学大师的名字与《三国志·战略版》这款策略手游碰撞,再遇上“川流”这样一个充满意境的片名,我曾有过一丝好奇,也有一丝担.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有